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Baldur's Gate 2: Komplettlösung, Tipps und Tricks


Allgemeines:

- In der Party befinden sich Hauptheldin Florentiana (Paladin), Yoshimo bzw. Imoen (Dieb bzw. Diebin/Magierin), Minsc (Ranger), Korgan (Kämpfer), Jaheira (Kämpferin/Druidin) und Aerie (Magierin/Klerikerin).

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- Verkaufen Sie niemals Heiltränke. Sie können Ihnen in vielen Situationen das Leben retten, weil Heilzauber im Kampf zu langsam sind. Sie sollten außerdem immer eine größere Menge an Gegengift bei sich haben, viele Monster können Ihre Helden vergiften.

- Wenn ein Gegner einen Zauberspruch ausspricht und Sie den Raum verlassen, geht der Spruch verloren. Nutzen Sie das aus!

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- Im Kampf gegen Magier sollten Sie zunächst nur einen Charakter vorrausschicken, auf den die Gegner ihre Sprüche zaubern.

So treffen Sprüche mit großem Wirkungsradius nur eine Person.

- Auch feindliche Magier haben nur eine begrenzte Anzahl von Sprüchen, irgendwann gehen sie ihnen aus.

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- Wenn Sie im Kampf einen Raum verlassen, folgen Ihnen gelegentlich die Gegner. Sie gewinnen jedoch häufig Bewegungsfreiheit.

- Versuchen Sie, in schweren Kämpfen die Gegner einzeln anzulocken, um nicht gegen die gesamte Macht des Gegners auf einmal kämpfen zu müssen.

- Trolle lassen sich, wenn sie am Boden liegen, nur mit Feuer- oder Giftzaubern besiegen. Vampire können den Level der Charaktere zurücksetzen. Gegen diesen Zustand hilft nur der Zauber 'Lesser Restauration‘, von dem Sie immer zwei (soweit möglich) vorbereitet haben sollten. Mind Flayers töten immer mit dem zweiten oder dritten Treffer. Schalten Sie diese Kreaturen grundsätzlich mit Fernwaffen und Zaubersprüchen aus.

Kapitel 1

(Kerker Karte 1) Sprechen Sie mit Minsc und Jaheira. Minsc wird sich selbst befreien, für Jaheira brauchen Sie den Schlüssel aus Raum 2, in dem Sie auch Waffen und Rüstungen finden.

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Durchqueren Sie schnell den Generatorraum 3, besiegen Sie dann die Monster in der angrenzenden Höhle und sprechen Sie den Golem bei 4 an. Um ihn zu aktivieren, besorgen Sie sich das Schaltelement aus Raum 5. Erlösen Sie dabei Rielv von seinen Qualen.

Schlagen Sie sich nun zu Raum 6 durch. Die Feenkönigin möchte die Haselnüsse, die ein Zwerg bei 7 besitzt, haben. Das Töten des Monsters bei 8 bringt 8000 Erfahrungspunkte ein.

Die Feen geben Ihnen nun den Schlüssel zum Teleporter, den Sie betreten müssen.

(Kerker Karte 2) Sie treffen nun auf Yoshimo. Nehmen Sie ihn auf und zerschlagen dann mit vereinten Kräften die vier Halbkugeln in Raum 9. In den Schatztruhen finden Sie drei Schlüssel, ein Klon bei 10 besitzt einen vierten.

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Mit den Schlüsseln lassen sich vier Fallen bei 11 deaktivieren. Die fünfte können Sie umgehen, wenn Sie an der Nordwestwand entlanggehen. In den nördlichen Räumen gibt es viele interessante Gegenstände. Wenn Sie alles durchsucht haben, folgen Sie dem südöstlichen Gang bis zum Ausgang (12).

Nach der Zwischensequenz (S1) finden Sie sich in der Waukeen's Promenade wieder. Erforschen Sie diesen Stadtteil gründlich, es gibt viele Händler.

Im Zirkuszelt ereignen sich sonderbare Dinge. Sprechen Sie im Inneren mit dem Genie, antworten Sie ihm, dass die Prinzessin 40 und der Prinz 30 Jahre alt seien. Danach unterhalten Sie sich mit den Personen im nächsten Raum (S2) und kämpfen sich zu Kalah vor. Wenn er besiegt ist, ist der Spuk vorbei und Sie können Aerie, eine Priesterin und Magierin, in die Gruppe aufnehmen.

Brechen Sie zu den Slums auf. Dort wird Ihnen Bayle ein Geschäft anbieten, das Sie wohl oder übel annehmen müssen.

Kapitel 2

Suchen Sie den Copper Coronet auf, wo Sie viele Aufgaben erhalten und einige neue Helden anheuern können. Korgan ist mit seiner enormen Körperkraft und den vielen Trefferpunkten eine gute Ergänzung der Party.

Mit einigen Heil- und Gegengifttränken ausgestattet reisen Sie zum Friedhof und steigen in die Grabanlagen hinab. Im Süden finden Sie einen Durchgang zu dem Grab, in dem das Buch von Kaza versteckt ist. Die Untoten sind harte Gegner, Vampire beherrschen Energy Drain, der den Level Ihrer Partymitglieder herabsetzt. Nur 'Restauration‘-Zaubersprüche können diesen Zustand beheben.

Folgen Sie dem Gang und entschärfen Sie alle Fallen. In der Grabkammer stellen Sie fest, dass das Buch verschwunden ist.

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