Die Fähigkeiten jedes Charakters werden von den Eigenschaften Stärke, Gewandtheit, Ausdauer und Magie bestimmt. Stärke beeinflusst den Schaden von Nahkampfangriffen. Gewandtheit bestimmt, wie schnell sich der Zeitbalken des Charakters füllt. Ausdauer legt die maximalen HP fest und Magie beeinflusst die Wirksamkeit von Zaubern und die maximalen MP.
Charakter | Stärke | Gewandtheit | Ausdauer | Magie |
---|---|---|---|---|
Bartz | 28 | 25 | 27 | 25 |
Lenna | 25 | 26 | 25 | 28 |
Galuf | 27 | 24 | 28 | 24 |
Faris | 27 | 27 | 26 | 26 |
Krile | 25 | 28 | 24 | 27 |
Auch wenn der Unterschied zwischen den Grundwerten nicht besonders groß ist, eignetn sich Bartz und Galuf dank ihrer hohen Stärke und Ausdauer besonders zu Nahkämpfern, während Lenna und später auch Krile sich eher auf Magie spezialisieren sollten. Faris' Werte sind ausgeglichen, sie kann also jede Rolle übernehmen.
Jeder Beruf verändert die Eigenschaften eines Charakters um einen bestimmten Wert. Ein Ritter erhält beispielsweise einen Bonus von 23 Punkten auf Stärke, während ihm 14 Punkte bei Magie abgezogen werden.
Eine Liste für alle Berufe findet Ihr hier:
Beruf | Stärke | Gewandtheit | Ausdauer | Magie | Angeborene Fähigkeiten |
---|---|---|---|---|---|
Ritter | +23 | +1 | +20 | -14 | Schutz |
Mönch | +26 | +1 | +26 | -23 | Konter, Waffenlos |
Dieb | +1 | +16 | +2 | -6 | Wachsamkeit, Gänge finden, Sprint |
Dragoon | +18 | +5 | +15 | -12 | |
Ninja | +15 | +14 | +3 | -10 | Zwei Waffen, Erstschlag |
Samurai | +19 | +2 | +19 | -12 | Shirahadori |
Berserker | +21 | -9 | +25 | -23 | |
Jäger | +16 | +12 | +1 | -5 | |
Paladin | +14 | +14 | +14 | +1 | Magie-Barriere |
Weißmagier | -7 | +1 | = | +25 | |
Schwarzmagier | -9 | = | -2 | +31 | |
Zeitmagier | -5 | +2 | -3 | +24 | |
Beschwörer | -10 | -1 | -1 | +33 | |
Blaumagier | -8 | +1 | +3 | +23 | Lernen |
Rotmagier | +8 | +5 | -6 | +8 | |
Tierbändiger | +13 | +1 | +8 | -3 | |
Alchemist | +2 | +3 | +6 | -4 | Pharmakologie |
Geomant | +4 | +2 | +4 | +24 | Fallen aufspüren, Leichtfüßigkeit |
Barde | -8 | +8 | -9 | +11 | |
Tänzer | +5 | +5 | +10 | -5 | |
Totenbeschwörer | +4 | +1 | +21 | +29 | |
Seher | -9 | -1 | -4 | +36 | |
Kanonier | +9 | +6 | +6 | 4 | |
Gladiator | +26 | +14 | +3 | -14 |
Sobald ein Charakter einen Beruf gemeistert hat, werden alle Werteverbesserungen und angeborenen Fähigkeiten auch auf die Berufe Allrounder und Mime übertragen. Dabei zählt immer nur der höchste Wert, es hat also keinen Einfluss auf den Stärke-Wert, wenn Ihr zuerst den Beruf Mönch und danach Ritter meistert. Negative Werte werden nicht übertragen.
Um alle Eigenschaften eines Charakters zu maximieren, müsst Ihr also die Berufe Mönch für Stärke und Ausdauer, Dieb für Gewandtheit und Beschwörer, oder noch besser Seher für Magie meistern.
Das Meistern von Samurai stattet den Kämpfer dann noch mit der Fähigkeit Shirahadori aus, mit der er mehr physischen Attacken ausweichen kann.
Um einen perfekten Nahkämpfer zu erschaffen, muss ein Charakter die Berufe Mönch, Ninja, Paladin und Jäger:
Der Mönch verschafft ihm die bestmögliche Stärke und Ausdauer.
Der Ninja gibt dem Kämpfer die Möglichkeit, zwei Waffen gleichzeitig zu tragen. Durch das Meistern des Paladins kann der Charakter auf jede Klingenmagie zugreifen, wobei Flare bei den meisten Gegnern am effektivsten ist.
Der Beruf Jäger versorgt den Kämpfer schließlich mit der Fähigkeit Schnellfeuer. In Verbindung mit zwei Waffen und Klingenmagie ermöglicht sie es, in einer Runde acht Mal anzugreifen und damit enormen Schaden zu verursachen.
Mimen eignen sich zu Magiern, da sie als einziger Beruf drei verschiedene Fähigkeiten ausrüsten können. Um das optimal zu nutzen, muss ein Charakter auf jeden Fall den Beruf Seher meistern, um den höchstmöglichen Magiewert zu bekommen.
Welche Berufe danach gemeistert werden müssen, hängt davon ab, wie man den Magier einsetzen will. Das Meistern des Rotmagiers bringt die nützliche Fähigkeit Magiefolge, mit der zwei Zauber in einer Runde eingesetzt werden können. Dadurch kann der Magier in Verbindung mit Schwarzmagie und Beschwörung entweder großen Schaden anrichten, oder mit Weiß- und Zeitmagie die Truppe in schweren Kämpfen am Leben erhalten.
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