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Kapitel 4: Baldur's Gate 2 - Komplettlösung


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Kapitel 4

Wenn Sie das Schiff verlassen, beschwört der Kapitän drei Vampire herauf. Nehmen Sie sich diese Bestien nacheinander vor und nutzen Sie auch wirkungsvolle Zauber wie die Magic Missle.

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Wenn sich Yoshimo in Ihrer Gruppe befindet, müssen Sie lediglich die Wache vor dem Piratenanführer bestechen und mit diesem sprechen. Sie gelangen so mit einem satten Erfahrungsbonus ins Schloss. Brechen Sie die Tür auf und sprechen Sie mit allen Gefangenen. Nach einer Weile taucht Irenicus auf.

Ohne Yoshimo in der Gruppe müssen Sie Perth in seinem Haus im Osten besiegen und dessen Maske mitnehmen. Im Norden geht es dann zur Burg. Schlagen Sie sich bis zum Eingang durch. Ernsthafte Gegner gibt es bei Tageslicht nicht. Freuen Sie sich auf die Schlossführung mit dem Hausherren Irenicus!

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Treten Sie nach der Zwischensequenz durch die Stadtmauern von Kerzenburg. Der Kreatur am Eingang der großen Bibliothek müssen Sie ein Opfer bringen. Im Inneren finden Sie Imoen, die Sie dazu auffordert, die Baahl-Kreatur in die Bibliothek zu locken (S1). Das Monstrum steht im Südwesten. Imoen wird im Kampf tatkräftig zusehen, wie Sie es besiegen. Mit einigen Heiltränken sollte es aber gelingen.

Sie finden sich in einem Kerker wieder. Nehmen Sie Imoen wieder in die Gruppe auf und laufen Sie dann nach Osten. Bei 1 ist ein Abstieg zu finden (Karte 1), bei 2 (Karte 2) eine Geheimwand. Töten Sie dort alle Kobolde. Danach erhalten Sie einen Kristallsplitter.

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Statten Sie dem Vampir Dace in Raum 3 einen Besuch ab. Er entpuppt sich als mörderischer Gegner, dem mit Haste und Phantom Blade und etwas Glück beizukommen ist. Benutzen Sie nach dem Sieg am Grab einen Holzpflock und nehmen Sie Daces Hand. Mit dieser können Sie bei 4 passieren (S3).

Wenn Sie die Rätsel bei 5 (S2) und 6 lösen, erhalten Sie einige interessante Gegenstände. Bei 7 finden Sie einen Beutel. In der nächsten Etage (Karte 3) entdecken Sie in Raum 8 einen Hebel, der den gegenüberliegenden Raum öffnet. Jetzt sollten Sie Feuer- und Giftzauber vorbereitet haben, denn es greifen Trolle an, denen Sie den Todesstoß nur mit solchen Zaubern versetzen können. Im Teich von Raum 9 finden Sie ein Horn und ein Bild, weitere Bilder sind in den drei Statuen versteckt. Nur ein magieresistenter Held sollte sich dort heranwagen, die Statuen sind gut gesichert.

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Berühren Sie die mittleren Kugeln in der folgenden Kammer, um Ihre Helden zu heilen und zu beschleunigen. Es kommt zu einer kurzen Begegnung mit Bodhi, die Sie mit magischen Geschossen verjagen können.

Mit den Bildern aus Raum 9 im Gepäck können Sie die Türen bei 10 aufsperren. Hinter diesen befinden sich sehr schwere Gegner, die jedoch alle sehr lukrative Gegenstände bewachen, z.B. ein hervorragendes Schwert und einen Regenerationsring. Durch den zweituntersten Raum kommen Sie in den östlichen Teil der Ebene.

Über den ganzen Level sind Mithrilplatten verteilt. Sammeln Sie so viele wie möglich ein, Sie können sie in Raum 11 in die Maschine stecken und sich gute Stiefel kaufen.

Das zweite Horn finden Sie bei 12. Setzen Sie die Hörner in die riesige Statue ein (S4) und verlassen Sie den Kerker. Es folgen einige kurze Kampf- und Rätselszenen. Zuerst müssen Sie alle Kobolde töten (einige mit Pfeilen), danach einen Riesenpilz. Antworten Sie auf die erste Frage 'ein Splitter‘, dann 'Nichts‘, 'ein Fluss‘, 'Angst‘ und 'Gedächtnis‘. Sie finden sich in einer Höhle wieder und haben das Vergnügen, gegen Trolle antreten zu dürfen. Der Anführer hinterlässt einen Trollkopf, den Sie auf dem Altar in Mordosten opfern. Sprechen Sie mit der Gestalt.

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Nun geht es in Irenicus‘ Labor weiter. Verlassen Sie es im Osten, ohne den großen Mittelraum zu betreten. Sie werden bereits von einem übereifrigen Wächter erwartet, den Sie besiegen müssen. Brechen Sie nun gemeinsam mit den anderen Gefangenen zu Irenicus‘ Labor auf.

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