- 1.Das Kokiri Dorf
- 2.Der Weg durch den Deku-Baum
- 3.Der Weg durch den Deku-Baum - Teil 2
- 4.Der Weg durch den Deku-Baum - Teil 3
- 5.Verlorene Wälder
- 6.Hylianische Steppe: Zelda Ocarina of Time - Komplettlösung
- 7.Hylianische Steppe
- 8.Der Marktplatz von Hyrule
- 9.Der Marktplatz von Hyrule - Teil 2
- 10.Das Schloss des Königs
- 11.Das Schloss des Königs - Teil 2
- 12.Die Lon Lon Farm: Zelda Ocarina of Time - Komplettlösung
- 13.Die Lon Lon Farm
- 14.Das Dorf Kakariko
- 15.Der Friedhof von Kakariko
- 16.Die Reise zum Feuerberg
- 17.Die Reise zum Feuerberg - Teil 2
- 18.Zurück zu den Verlorenen Wäldern: Zelda Ocarina of Time - Komplettlösung
- 19.Zurück zu den Verlorenen Wäldern
- 20.Ab nach Goronia
- 21.Dodongos Höhle
- 22.Dodongos Höhle - Teil 2
- 23.Dodongos Höhle - Teil 3
- 24.Dodongos Höhle - Teil 4: Zelda Ocarina of Time - Komplettlösung
- 25.Dodongos Höhle - Teil 4
- 26.Der Fluß der ZoraŽs
- 27.ZoraŽs Reich
- 28.Der Hylia See
- 29.Lord Jabu JabuŽs Bauch
- 30.Lord Jabu JabuŽs Bauch - Teil 2: Zelda Ocarina of Time - Komplettlösung
- 31.Lord Jabu JabuŽs Bauch - Teil 2
- 32.Lord Jabu JabuŽs Bauch - Teil 3
- 33.Die Zitadelle der Zeit
- 34.Die Zitadelle der Zeit - Teil 2
- 35.Herr der Zeiten!
- 36.Herr der Zeiten! - Teil 2: Zelda Ocarina of Time - Komplettlösung
- 37.Herr der Zeiten! - Teil 2
- 38.Der Waldtempel
- 39.Der Waldtempel - Teil 2
- 40.Der Waldtempel - Teil 3
- 41.Der Waldtempel - Teil 4
- 42.Der Waldtempel - Teil 5: Zelda Ocarina of Time - Komplettlösung
- 43.Der Waldtempel - Teil 5
- 44.Der Waldtempel - Teil 6
- 45.Der Waldtempel - Teil 7
- 46.Der Brunnen in Kakariko und das Auge der Wahrheit
- 47.Der Brunnen in Kakariko und das Auge... - Teil 2
- 48.Zurück nach Goronia: Zelda Ocarina of Time - Komplettlösung
- 49.Zurück nach Goronia
- 50.Der Feuertempel
- 51.Der Feuertempel - Teil 2
- 52.Der Feuertempel - Teil 3
- 53.Der Feuertempel - Teil 4
- 54.Der Feuertempel - Teil 5: Zelda Ocarina of Time - Komplettlösung
- 55.Der Feuertempel - Teil 5
- 56.Der Feuertempel - Teil 6
- 57.Die Eishöhle
- 58.Die Eishöhle - Teil 2
- 59.Nächstes Reiseziel, der Wassertempel
- 60.Nächstes Reiseziel, der Wassertempel - Teil 2: Zelda Ocarina of Time - Komplettlösung
- 61.Nächstes Reiseziel, der Wassertempel - Teil 2
- 62.Nächstes Reiseziel, der Wassertempel - Teil 3
- 63.Nächstes Reiseziel, der Wassertempel - Teil 4
- 64.Nächstes Reiseziel, der Wassertempel - Teil 5
- 65.Die Gerudo Festung
- 66.Die Gerudo Festung - Teil 2: Zelda Ocarina of Time - Komplettlösung
- 67.Die Gerudo Festung - Teil 2
- 68.Die Gerudo Arena
- 69.Die Gerudo Arena - Teil 2
- 70.Die Gerudo Arena - Teil 3
- 71.Die Gerudo Arena - Teil 4
- 72.Durch die Gespensterwüste: Zelda Ocarina of Time - Komplettlösung
- 73.Durch die Gespensterwüste
- 74.7 Jahre zurück
- 75.7 Jahre zurück - Teil 2
- 76.7 Jahre zurück - Teil 3
- 77.Der erwachsene Held
- 78.Der erwachsene Held - Teil 2: Zelda Ocarina of Time - Komplettlösung
- 79.Der erwachsene Held - Teil 2
- 80.Der erwachsene Held - Teil 3
- 81.Der erwachsene Held - Teil 4
- 82.Der Schattentempel
- 83.Der Schattentempel - Teil 2
- 84.Der Schattentempel - Teil 3: Zelda Ocarina of Time - Komplettlösung
- 85.Der Schattentempel - Teil 3
- 86.Der Schattentempel - Teil 4
- 87.Der Schattentempel - Teil 5
- 88.Vorspiel in der Zitadelle der Zeit
- 89.Teufelsturm
- 90.Teufelssturm - Teil 2: Zelda Ocarina of Time - Komplettlösung
- 91.Teufelssturm - Teil 2
- 92.Teufelssturm - Teil 3
- 93.Ganondorfs Residenz (Der Meister des Bösen)
Durch die Gespensterwüste
Mit dem Gerudo-Paß kannst du dich frei in der Festung bewegen. Ein Besuch bei den Wächterinnen am Tor zur Wüste bringt dir zwar zuerst nur Gespött ein: Aber im weiteren Verlauf des Gespräches erfährst du von den Gefahren und Prüfungen in der Wüste. Hinter dem Tor kann man vor lauter Sand und Wind kaum die eigene Hand vor Augen erkennen. Mit dem Enterhaken kannst du dich zur Kiste auf der anderen Seite des Treibsandgrabens ziehen. Von dort aus gilt es den Fahnenmasten zu folgen. Gleich am Anfang kannst du rechterhand dem „fliegenden Händler“ einen Besuch abstatten. Er wird dir für 200 Rubine (das ist schon fast Wegelagerei!) Krabbelminen verkaufen. Da kannst du dich fragen, ob du die wirklich brauchst. Weiter den Fahnenmasten nach kommst du an ein gemauertes Steinrondel.
Mit dem Auge der Wahrheit wirst du den hilfreichen Geist erkennen und kannst diesem Irrlicht kreuz und quer durch die Wüste hinterherirren. Am Ende bringt er dich sicher zum Wüstenkoloß. Gleich am Anfang im Gebiet des Wüstenkolosses siehst du rechts zwei Palmen. Dazwischen eine Bombe verschafft dir Zugang zu dem Brunnen einer großen Fee. Das liebliche Wesen beschenkt dich mit Nayru's Umarmung, die dir kurzzeitige Unverwundbarkeit verleiht. Dein Forscherdrang wird dich sicherlich auch in den Geistertempel führen. Hier gibt es aber zur Zeit nur den Ratschlag zu finden, noch einmal als Kind zurückzukommen. Wieder draußen wartet Shiek auf dich und erleichtert dir die Rückkehr mit dem Requiem der Geister.
7 Jahre zurück
Als kleiner Link kannst du nun 7 Jahre früher (schon ein wenig paradox, oder?) mit Hilfe des Requiems der Geister wieder zurück zum Wüstenkoloß reisen. Im Tempel erwartet dich die Gerudo-Führerin Noboru mit einer länglichen Rede (Was für 'nen Quatsch, nur alle 100 Jahre ein Mann bei den Gerudos und der wird dann automatisch der König...) und dem Auftrag, die Krafthandschuhe für sie aus dem Tempel zu holen. Natürlich nur, wenn du nichts besseres zu tun hast... Also krabbelst du erst mal in den Tempel rein. In dem Treppenhaus kannst du gleich mal deine destruktive Ader ausleben und mit einer Bombe die hüpfende Statue zum Platzen bringen.Das öffnet dir dann Tür und Tor.
Du trittst durch die linke Tür noch arglos ein und schon stürtzt ein Stalfos-Ritter auf dich zu. Nach eurer kurzen Begrüßung kannst du dich der grünen Knochenfratze zuwenden.
Jetzt grad noch den Schalter mit dem Bumerang aktivieren und der Steg klappt zu dir rüber. Im nächsten Raum kannst du den feuerspuckenden Anubis mal zu seiner Meinung zu Din's Feuerinferno fragen! Das bringt dich gleich in den nächsten Raum weiter. Hier geht es dann ein wenig hektisch zu. Du mußt zwar wieder mal nur fünf graue Rubine einsammeln, aber es gibt da lauter Feuerfledermäuse die um dich herumschwirren. Außerdem gibt es da ja noch die Schatten der Kreaturen...Mit den Rubinen klappt dann der nächste Steg aus. Auf der anderen Seite darfst du schon wieder mit dem Feuer spielen und die Fackeln anzünden. Zurück im ersten Teil des Raumes kannst du dann aus der Kiste einen kleinen Schlüssel (1) holen.
7 Jahre zurück - Teil 2
Zurück im Treppenhaus kannst du dich auf den Weg durch den nächsten Kriechgang machen hinter dem dich die erste Schlüsseltür erwartet. Jetzt noch eine Runde klettern und du stehst vor einem Sonnensymbol auf dem Fußboden. Dein scharfer Blick verrät dir, daß du ein Loch in die Wand sprengen kannst, dort wo schon die einzelnen Sonnenstrahlen durchscheinen. Die Krabbelminen sind dir dabei sehr hilfreich. Kaum scheint die Sonne auf das Symbol in der Mitte, da geht auch die Tür auf.
Vergiß aber nicht die zwei Kisten zu öffnen, bevor du gehst. Die Halle, in die du nun kommst, ist atemberaubend. Eine riesige Statue sitzt meditierend im Zentrum. Vor ihren Füßen befindet sich eine große Kiste mit der Karte, nachdem du die Fackeln angezündet hast. (Eventuell kannst du die aber auch erst bei deinem zweiten Besuch öffnen.) Viel mehr gibt es hier aber noch nicht zu holen und du brauchst lediglich die Statue vor deinem Eingang hinunter auf den Schalter schieben.
7 Jahre zurück - Teil 3
Die gleiche Treppe weiter oben bleibt dadurch eine Tür für dich geöffnet. Die Treppen hoch kommst du in eine Halle mit vielen Strahlzyklopen. Hier gibt es mehrere Aufgaben zu erfüllen. Zunächst mußt du auf ein Neues die fünf grauen Rubine einsammeln. Beim Anzünden der drei Fackeln erscheint eine Kiste mit dem zweiten kleinen Schlüssel (2). Ziehst du zum Schluß den Würfel mit dem Sonnensymbol ins Licht, dann öffnet sich die Tür zu einem weiteren Treppenhaus mit einer Schlüsseltür am Ende.
Hier erwartet dich noch einmal ein guter Gegner, der Eisenprinz! Pack lieber noch mal ne Fee ein, bevor du dich an ihn ranmachst. Hast du ihn geknackt, kannst du nach draußen treten und die schöne Aussicht genießen. Eine alte Bekannte, die Eule, hat hier auf ein Schwätzchen mit dir gewartet. Nach dem langen Gerede kannst du dir dann endlich die Krafthandschuhe aus der großen Kiste holen. Dann bricht auch schon das nächste Drama auf dich ein: Noboru wird von den beiden Hexen in den Treibsand gezogen. Bevor du wieder gehst kannst du noch eine der Wundererbsen am Tempeleingang pflanzen.
Der erwachsene Held
Hole dir nun wieder das Masterschwert aus der Zitadelle der Zeit und kehre mit dem Requiem der Geister wieder zum Wüstenkoloß zurück. Ein Ausflug mit der Erbse kann dir ein weiteres Herzteil und eine Goldene Skulltulla (es soll übrigens auch eine in einer Palme sitzen) einbringen. In der Eingangshalle des Tempels kannst du diesmal den großen Steinklotz oben rechts wegschieben. du kommst in ein Treppenhaus mit einem Schalter an der Decke. Ein Treffer und - simsalabim - die Türen gehen auf. Links kannst du dir den Kompaß aus einer großen Kiste holen. Vorher mußt du jedoch erst den kleinen Wolfsheimer zähmen.
Hinter der rechten Tür kugeln große rollende Steine und behindern dich beim Einsammeln der grauen Rubine. Den fünften kannst du mit Hilfe der Gleitstiefel erreichen. Durch die Hymne der Zeit bekommst du Zugang zu einer weiteren Goldenen Skulltulla. Im Hinterzimmer erwartet dich eine Kiste mit einem kleinen Schlüssel (1) und die Hymne der Sonne beschert dir eine kleine Fee. Zurück im Treppenhaus kannst du nun die Schlüsseltür durchschreiten. Die Kletterwand hoch bringt dich wieder zu einem sonnigen Raum. Hier kannst du einen eindrucksvollen Schlangenspiegel so drehen, daß das Licht auf die Sonnensymbole an der Wand fällt.