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Tomb Raider 1 Komplettlösung: Atlantis



 
Rise of the Tomb Raider
Facts 
Rise of the Tomb Raider

Atlantis

Betrachtet vor euch einige dieser Apparate und erfahrt gleich, was sie ausgebrütet haben. Nehmt also noch die im Pyramiden-Korridor findbare Uzi-Munition und betretet den Eingang in das System der Pyramide von Atlantis, um jemandem auf die Spur zu kommen, der anscheinend selbst ein atlantischer Herrscher gewesen sein muss und nicht umsonst am Besitz des kompletten Scion interessiert ist – Jacqueline Natla.

Wenn ihr durch die folgende Halle lauft, brechen schon mal drei der imaginären Kreationen des Scion-Missbrauchs aus den Apparaten und greifen an. Die Magnums könnten die durchschlagendste Wirkung haben, aber die Uzis könnten auch sehr gut sein, nur ein wenig weniger effizient.

Nach den ersten drei Aufwärmkämpfen lauft ihr hinten links aus der Halle durch die sich öffnende Tür auf die obere Etage, um hier wiederum an der Eingangsseite rechts den kleinen Schalter umzulegen, danach den nun freien gegenüber auf der Eingangsseite links, der die Tür vorn am Hallenausgang auf der zweiten Etage vorn rechts öffnet, über die ihr den Schalter für den Hallenausgang öffnet und nun wieder auf die erste Etage zurückkehrt.

Mittlerweile müssten alle anderen drei Kreaturen freigeworden sein. Hier macht sich die zweite Fähigkeit der Kreaturen sichtbar – wenn ihr durch den Hallenausgang auf den offenen Steg über dem Abgrund lauft, können die euch vielleicht verfolgenden Kreaturen euch einfach von jeder Brüstung schubsen. Sie sind also nicht nur besonders aggressiv, schleudern Feuerbälle und andere Munition, sondern rempeln auch wie böse Jungs in der Straßenbahn.

Das dritte Handicap der Karmesiner ist, dass sie, wenn sie in eurer Nähe explodieren, ebenfalls Schaden zufügen. Passt also auf! Und nun betretet ihr den Podest nach dem Eingangshallenausgang. Schaut einmal nach oben – bis ganz nach oben werdet ihr euch nun hoch kämpfen, um Miss Jacqueline Natla zu stellen. Der erste Flugkarmesiner greift jetzt schon auf der Plattform an, aber er stellt sich noch ziemlich dumm an und ist, wie später viele aus der Deckung im Gang, in den er nicht folgen kann, einfacher Fang. Also hinüber zur Plattform rechts und mit Vorsicht durch die Messerfalle.

Wenn ihr jedoch wieder an allen Tomb-Raider-Secrets interessiert seid (obwohl euch dafür kein Bonus am Ende des Spiels erwarten wird, außer der ausgezeichneten Statistik jedes Levels), lasst euch von der Außenkante der Ausgangsplattform aus der ersten Halle aus dem Anhängen nach unten gleiten (mit Festhalten Ctrl), um euch in einen Gang zu ziehen für Secret #1. Nun könnt ihr dem Gang folgen und gelangt hinter die Messerfalle, die ihr ohne Secret schneller passiert hättet.

Im folgenden Saal tretet ihr vor die Sprungstelle, wendet euch nach rechts, geht an die Stegrückkante und springt an den Hangelspalt in der Wand rechts. Greift, lasst euch abgleiten und greift die Kante darunter, um euch in diesen Gang zu ziehen für den Schalter, der die Tür hinter der Sprungstelle öffnet. Hinter dem Schalter lauft ihr über den Sprungsteg, springt auf diesen zurück und nun mit Anlauf über das Loch im Steg, um durch die geöffnete Tür weiterzukommen, bevor der erwachende Karmin-Flieger euch entdeckt. In der folgenden Halle springt ihr auf den großen Sockel im See.

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Taucht in den See und legt hinten rechts den Schalter für die linke Tür um (etwa 40 Sekunden bleibt sie offen). Kehrt dann zurück zum großen Sockel und steigt auf ihn.

Von dort aus nehmt Anlauf über die planen Sandsteinfelder der Schräge, weicht dabei den Kugeln aus (eventuell einen ersten Lauf machen, um die Kugeln zu entschärfen – zum großen Sockel könnt ihr immer noch zurückschwimmen), sodass ihr hinten mit einem Side-Flip abrutschend noch zu der nun offenen Tür gelangt.

Möchtet ihr einen kleinen Exkurs zu Secret #2 machen? Den getimeten Schalter für die linke Tür könnt ihr im Wasser ja noch einmal umlegen. Aber wenn ihr rechts an der Sprungstelle angekommen seid, der planen Stelle im Sandstein, von der ihr side-fliptet, um auf dem Türsockel unten zu landen nach dem Abrutschen, nehmt einfach noch zwei fast gar nicht sichtbare, plane Sandsteinsprungfelder nach links und rechts und dann nach ganz oben die Rutsche hoch, damit ihr euch rechts in den Felsen ziehen könnt. Zu einigen Goodies – Secret #2. Ist die 40-Sekunden-Frist vorbei, taucht eben noch mal zum Schalter und – da die Kugeln schon entschärft sind – schafft ihr es jetzt spielend, sogar mit Secret #2 im Gepäck.

Die Tür für die Sockel rechts ist noch zu. Betretet nun die Halle, lauft durch bis zu dem Schalter hinten rechts, zu dem sich Lara Croft mit einem Sprung hinaufziehen kann. Legt den Schalter um für die rechte Tür. Kehrt zu ihr zurück und geht durch. Springt über die zwei Wassersturzstellen, sammelt ein Medpack ein und legt in der Felsnische links den Schalter um, der den Ausgang aus der Höhle hinter dem See mit dem Schalter für die rechte Tür öffnet.

Nun, egal welchen Weg ihr nehmt, links oder rechts, kehrt zurück und springt links auf die Sockel vor dem Ausgang und hinein. Es geht durch den folgenden Korridor, ein paar Steinstufen mit einem Spikesloch hinauf, ein Abschnitt zum Tauchen folgt – der Schalter rechts in der Wand öffnet die Luke zum Durchtauchen.

Danach taucht ihr wieder auf und gelangt wieder an der Haupthalle Atlantis heraus, wo ihr beim ersten Secret begonnen habt, nach oben zu steigen. Wieder ein Karmesiner, sobald ihr hinter die Messerfalle ins Offene geht, den ihr am besten anlocken könnt, und aus der Deckung des Ganges hinter dem Messer lyncht. Danach springt ihr nach rechts. Ihr merkt schon, dass ihr jetzt über solche Sprungkombinationen entlang der großen Halle mit dem Lavaboden immer höher steigt, den hinteren Abschnitten der Halle folgend.

Taucht also wieder und zwar in ein großes Becken mit Brutkugeln an den Wänden. Ihr bemerkt einen Seitentunnelausgang, der noch von drei Türen blockiert wird, und könnt am Beckenboden noch ein kleines Medpack aufnehmen für den kommenden Kampf mit den ausgebrüteten Kreaturen.

Steigt gerade gegenüber dem Schwimmeingang hinaus und legt den mittleren Schalter um. Ein Karmesiner kommt euch nahe. Nach ihm legt ihr den – wenn ihr euch von eben betätigtem Schalter der Halle zuwendet – Schalter rechts bei euch um und dann den gegenüber vorn in der Halle links. Damit wären alle drei Türen aus dem Ausschwumm offen. Die beiden anderen Schalter bringen euch nur Ärger ein.

Also schwimmt durch den vorderen Hallenausgang (oder eben die Schwimmstelle im Becken) durch die drei Türen. Lara kommt nun zu einer kleinen Weggabelung. Rechts herum und den Schalter umgelegt, betretet ihr eine kleine Halle, von deren rechter Ebene sofort eine Kugel herunterrollt und euch den weiteren Weg versperrt. Um diese (für den nächsten Versuch) zu blockieren, schiebt ihr den beweglichen Steinsockel rechts vorn an der Abrollschräge in die Halle und dann vor die Abrollschräge. Nun nutzt auf der linken Seite den rotpulsierenden Gang um zurückzulaufen, legt den Schalter wieder um an der Gabelung, und die Kugel rollt (beim zweiten Versuch wieder aus der Originalposition) nur bis zum Quadersockel. Weiter den nun offenen Ausweg entlang.

Überquert wieder einmal die Haupthalle mit der Lava unten. Lockt einen „Karmesiner“ zu euch in den Gang und besiegt ihn, bevor ihr nach halbrechts springt, um zu einer neuen Halle mit Brutapparaten zu gelangen. Betretet diese Halle, damit einer nach dem anderen die beiden Karmesiner ausgebrütet werden, die ihr dann zurück aus der Gangdeckung besiegt.

Rutscht nun die Schräge bis vor die Spikes hinunter – und zwar vor je einem rot pulsierenden Feld, weil ihr dorthin springen könnt. Sammelt oben die Goodies ein und begebt euch in die nächste Karmesiner-gespickte Halle.

Lauft zunächst auf den Steg, um den ersten anzulocken, auszutricksen und zu besiegen. Geht dann vom Eingang nach links auf den Balkon und von dort auf die kleine Plattform zuvorderst. Ein weiterer Karmesiner fliegt ein, vom Brutapparat links. Besiegt ihn aus der Deckung!

Sammelt oben an diesem Steg hinter der Fassade noch Munition ein, dann springt von der Plattform (beide hinter der Fassade sind möglich) hinüber auf den rot pulsierenden Hauptweg in der Mitte hinter die tote Stelle, die ihr vom Halleneingang aus nicht passieren konntet, da ihr nach oben immer zurückgerutscht seid.

Nun könnt ihr von vor dem nächsten toten Punkt gleich links noch zwei geschoss-schmeißende Karmesiner in ihrer Höhle besiegen. Springt dann etwa vom Hauptwegmittelpunkt zur rechten Brüstung, wo ihr zunächst rechts den Schalter umlegt und dann (Goodies am Boden) über die Rutschstelle auf der Brüstung zu dem Stein gelangt, den ihr wegschiebt, weil ihr eben mit dem Schalter die Tür hinter ihm geöffnet habt.

Nun gelangt ihr an die Zielfront dieser Halle mit Karmesinern. Hier geht ihr wieder durch gewohnte Messerfälle und könnt nun auch zu der Höhle der zwei vorhin besiegt geschoss-schmeißer-Karmesiner hinüberspringen. Klettert über die Steinstufen nach oben, sammelt die Goodies noch ein – nun wieder zurück in eure Haupthalle und springt nach rechts über ihren Lavaabgrund zum nächsten Sockel für einen Backstage-Teil, nachdem der obligate Karmesin-Killer wieder Geschichte ist. (Schaut doch mal nach oben – ihr erkennt eine große Plattform, fast frei hängend über dem Lavaboden, auf der ihr nachher euren ersten Boss-Fight im nächsten Level bestehen werdet).

Ihr kommt diesmal zu einem großen Lavapool mit Steinsockeln in ihm zum Hinüberspringen. Springt zunächst geradeaus auf den Sockel des Gangs nach links, um an seinem Ende mit einem Schalter die Konstellation der Säulen zu ändern. Kehrt dann wieder zurück zum Eingangssockel und springt von ihm über die Steinsockel zum mittleren Gang, in dem ein Schalter nochmals die Konstellation der Säulen ändert.

Springt nun den restlichen Weg bis zum Hallenausgang. Nach dem folgenden Gang müsst ihr zunächst drei Karmesiner besiegen, die euch in der schräg nach oben ansteigenden Halle entgegenkommen. Habt ihr die geschafft, kann Lara in dem Gang von eben, wo sie auch prima Deckung vor den Karmesinern suchen konnte, auf eine anders texturierte Bodenfliese treten, die in dem nach oben steigenden Gang an seinem Ausgang rechts eine Tür öffnet, die ihr vorher schon sehen konntet. Dahinter findet ihr einige Goodies – Secret #3.

Setzt euren Weg fort durch die sich öffnende und hinter euch schließende Tür. Betätigt nicht den Schalter vorn rechts, denn dieser aktiviert nur eine böse Feuerzunge – eine Falle. Stattdessen zieht euch gleich vorn nach oben hinter der eben geschlossenen Tür hoch (die ihr euch natürlich erst mal schließen lassen müsst, weil sie sonst den Weg nach oben blockiert).

Nun erreicht ihr wieder die Haupthalle Atlantis über dem Lava-Pool und – oh Wunder! – diesmal ohne einen fliegenden Karmesiner als Gegner. Also überquert wieder halbrechts über die Halle und betretet eine kleine Halle, aus der euch ein Karmesiner entgegenkommt. Nachdem ihr ihn besiegt habt, nehmt die Uzi-Munition vom Boden auf und durchquert die Rohr-Pfeil-Falle, weicht dabei der abrollenden Kugel aus und steigt dann die Rampe hinauf in den Saal, der drei Throne beherbergt.

Die Throne sind in den Zaun eingelassene Steinblöcke, von denen sich der linke zweimal nach vorn schieben lässt. Beachtet die Aufschriften auf den Steinsockeln – die Buchstaben sind Initialen für die Namen der drei atlantischen Herrscher: Q für Qualopec, T für Tihocan und N für Natla – ein Hinweis auf euren finalen Gegner im Spiel.

Nachdem ihr hinter den Zaun gelangt seid, betätigt einen der beiden Schalter an der roten Tür, um euch dann nach unten abgleiten zu lassen. Beim rechten Schalter müsst ihr über eine Feuergrube springen und sofort einen Rückwärtssalto machen, damit die Kugel in die Grube rollt, beim linken müsst ihr beim Aufkommen auf die Schrägfläche einen Rückwärtssalto machen, um nicht in die Spieße zu geraten.

In beiden Fällen geht es dann weiter und nach links. Betätigt den Schalter für die rote Tür und gelangt über den Sockel wieder hinter die Halle mit den drei Steinblöcken. Nun durch die rote Tür in den Saal mit den drei Inkubatoren. Zuerst begegnet euch ein karmesinroter Reiter. Nach seinem Ableben könnt ihr den Schalter für den Ausgang benutzen. Wartet möglichst nicht auf die zwei weiteren ausbrütenden Kreaturen und betretet auch nicht die roten Sockel beiderseits der Tür, da diese noch mehr Kreaturen anlocken.

Nach der Rutsche unten in der Halle könnt ihr die beiden herbeieilenden Kreaturen besiegen, damit Lara ihr Pendant betrachten kann. Eine Kreatur, die genau die gleichen Bewegungen wie Lara macht, nur spiegelverkehrt, und wenn Lara auf sie schießt, schießt sie zurück. Nun müsst ihr mit einem Schalter eine Fallgrube öffnen, um die Kreatur hineinzulocken und sie nicht weiter stören zu lassen.

Dazu springt auf die dunklen Steinsockel und von dort auf die Plattform (speichert hier). Betätigt dann den Schalter, der die Falltür mit dem Feuerloch für eine gewisse Zeit öffnet. Laras Spiegelbild ist nun gegenüber dem Sandsteinsockel. Jetzt müsst ihr schnell sein. Nehmt Anlauf von der Plattform zum Sandsteinsockel, dann zum zweiten und von diesem auf die Sandsteinplattform, und berührt den Boden dort, wo sich das Loch befindet. Laras Doppelgänger ist besiegt und die Ausgangstür ist geöffnet. Sollte das Doppelgänger aus technischen Gründen einfrieren – was passieren kann, wenn ihr an dieser Stelle speichert, was ihr nicht tun solltet – belebt es wieder, indem ihr die Schräge betretet, die ihr hinuntergerutscht seid.

Geht also durch den Ausgang weiter und nach oben. Sammelt die Uzi-Clips ein und stellt euch einem Kampf mit einem Reiter und einem Springer. Mit normalen Mitteln relativ schnell ausgefochten, könnt ihr dann die Goodies der Halle einsammeln und euch den Schaltern widmen. Beide Schalter, rechts und links der Halle, müssen umgelegt werden, damit sich sowohl die Zugbrücke zum Tor hebt als auch das Tor selbst öffnet. Seid schnell, es handelt sich um einen getimerten Mechanismus.

Betretet nun den Saal, in dem Jacqueline Natla zuvor, zu Beginn von Atlantis, das komplette und Lara entwendete Scion eingesetzt hatte, um ihre Kreaturen zu beleben.

Habt ihr alle Goodies eingesammelt? Dann geht seitlich am Sockel zum Scion und nehmt es, um die Geschichte der drei atlantischen Herrscher Qualopec, Tihocan und Natla zu erfahren.

 

 

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