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Bioshock 1 | Komplettlösung zum Kult-Spiel

In Bioshock gehören Big Daddys zu den furchteinflößendesten Gegnern. (© 2K Games)
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In Bioshock 1 helft ihr als Protagonist Jack zunächst, Atlas seine Familie in der unheimlichen Unterwasserstadt Rapture zu finden. Doch schnell eskalieren die Ereignisse. Unsere Komplettlösung führt euch durch die mysteriose und abgedrehte Story.

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Grundlegendes zu dieser Lösung

Diese Komplettlösung wird nicht ins kleinste Detail beschreiben, wo genau was liegt oder wann euch Gegner an welcher Position angreifen. Diese Lösung ist allgemein gehalten, damit ihr beim Spielen noch Spaß habt und nicht alles „vorgekaut“ wird. Diese Komplettlösung wird den direkten Weg zum Ende des Spiels aufzeigen. Da Bioshock drei verschiedene Enden hat, müsst ihr euch für einen der drei Wege entscheiden: Töten der Little Sisters, Retten der Little Sisters oder sie ganz einfach ignorieren und an ihnen vorbeiziehen.

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Tipps zum Einstieg

  • Durchsucht alles: Leichen, Schränke, alles was untersucht werden kann, sollte untersucht werden.
  • Kauft so viele Tonikas wie nur geht. Kauft immer, wenn es geht, neue Slots.
  • Speichern, Speichern, Speichern!
  • Um den Geschehnissen in Rapture folgen zu können, sollten alle Tonbänder gesammelt und angehört werden.
  • Benutzt Eure Plasmidfähigkeiten in Kombination mit Nahkampfwaffen. Das spart sehr viel Munition. Wenn ihr zum Ende des Spiels stark genug seid, könnt ihr den Endgegner locker mit eurer Rohrzange und Defensiv-Plasmiden ausschalten.
  • Fotografiert so viel wie möglich an Feinden, damit Ihr Boni im Kampf bekommt.
  • Bioshock bietet euch drei verschiedene Endsequenzen. Abhängig sind diese von eurem Verhalten gegenüber der Little Sisters.
  • Sammelt so viel Adam wie möglich.
  • Folgt immer dem Kompass, der euch den Weg zu wichtigen Zielen aufzeigt.
  • Schaut auf die Karte, um **Shopping-Automaten **und ähnliches zu finden.
  • Gen-Automaten bieten die Möglichkeit, Plasmide auszutauschen und durch andere, bereits erworbene oder gefundene zu ersetzen.
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Bioshock

Ihr findet euch, nach einem Flugzeugabsturz, mitten im Meer wieder. Rund um euch herum sind Trümmer und Flammen. Ihr müsst nun als Erstes durch den Bereich vor euch schwimmen, der nicht mit brennendem Treibstoff versperrt ist. Zu eurer Rechten befindet sich ein Leuchtturm, auf den ihr zuschwimmen müsst. Dort angekommen führt ein Weg direkt in das Innere. Hier wird die Hintertür hinter euch verschlossen und der einzige Weg führt nun in den „Keller“. Dort befindet sich eine Tauchkuppel. Wenn ihr diese nehmt, wird euch in einer Zwischensequenz erklärt, wo euch euer Weg nun hinführen wird.

Willkommen in Rapture – Teil 1

Per Funk hört ihr eine Unterhaltung. Wenn ihr an eurem Ziel angekommen seid, könnt ihr durch die Kuppel der Glocke in eine dunkle Halle schauen. Dort seht ihr, wie eine Person von einem Splicer getötet wird. Nun versucht der Splicer, die Tauchglocke mit Gewalt zu öffnen. Aber keine Angst, hier kann euch nichts passieren. Ein Typ namens Atlas bittet euch, dass ihr das Funkgerät zu eurer Linken in der Glocke in die Hand nehmt. Nun müsst ihr geradeaus raus aus der Glocke und links eine dunkle Treppe hinauf. Dort angekommen landet ihr in einer Halle.

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Dort verjagen die elektronischen Wachhunde den Splicer, der vorhin an eure Tauchglocke gekratzt hat. Nun bittet euch Atlas, einen Schraubenschlüssel aufzunehmen. Direkt hinter dem Schraubenschlüssel ist ein Loch in der Wand, das durch zwei Steinblöcke versperrt wird. Zerschlagt sie und geht anschließend hindurch. Jetzt steht euch der erste Kampf bevor.

Willkommen in Rapture – Teil 2

Kaum durch das Loch gekrochen, fliegt euch eine brennende Couch entgegen. Weicht dieser mit einem Schritt nach links aus und ihr solltet das unbeschadet überstehen. Nun marschiert ihr nach oben. Dort greift euch ein Splicer an, den ihr aber schnell erlegen solltet. Ist dies getan, geht nach oben ins Plasmid Center und ran an den Plasmidautomaten. Nehmt das Plasmid aus dem Automaten und genießt danach die Zwischensequenz.

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Nun seid ihr mit dem Electro Bolt-Plasmid ausgestattet. Damit könnt ihr Stromstöße auf eure Ziele abgeben. Geht zur großen Tür gegenüber der Treppe und setzt den defekten Schalter unter Strom. Danach sollte sich die Tür eigentlich öffnen. Hier lauft ihr den Korridor entlang, bis die Reste des Flugzeugwracks in den Gang einbrechen. Klettert durch das Flugzeug, um weiter den Gang entlang gehen zu können.

Lasst euch von dem Wasser und dem Lärm um euch herum nicht erschrecken. Genießt ein wenig das Inferno bei eurem Weg durch die Gänge. Wenn ihr immer geradeaus geht, solltet ihr an ein Schott gelangen, das sich automatisch öffnet. Nun seid ihr in einer kleinen Halle. In dieser führen rechts und links ein paar Stufen hinunter. Auf der rechten Seite steht die Kammer, in der ihr nach eurem Ableben wiederbelebt werdet. Dort liegen ebenso eine Leiche und bisschen Zeug zum Plündern.

Willkommen in Rapture – Teil 3

Über Funk meldet sich Atlas und erzählt euch, dass ihr in jedem Moment auf den nächsten Splicer treffen werdet. Beherzigt seinen Rat bzgl. der „Rechts-Links-Kombination“ und schaltet die beiden Störenfriede aus. Nun könnt ihr den Weg geradeaus nehmen. Dieser führt über eine längere Treppe nach oben.

Dort begegnet ihr einem weiteren Splicer. Tötet ihn und geht dann durch die Tür und anschließend in den Fahrstuhl. Während der Fahrt nach oben bittet euch Atlas, seine Familie zu retten. Da wir keine andere Wahl haben, nehmen wir den Auftrag an. Ist der Fahrstuhl angekommen, geht ihr rechtsrum. Dort steht eine Frau an einem Kinderwagen. Da dies eine Falle ist, solltet ihr die Frau töten. Im Kinderwagen befindet sich eine Pistole, welche ihr einstecken solltet.

Inzwischen geht es weiter ins Restaurant. Dort hört ihr ein keifendes „Ehepaar“, das sich rechts von euch am Fuße der Treppe aufhält. Schaltet erst den Mann, dann die Frau aus. Schaut euch ein bisschen um, da hier neben Eve-Spritzen, Lebensmitteln, Geld und Verbandkästen auch ein Tonband befindet. Anschließend könnt ihr wieder dem Pfeil folgen und in Richtung Toiletten gehen. Schaut zuerst in das Damenklo, denn dort habt ihr eine Art Geistererscheinung.

Willkommen in Rapture – Teil 4

Nur noch fix das Tonband am Ende des Ganges mitgenommen und schon könnt ihr in die Herrenabteilung gehen. Dort ist in der letzten Toilette ein Loch in der Wand. Schlüpft dadurch und hört euch an, was euch Atlas via Funk zu sagen hat. Eine Etage unter euch begegnet euch die erste Little Sister.

Klettert über die Beleuchtungsgerüste und geht am Ende die Treppe hinunter. Dort seht ihr nun, was passiert, wenn jemand versucht, eine Little Sister anzugreifen. Der Big Daddy tötet ohne Umschweife und mit brutaler Gewalt den Splicer, den ihr nun plündern könnt. Zerschlagt das Vorhängeschloss am Tor und folgt dem Gang. Hier meldet euch Atlas, dass ihr Splicer am einfachsten töten könnt, wenn sie im Wasser stehen. Setzt einfach das Wasser mit dem Elekro-Ball unter Strom, und der Splicer ist Geschichte.

Geht jetzt die Treppe herunter und biegt rechts ab. Allerdings kommt ihr nicht durch den Torbogen, da ein Alarm ausgelöst wird. Jetzt kommt eine Welle von Splicern die Treppe herunter, die aber schnell erledigt sein sollten. Anschließend folgt ihr weiter dem Wegpunkt und ihr landet bei der Schleuse zum Medical Pavillon. Hier geratet ihr in einen Hinterhalt. Da die Gegner die Feinde aber nicht zerstören können, könnt ihr durch die Schleuse gehen.

Medical Pavillon – Teil 1

Atlas sagt euch nun, dass der direkte Weg zu seiner Familie nicht zu erreichen ist, und dass ihr einen Notzugang nehmen müsst. Schaut euch hier ein wenig um und sammelt alle verwertbaren Gegenstände hier ein. Zudem solltet ihr vor Ort einen defekten Sicherheitsroboter finden. Lootet diesen zuerst und versucht ihn anschließend zu hacken. Wenn der Hack erfolgreich ausgeführt wurde, folgt euch der Roboter, bis er zerstört wird.

Wenn ihr jetzt weitergeht, stoßt ihr wieder auf eine Welle von Gegner, welche aber mithilfe des Sicherheitsbots keine ernstzunehmende Gefahr sein sollten. Anschließend marschiert nach oben und geht zum Schalter, der euch den Notausgang öffnen soll. Aber leider kommt es anders als man denkt, denn durch den Schalter wird ein Alarm ausgelöst. Um in die chirurgische Abteilung zu kommen, müsst ihr den Schlüssel von Doktor Steinmann besorgen.

Dreht euch vor dem Schalter um und geht durch die geöffnete Tür. Haltet euch in dem Gang links und ihr solltet nach kurzer Zeit in den Wachraum gelangen. Von dort aus könnt ihr die Eingangshalle sehen. Direkt vor euch sollten eine Maschinenpistole und ein Schalter sein, den ihr betätigen müsst. Endlich sollte der Weg in die Schönheitschirurgie frei sein. Geht durch die geöffnete Tür und ihr landet im Foyer der Chirurgie.

Medical Pavillon – Teil 2

Als Erstes solltet ihr die beiden Selbstschussanlagen ausschalten, die in der Eingangshalle stehen. Anschließend werdet ihr von Splicern attackiert. Begebt euch in das Eternal Flame-Krematorium. Dort begegnet euch ein Nitro-Splicer, den ihr erledigen müsst. Hier befindet sich auch eine Sicherheitskamera. Entweder versucht ihr sie zu hacken, oder sie wird von euch mit drei gezielten Schüssen aus der Pistole zerstört. Geht zu der Krankenliege und drückt den Schalter.

Nun wird eine Leiche in den Brennofen gefahren. Kurze Zeit später kommt die Krankenliege ohne Leiche, aber mit einem Plasmid wieder raus. Geht als Nächstes die Treppe nach oben, erledigt den Splicer und krabbelt in den Raum. Dort findet sich das Plasmid 'Abfackeln‘. Da der Boden voll mit Benzin ist, könnt ihr diese Fertigkeit gleich ausprobieren, da eine Welle von Splicern den Raum stürmt. Zündet das Benzin an und eure Gegner verbrennen. Geht wieder in das Foyer, denn dort ist eine Tür, die komplett vereist ist.

Medical Pavillon – Teil 3

Schmelzt das Eis mit eurem neuen Plasmid. Jetzt seid ihr in der Leichenhalle, in der ein weiteres Plasmid auf euch wartet. Geht, nachdem ihr das Plasmid aufgesammelt habt, wieder zurück in die Halle und dann gegenüber in den Keller. Dort ist alles total vereist, was aber mit etwas Feuer behoben werden kann. Ist das Eis geschmolzen, liegt vor euch ein Korridor. Nun haben wir die Möglichkeit nach rechts oder links zu gehen. Rechts geht die Story weiter und links wartet ein neues Plasmid auf uns.

Ihr solltet euch als Erstes für das Plasmid entscheiden. Geht nach links und ihr befindet euch, nachdem ihr durch die Tür gegangen seid, im Kure All. Aber vorsichtig beim Hineingehen, da rechts von euch eine Selbstschussanlage Granaten verschießt. Versucht, diese zu zerstören oder zu hacken! Danach könnt ihr euch weiter auf die Suche nach dem Plasmid machen. Geht durch die Tür in den großen Raum, erledigt alle Splicer und kriecht durch das Gitter an der Wand.

Medical Pavillon – Teil 4

Hier findet ihr das Plasmid 'Wrench Jockey‘, durch das ihr im Nahkampf einen härteren Schlag habt. Nun geht zurück zu der Stelle, wo ihr euch für die beiden Wege entscheiden konntet. Hier fällt sofort eine Schrotflinte ins Auge, die verlockend im Raum liegt. Wenn ihr die Waffe aufhebt, geht das Licht aus und Splicer greifen euch an. Versucht eure Feinde mit euren Plasmiden in Kombination mit der Rohrzange zu erledigen. Habt ihr diese Situation gemeistert, kann nun das Telekinese-Plasmid geholt werden. Lauft links in Richtung Dandy Dental, wo ihr dann bei der Ballmaschine das Plasmid findet.

Danach müsst ihr zurück ins Foyer der Chirurgie. Dort schmeißt ein Splicer mit Bomben, welche ihr dank eurer neu erworbenen Fähigkeit der Telekinese zurückwerfen könnt. Werft eine der Ladungen in den verschütteten Durchgang, damit dieser wieder freigesprengt wird. Geht durch den gerade freigewordenen Durchgang. Nun seid ihr in Steinmanns Komplex, der von diversen Sicherheitsbots und Selbstschussanlagen beschützt wird.

Medical Pavillon – Teil 5

Tastet euch vorsichtig voran und erledigt die Gerätschaften mit ionischer Munition. Hier könnt ihr auch ein Tonikum finden, dass ihr wahrscheinlich nie wieder ablegen werdet. Die Rede ist dabei von der 'Statischen Entladung‘, die auf dem Korridor zu Dr. Steinmanns OP liegt. Mit diesem Tonikum wird jeder Gegner, der euch schlägt, unter Strom gesetzt und erleidet Schaden. Im OP angekommen, müsst ihr Steinmann den Garaus machen.

Er ist ein ziemlich hartnäckiger Zeitgenosse, dem Kugeln nicht so viel ausmachen. Nutzt hier die Umgebung und beschmeißt ihn mit den Gasflaschen oder versucht in die Benzinlachen zu locken. Wenn er dort drinsteht, könnt ihr diese entzünden. Wenn der Doktor im digitalen Nirwana ist, könnt ihr ihn looten und endlich den Schlüssel aufnehmen. Ihr könnt die Chirurgie wieder verlassen und zurück ins Foyer gehen.

Dort begegnet euch eine Little Sister, da Ihr Big Daddy getötet wurde. Sie ist somit schutzlos und euch ausgeliefert. Über Funk sagt euch Tennebaum, dass ihr diese Art von Mädchen retten könnt. Es liegt es an euch, welchen Weg ihr einschlagen wollt. Tötet das Kind und bekommt 160 Punkte ADAM oder heilt es, und ihr bekommt nur 80 Punkte. Euer Verhalten gegenüber den Little Sisters ist spielentscheidend.

Tipp der Redaktion: Am Anfang erscheint es lohnend, die Little Sisters zu töten und so mehr ADAM zu bekommen, doch später bekommt ihr mehr und mehr Belohnungen von den geretteten Little Sisters, und im Endeffekt beträgt der Unterschied im erworbenen ADAM zwischen Töten und Verschonen nur ca. ~300 Punkte. Bedenkt bei eurer Entscheidung auch das erwünschte Ende.

Medical Pavillon – Teil 6

Jetzt habt ihr, egal wie ihr euch entschieden habt, euer erstes ADAM ergattert, welches ihr in einem Gathers Garden, das sind Geräte, an denen ihr für ADAM euer Alter Ego aufmotzen könnt, verwendet, um euch zu verstärken.

Jetzt könnt jetzt euch zurück zum Notzugang bewegen. Auf dem Weg dorthin bittet euch Atlas, einen Big Daddy zu erledigen. Ladet eure Waffen nach, füllt euer Eve auf und seht zu, dass eure Gesundheit bei 100 % ist. Die ersten Big Daddys sind nicht gerade einfach zu töten. Big Daddys hört und spürt man schon von Weitem, so sollte es kein Problem sein, einen ausfindig zu machen.

Setzt den Big Daddy mit dem Electro Bolt unter Strom und schießt dann mit der MP oder der Schrotflinte. Wenn ihr Munition besitzt, die panzerbrechende Eigenschaften hat, so ist das ein Vorteil. Wenn der Big Daddy erledigt ist, könnt ihr euch seiner Little Sister widmen und sie entweder heilen oder ausbeuten.

Nun müsst ihr zurück zum Medical Pavillon, um die Tauchglocke zu finden und Richtung von Neptunes Bounty abzureisen. Mit dem Kompass wird der Weg angezeigt. Seid aber vorsichtig bei dem Weg zurück, da Splicer auch in Gebieten, die bereits erforscht wurden, immer wieder mal auftauchen. Betretet die Tauchkugel und fahrt Richtung Neptunes Bounty.

Hafenviertel – Teil 1

Nun möchte Atlas, dass ihr den U-Boot-Hafen findet, welcher sich in der Fischfabrik befindet. Auf dem Weg dorthin wird euch eine Little Sister samt Beschützer begegnen. Dieses Mal handelt es sich um eine Rosie, eine Big Daddy-Variante, die noch stärker bewaffnet ist. Aber mit panzerbrechenden Waffen und dem Electro Bolt sollte der Big Daddy zu erledigen sein.

Vorsicht solltet ihr in der Fischfabrik walten lassen, weil hier diverse Geschütze, darunter ein Granatwerfer, stehen. Schaltet diesen aus und klettert die Barrikaden hinauf. Dort kommt ihr in einen Raum, in dem sich eine Tür befindet, an die ihr anklopfen müsst.

Hinter der Tür versteckt sich Peach Wilkons, der die Tür nur dann öffnen will, wenn ihr ihm eine Forschungskamera besorgt. Diese liegt im Büro des Hafenmeisters und der Kompass führt euch direkt dorthin. Auf dem Weg zum Büro begegnen euch diverse Splicer, die ihr ausschalten solltet. Auf dem Weg zu dem Büro sollte euch auch eine zweite Little Sister begegnen.

Hafenviertel – Teil 2

Wenn ihr ADAM haben wollt, solltet ihr den Big Daddy ausschalten und die kleine Schwester ausbeuten oder retten. Geht jetzt rechts die Treppe hoch und folgt weiterhin dem Pfeil. Hier gelangt ihr in einen Raum, der mit Autokanonen und einer Kamera gesichert ist. Damit ihr in Ruhe weitermachen könnt, solltet ihr die Maschinen hacken oder zerstören. Letzteres wäre der sichere Weg.

Folgt weiter dem Kompass durch ein Loch in der Wand, der euch zu einem kleinen Raum führt. Zerstört hier das Vorhängeschloss und ihr seid im Sicherheitsraum. Hier findet ihr die Kamera, die ihr besorgen sollt. Rüstet euch damit aus und macht ein schönes Foto von dem Splicer hinter der Glasscheibe. „Bitte Lächeln!“

Geht jetzt wieder zurück zu dem Loch in der Wand, kriecht aber nicht hindurch. Zu eurer Rechten befindet sich ein kleines Vordach, auf dem ein neues Plasmid liegt. Schnappt es euch, hackt die Kamera unter euch und springt von dem Dach. Lauft durch die Tür in einen Korridor. Wenn ihr an eine Stelle kommt, wo der Weg sich gabelt, geht erst nach links, da ihr noch zwei weitere Splicer fotografieren müsst.

Schmugglerversteck

Im Versteck der Schmuggler angekommen, müsst ihr den Korridor geradeaus weiterlaufen. Irgendwann liegt zu eurer Linken ein Durchgang mit einem Geschütz. Schaltet dieses aus, damit es euch keine Schwierigkeiten mehr machen kann. Geht weiter, bis ihr zum Sicherheitsraum kommt. Dort müsst ihr einen Knopf drücken. Leider war dies ein Hinterhalt, und Atlas kommt in Bedrängnis an der Tauchglocke. Da ihr ihm nicht helfen könnt, bittet er euch, zur Tauchglocke zu gehen.

Nun ist die verschlossene Tür wieder offen. Folgt dem Pfeil, bis das U-Boot in Sichtweite kommt. Kurz bevor ihr es erreicht, explodiert es, und ihr bekommt es mit ein paar Splicern zu tun. Tötet sie, folgt dem Pfeil und begebt euch somit direkt nach Arcadia.

Arcadia – Teil 1

In Arcadia angekommen, lauft ihr direkt zu Tür und öffnet das Vorhängeschloss mit Waffengewalt. Folgt wieder eurem Kompass in Richtung Metro Station. Dort angekommen wird ein, für Pflanzen giftiges, Gas in dieses Biotop eingelassen. Dadurch werden die Pflanzen geschädigt, die dadurch keinen Sauerstoff mehr produzieren. Rennt jetzt zu den Research Laboratories, wo euch Diane McCormick erst hineinlässt, wenn ihr ein Musterexemplar einer Rose besorgt.

Der Weg zu den Rosen wird euch durch den Pfeil des Kompasses angezeigt. Wenn ihr an eurem Ziel angekommen seid, müsst ihr aufpassen, da hier elektrische Drähte, Selbstschussanlagen und Kameras euch das Leben schwer machen. Pflückt eine der Rosen und geht wieder zurück zum Laboratorium. Diane lässt euch nun rein und ihr steht vor einer großen Scheibe und einer verschlossenen Tür. Dahinter seht ihr Diane, die jetzt durch ein giftiges Gas vergiftet wird.

Sie schreibt noch eine Zahlenkombination (9475) im letzten Todeskampf an die Scheibe. Mit dieser Kombination könnt ihr einen Safe öffnen, der gegenüber der Scheibe hinter der Wand ist. Nun müsst ihr, um das Sterben der Bäume aufzuhalten, sieben Einheiten destilliertes Wasser, sieben Enzymproben und sieben Behälter mit Chlorophyll-Lösung besorgen. Dies wird benötigt, um eine Art Gegenmittel gegen das Gas herzustellen. Der Name des Mittels lautet Lazarus-Vektor. Alle diese Dinge findet ihr in einem Farmers Market, wo euch euer Kompass direkt hinführen wird.

Farmers Market

Im Farmers Market angekommen, müsst ihr so viele Feinde wie nur möglich zur Strecke bringen. Da die Toten die Chlorophyll-Lösung bei sich tragen, müsst ihr einige der Splicer ausschalten, bis ihr alle sieben Ampullen zusammenhabt. Wenn ihr den ersten Baustein gesammelt habt, folgt weiter eurem Pfeil. Der bringt euch in ein Bienenhaus, in dem ihr die Enzymproben bekommt. Im Foyer des Bienenhauses ist eine Rauchmaschine, die dafür sorgt, dass euch die Bienen nicht angreifen.

Allerdings hält nach jedem Mal Hebel ziehen der Rauch für nur knapp 30 Sekunden. Ihr müsst also mehrmals den Hebel betätigen. Zwischenzeitlich werdet ihr auch immer wieder von Feinden angegriffen. Habt ihr alle Proben zusammen, müsst ihr zum Weinkeller. Dieser liegt rechts neben dem Bienenhaus. Dort findet ihr das destillierte Wasser, von dem ihr ebenfalls sieben Einheiten benötigt. Habt ihr alles zusammen, geht wieder zurück nach Arcadia.

Arcadia – Teil 2

Bringt jetzt alles zurück in das Labor mit der toten Diane zurück. Stellt an der U-Invent-Station den Lazarus-Vektor her und setzt diesen in die Steuerung der Befeuchtungsanlage ein. Jetzt werden euch ein paar Wellen Splicer entgegenstehen, die ihr besiegen müsst. Habt ihr das erledigt, könnt ihr die Anlage anschalten und zusehen, wie sich die Luft im Garten wieder verbessert. Nun folgt wieder dem Pfeil, der euch direkt zur Tauchglocke bringt, mit der ihr nach Fort Frolic fahren müsst.

Fort Frolic – Teil 1

Kaum in Fort Frolic angekommen, haut die zweite Tauchglocke vor euren Augen ab. Nun meldet sich ein gewisser Sander Cohen bei euch über Funk. Dieser möchte, dass ihr ihn aufsucht, also solltet ihr eurem treuen Kompass folgen. Geht bei der zweiten Tauchglocke links, bis ihr zu zwei verschlossenen Türen kommt. Dort werdet ihr von einigen Splicer angegriffen.

Wenn alle getötet sind, geht auch die Tür vor euch auf. Jetzt begebt euch flinken Fußes, dem Kompass folgend, zum örtlichen Kino, dem Fleet Hall Kino! Im Kino angekommen, sollte zu eurer Linken ein Fahrstuhl sein, den ihr nehmen solltet. Wenn der Fahrstuhl am Ziel ist, geht ihr in den großen Konzertsaal, wo ihr einen Pianospieler seht. Wenn dieser tot ist, macht ein Foto von ihm und bringt dieses, wie von Sander Cohen gewünscht, in die große Halle.

Dort steht sein unvollendetes „Meisterwerk“, welches jetzt um das gerade geschossene Foto ergänzt werden muss. Nun möchte Sander, dass ihr drei weitere Bilder von drei Personen schießt. Der Haken an der Sache ist, dass diese drei noch leben und getötet werden müssen, bevor ihr ein Bild schießen dürft.

Fort Frolic – Teil 2

Euer erstes Opfer hört auf den Namen Martin Finnegan. Um ihn zu finden, müsst ihr in die Poseidon Plaza. Er hält sich dort in einem Eistunnel auf. Wenn er euch das erste Mal über den Weg läuft, friert er euch mit seinem Eisplasmid ein. Da euch das nicht gefällt, werdet ihr ihn nach dem Auftauen töten und fotografieren. Am besten eignen sich hier Brandwaffen und Kräfte.

Wenn Martin Geschichte ist, geht mit dem Foto des Leichnams zurück zu Sander Cohens Meisterwerk, und setzt das Bild ein. Nun könnt ihr euch auf die Suche nach Silas Cobb machen. Dieser hält sich in den Räumen der Rapture Records auf. Er versteckt sich direkt hinter der Tür, an der das Schild mit Firmennamen hängt. Habt ihr auch ihn erledigt, könnt ihr wieder zurück zum Meisterwerk gehen.

Ihr solltet aber, bevor ihr das Bild platziert, eure Gesundheit, Eve und Munition auffüllen. Denn wenn das Bild im Rahmen ist, fallen Splicer in die Halle, in der ihr euch befindet ein. Last but not least, müsst ihr noch Hector Rodriguez erwischen. Dieser ist in einer Bar, dem Eve's Garden, und betrinkt sich. Wenn ihr in einen der hinteren Räume geht, erscheint wieder eine Geistergestalt. Tötet Hector Rodriguez und geht mit dem letzten Bild zurück zum Meisterwerk und vollendet es.

Sander Cohen kommt nun die Bogentreppe, wie ein Star im Rampenlicht, herunterstolziert und gibt euch eine Belohnung für die Hilfe. Nun könnt ihr zurück zur Tauchglocke und nach Hephaestus tauchen.

Hephaestus – Teil 1

In Hephaestus angekommen, müsst ihr zur Zentralsteuerung. Folgt einfach eurem Kompass. Nach kurzer Zeit trefft ihr auf eine verschlossene Tür, die nur durch die Überlastung eines Kerns geöffnet werden kann. Bevor ihr weitergeht, solltet ihr sicherstellen, dass eure Munition und Gesundheit voll ist. Anschließend geht zum Hephaestus Core, aber seid vorsichtig, da hier allerhand feindliches Gesindel wartet.

Wenn ihr weiter fleißig dem Kompass gefolgt seid, kommt ihr zu einem Tonband von Pablo Navarro. Hört euch an, was er zu sagen hat, denn nun müsst ihr eine EMP-Bombe zusammenbasteln. Folgt weiter dem Pfeil und ihr landet bei dem Hitzeverlust-Monitor, in dessen Nähe die Hülle der EMP-Bombe liegt. Da ihr es in Bioshock nie einfach habt, müsst ihr erstmal wieder auf die Suche nach Utensilien zum Bombenbau gehen. Ihr benötigt nun zwei Vierteldosen Ionen-Gel, vier R-34 Drahtbündel und eine Nitroglyzerin-Ladung, um das Ganze zu zünden.

Hephaestus – Teil 2

Das schwierigste Element zu finden sind sicherlich die R-34-Drähte, da diese nur bei toten Big Daddys zu finden sind. Von den Kreaturen laufen hier massiv viele herum, und die einzige Hürde ist nur die Zähigkeit der Big Daddys. Glücklicherweise ist das Ionen-Gel nicht so schwer zu ergattern, da es überall herumliegt. Habt ihr die beiden Bestandteile zusammen, fehlt nur noch das Nitroglyzerin, welches sich im Büro von Kyburz befindet.

Der Code für die Tür lautet 0126. Seid hier immens vorsichtig, da es hier von Selbstschussanlagen und Stromdrähten nur so wimmelt. Das Nitro befindet sich in einem schweren Schrank, der durch einen Schalter am Schreibtisch geöffnet werden kann. Habt ihr den Knopf gedrückt, öffnet sich der Schrank. Nehmt nun das Nitro und geht zurück zur unfertigen Bombe.

Hephaestus – Teil 3

Setzt nun alles zusammen und nehmt die Bombe an euch. Folgt dem Kompass, bis ihr bei der geothermischen Steuerung ankommt. Dieser Raum ist gesichert durch eine Selbstschussanlage. Zerstört oder hackt diese.** Jetzt muss das Rad in der Mitte gedreht werden, damit der Magma-Fluss umgeleitet wird.** Zwischenzeitlich stürmen immer wieder Gegner den Raum, was diese Aktion zu einem echten Kraftakt macht. Ist das erledigt, geht zu dem Fahrstuhl und fahrt hinunter.

Lauft flott immer den Gang entlang, bis ihr an der Steuerung des Kernlifts steht. Zieht an dem Hebel und legt die Bombe an die dafür vorgesehene Stelle. Nachdem die Bombe gezündet wurde, folgt ihr einfach wieder eurem Kompass. Unterwegs kommt allerlei Splicer-Gesindel, dass ihr erledigen solltet. Nun müsst ihr an der auftauchenden Tür alle Schlösser zerstören, um weiterzukommen.

Rapture-Zentralsteuerung

Folgt weiter dem Pfeil, der euch durch einen Luftschacht lotst. Ihr kommt im Ryans Büro raus, von wo aus ihr rechts durch eine Tür gehen müsst. Jetzt kommt ein etwas längeres Stück Ansprache von Ryan, das sehr interessant ist. Ist die Rede endlich vorbei, nehmt den Golfschläger und tötet Ryan. Nehmt euch seinen Schlüssel und geht in den Raum mit der großen Anlage. Steckt den Schlüssel ein und aktiviert den Mechanismus. Nun bricht die Hölle los, den Atlas offenbart, wer er wirklich ist, und der Alarm geht los.

Jetzt kommt eine Little Sister, die euch auffordert, ihr zu folgen. Folgt dem Mädchen und ihr kommt direkt nach Olympus Heights.

Olympus Heights

Nachdem ihr wach werdet, folgt der Little Sister, da ihr zu dem Appartment von Suchong gehen müsst. Die erste Tür öffnet euch das kleine Mädchen. Im nächsten Raum müsst ihr eine Kurbel finden, die sich im hinteren Teil des Raumes befindet. Setzt die Kurbel in die Tür ein und sie öffnet sich. Der Kompass zeigt euch wieder den richtigen Weg zu eurem Ziel. Aber rennt nicht blindlings durch den Level, da hier zahlreiche Feinde auf euch lauern.

In Suchongs Appartment, das im Erdgeschoss liegt, findet ihr ein Tonband über einen Versuch 192. Dieses Mittel beendet die Gedankenkontrolle, die Fontaine über euch hat. Folgt dem Pfeil und ihr kommt zu seinem Aufenthaltsort. Dummerweise hat euer Gegenspieler das Mittel bereits entwendet. Lauft zum Fahrstuhl und startet ihn mit dem Code 5744.

Nun seid ihr in der „Penthouse“-Wohnung von Fontaine angekommen. Seid vorsichtig, da hier Sicherheitskameras, Splicer und Geschütze auf euch warten. Habt ihr alles erledigt, könnt ihr euch das Gegenmittel holen. Das liegt eine Etage höher in einem Raum, der mit elektrischen Drähten komplett gesichert ist. Spielt ein wenig mit der Telekinese und beseitigt diese Störquellen.

Wenn ihr jetzt das Gegenmittel trinkt, verliert Fontaine sofort die Kontrolle über euch. Leider hat das Gegenmittel eine Nebenwirkung, die im Minutentakt eure Plasmide wechseln lässt. Tennebaum fordert euch auf, noch eine weitere Dosis dieses Mittels zu finden, um diese Nebenwirkungen zu neutralisieren. Finden könnt ihr das Mittel gegen die Nebenwirkungen in Apollo Square. Der Pfeil führt euch direkt hin.

Apollo Square

Geht jetzt direkt die Treppe hinauf und erledigt den Big Daddy, der dort patrouilliert. Folgt dem Pfeil, bis ihr bei dem Gegenmittel ankommt. Trinkt das Gegenmittel, womit ihr wieder im Besitz eurer Plasmidkräfte seid, und folgt dem Pfeil wieder zurück. Auf dem Weg zu eurem Ziel kommen dutzende Splicer, Wachroboter und Selbstschussanlagen. Seid also vorsichtig. Mit den richtigen Plasmiden sollten diese aber keine echte Gefahr mehr sein. Nehmt nun die Taucherglocke, um nach Point Prometheus zu kommen.

Point Prometheus – Teil 1

Nun müsst ihr Fontaine finden und töten. In Point Prometheus angekommen, rennt sofort die Treppe hoch. Euch begegnen dort zwei Sicherheitsroboter, die ausgeschaltet werden sollten. Geht nach rechts in die große Halle. Da ihr zu einem Big Daddy werden müsst, um Fontaine besiegen zu können, müsst ihr euch Anzugsteuerung des toten Big Daddys an euch nehmen. Weil euch noch einige Teile zum Big Daddy fehlen, müsst ihr euch auf die Suche nach ihnen machen.

Die Schuhe zu dem Anzug befinden sich eine Etage höher in der Bibliothek. Dort lauern allerdings einige Selbstschussanlagen. Ladet jetzt wieder alles nach und nehmt alle Verbandskästen, die ihr findet, denn im folgenden Abschnitt wimmelt es wieder nur so vor Feinden. Geht jetzt in den Bereich der Optimized Eugenics, welche sich gegenüber der Bibliothek befindet. Wenn ihr durch die Sicherheitsschleuse durch seid, warten jede Menge Gegner darauf, getötet zu werden.

Point Prometheus – Teil 2

Ihr müsst als Nächstes den Stimmverzerrer besorgen, der im Live Subject Testing Bereich zu finden ist. Geht in den Kontrollraum und nehmt den Verzerrer an euch. Ihr könnt wieder zurück in die Haupthalle marschieren. Lauft weiter zu den Failsafe Armor Escorts und schaltet das Geschütz aus. Wenn ihr durch die Tür lauft, landet ihr im Bereich Candidate Conversion. Dort wartet rechts ein Big Daddy darauf, getötet zu werden. Habt ihr das erledigt, geht ihr durch die Tür und schon habt ihr den Big Daddy-Anzug. Einen Raum weiter findet ihr dann auch den Helm.

Um zu einem echten Big Daddy zu werden, müsst ihr jetzt nur noch so riechen wie einer. Deshalb solltet ihr jetzt noch eine Pherhomonprobe besorgen. Finden könnt ihr diese in der Little Wonders Educational Facility. Probe Nummer 1 liegt gleich am Eingang rechts auf dem Tisch, und die zweite eine Etage tiefer. Probe Nummer 3 befindet sich im hintersten Raum des Komplexes. Sucht euch nun einen Lüftungsschacht, klopft dagegen und eine Little Sister kommt herausgeklettert und folgt euch nun.

Trainingsgelände

Jetzt kommt der schwierigste Teil, denn ihr müsst dafür sorgen, dass eure Little Sister am Leben bleibt. Da sie ADAM sammelt, bleibt sie wehrlos bei diversen Leichen stehen. Folgt einfach via Kompass der Little Sister. Immer wenn sie ADAM absaugt, greifen Splicer sie an, somit ist hier Vorsicht geboten. Wenn ihr mit dem Bereich fertig seid, wartet ein Big Daddy mit extrem schlechter Laune auf euch.

Schaltet diesen so schnell wie möglich aus, um dann der kleinen Schwester wieder zum Ende zu folgen. Hier solltet ihr euch jetzt an den ganzen Automaten ausrüsten, da ihr jetzt vor eurem letzten und finalen Kampf mit Fontaine steht. Wenn ihr bereit seid, dann steigt in den Lift.

Fontaine

Der Endkampf ist mit den entsprechenden Plasmiden sehr einfach. Ihr müsst dreimal ADAM aus Fontaine saugen und ihn dann jedes Mal besiegen. Stattet euch deshalb mit Nahkampfplasmiden aus. Wenn ihr ihn dann zuschlagt oder er euch trifft, wird er von Stromstößen getroffen. Wenn ihr den Kampf gewonnen habt, kommt eine Endsequenz. Hier gibt es nun drei verschiedene Enden, je nachdem wie ihr die Little Sisters behandelt habt.

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