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Geheimakte Tunguska: Komplettlösung


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Museum

Nehmt als erstes die Schale vom Tisch und sucht bei den Scherben nach dem Bild. In der Nähe befindet sich auch ein Gesteinsbrocken. Benutzt das Telefon, doch das führt nicht weiter. Auf der Maschine rechts im Raum steht ein Glaskolben, nehmt diesen und benutzt den Stein auf den Kolben.

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Draußen vor dem Büro nimmt man einen Stil der Pflanze und wendet diesen auf die Schale an. Rechts geht es zum Ausstellungsgelände. Unter dem T-Rex gibt es eine geheime Tür. Nachdem der Junge dort rausgeklettert ist, findet man dort einen Schlüssel. Mit diesem lässt sich der Sicherungskasten vor dem Büro des Vaters öffnen.

Das Gespräch mit dem Kollegen bleibt wenig informativ, zurück ins Büro trifft man auf einen Kommissar. Vor dem Museum nimmt man recht die gelbe Scherbe an sich und benutzt den Schlüssel im Inventar mit dem Motorradsitz, so erhält zwei neue Sachen. Anschließend fährt man mit dem Motorrad weg!

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Haus

Auf dem Schreibtisch nimmt man den Salzstreuer, die Pizzareste und den Bleistift an sich. Im Raum selbst findet man einen Kassettenspieler (ansehen, um Batterien zu bekommen), ein Buch im Koffer (auch ansehen, um ein Schloss zu merken) und eine Ritze unter dem Teppich.

Im Garten durchsucht man die Mülltonne und findet zwei Items. Vom Wassereimer erhält man einen Griff, vom Rad eine Pumpe und aus dem Werkzeugkasten in der Garage ein weiteren Gegenstand. Zählt die Löcher auf dem Kanalisationsdeckel (16) und merkt euch eben fall die erste und letzte Ziffer des Autonummernschilds (2 und 3).

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Zurück im Haus benutzt die Radspeiche mit dem Schlitz unter dem Teppich, um eine Kassette zu erhalten, diese lässt sich mit dem Recorder auf dem Schreibtisch abspielen. Der Code lautet demnach: 2 3 4 2. (wobei mit den Wächtern die zwei Statuen vor dem Museum gemeint sind und nicht die vier Fische im Aquarium) Die E-Mail liest man durch und verlässt das Haus.

Vor dem Museum liegt ein Mädchen auf der Bank, sprecht mit ihr und begutachtet dann das Rad daneben. Der Schlauch hat ein Loch. Um zu prüfen, wo genau das Loch ist, fahrt wieder zum Haus und benutzt den Schlauch mit dem Eimer Wasser vor dem Eingang. Anschließend kombiniert man den gelben Handschuh mit dem Kleber und wendet dies dann auf das Rad an.

Das heile Rad setzt man vor dem Museum ins Fahrrad wieder ein. Dafür erhält man endlich die Kamera, deren Reparatur verblüffend einfach ist, schlicht die Batterien aus dem Inventar einsetzen. Die Kamera zurückgeben und dafür einen Magneten erhalten. Mit diesem kann Nina endlich den Schlüssel aus dem Aquarium herausholen und damit dann das kleine Kästchen öffnen. Olegs Haus ist nun als neues Ziel gespeichert.

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Oleg

Vor dem Eingang nimmt Nina einen blauen Müllbeutel. Oleg will scheinbar nicht sprechen, also geht es zur Rückseite des Hauses und schaut durchs Fenster, der Napf fällt dort auf. Nehmt noch den Besenstil im Garten und legt dann vor der Tür die Pizza in den Katzennapf. Kombiniert das Handy mit dem Klebeband und bindet diese Konstruktion der Katze um. Nun noch die Pizza mit Salz bestreuen und die Katze verschwindet im Haus.

Um sie dort wieder rauszuholen geht in die Telefonzelle, die Katze verschwindet daraufhin auf dem Baum. Um das Handy wieder zu bekommen kombiniert den Müllsack mit dem Henkel, so dass eine Art Kescher entsteht, damit kann das Handy dann gefahrlos runtergefischt werden. Nach dem kurzen Abhören des Anrufs geht es zum Museum.

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Museum

Sprecht mit Max und durchsucht danach den Kühlschrank, um zwei Gegenstände zu erhalten. Mit der Radstange lässt sich vom Totempfahl ein roter Stein lösen. Benutzt den Gips mit der Tasse von ganz zu Beginn und wendet diese dann auf den Heizungsventil im Büro des Vaters an.

Mit dem Gips bearbeitet man nun das Diadem und steckt die drei vorhandenen Steine hinein: der rote Rubin aus dem Totem, die Scherbe in Verbindung mit der Sonnenbrille und zuletzt einen Stein, den man dadurch erhält, in dem man den Stein in die Glasflasche legt und danach die Säure dazu schüttet. Ist das Diadem fertig läuft man unten zum T-Rex, wo rechts an der Wand eine Lampe hängt. Benutzt das Diadem mit der Lampe und schaut auch den Übersichtsplan an.

Nach dem Gespräch mit Max schaut man sich alle Gegenstände im Raum an. In der Mitte der großen Scheibe findet Nina eine Münze. Diese setzt sie im Büro des Vaters in den Schaukasten ein. Das folgende Rätsel erklärt sich durch die kleine Notiz im Kasten, zur Not hilft auch die integrierte Spielhilfe weiter. Ziel es ist jedenfalls, die Münzen korrekt anzuordnen und zwar so, dass nie von einem Typ mehr als eine in einer Reihe oder Diagonale ist. Ist das geschafft folgt eine lange Zwischensequenz und es geht nach Moskau.

Moskau

Nina nimmt die Ziegelsteine und wühlt im Müllhaufen, außerdem durchsucht man die Tasche des Handwerkers. Mit den Steinen stützt man die Räder am Auto ab und betüftelt den Wagenheber anschließend mit der Butter vom Brot. Kombiniert den Holzast mit dem Gummiband und der Mutter. Sprecht mit dem Handwerker und geht dann zum nächsten Bildschirm, wo mit der eben gebauten Konstruktion die Lampe ausgeschossen wird. Man erhält die Zeitung und kann mit dem Soldaten sprechen.

Schaut euch die Zeitung an und benutzt den Bleistift, um die Gewinnzahlen zu verändern. Übergebt dem Handwerker die Zeitung, der Weg nach unten wird frei. Zuerst nimmt man aber noch das Absperrgitter und den Schlauch. Unten hebelt man die Tür mit dem Wagenheber auf. Um wieder hoch zu kommen benötigt man die Eisenstangen aus der Absperrung, zuvor müssen diese von dem Soldaten aber erst noch zu recht gebogen werden.

In der Bahnhofstoilette benutzt den Schlauch mit dem Wasserhahn und legt das andere Ende in die Auskerbung links, öffnet dann den Wasserhahn. Sprecht mit dem verzweifelten Zugführer im Klo und geht dann in den Nachbarraum. Legt eine angezündete Zigarette in die Schale, der Weg ist dann frei. Öffnet den rechten Spind, um Ninas neue Kleidung und weitere Unterlagen zu nehmen.

Zurück in der Kanalisation benutzt Nina den Strumpf mit dem Abflussrohr und verbindet beides mit dem Absperrband. Nun kann ein Raum weiter das Rad gedreht werden und der Schlüssel für den Zug landet im Strumpf. Diesen übergibt man dem Zugführer auf dem Klo.

Schaut euch in den weiteren Räumen alles an und sprecht mit dem Soldaten am Zug, achtet auf den Funkkontakt. Geht nun ganz zurück zu dem Soldaten am Tor und fragt diesen über die Leute vom FSB aus. Nun kann man mit dem Funkgerät die beiden Männer von der Tür weglotsen, in dem man 15 ruft 48 wählt.

In dem Raum kann Nina von dem Mann am Boden die Hundemarke nehmen, schaut euch diese an und gibt die Zahlenfolge beim Schloss des linken Spindes ein, voila, die Bescheinigungen sind unser. Mit dem Pass geht es zum Soldaten vor dem Zug.

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