von: Redakteur / 02.12.2010 um 11:51
Die Aufgabe bekommen wir von Lorn der sich mit Rauter im alten Wachturm befindet, er steht oben. Er schickt uns auf die Suche nach einem Holzbein, welches er Murdra entwendet hat. Das Holzbein befindet sich in einer Truhe am " " um dort hin zu kommen müssen wir den Weg durchs Gebirge nehmen. Von der Taverne aus einfach dem Weg nach Osten folgen und auf dem Weg immer rechts halten. Irgendwann geht es dann wieder abwärts und man trifft auf ein etwas größeres Goblinlager. An der Klippe steht eine Truhe.
Von hier aus kann man auch den alten Wachturm sehen, wie Lorn es beschrieben hat. Haben wir das Holzbein können wir den Weg weitergehen und kommen wieder in der Nähe der Taverne wieder aus. Lorn finden wir bei den Fischerhütten auf dem Steg.
von: Redakteur / 02.12.2010 um 11:52
Unser Weg führt uns jetzt in die Stadt Stewark, in der wir den Baron um einen Passierschein bitten müssen, der es uns erlaubt das Bluttal zu betreten, um dann irgendwann einmal zu Silberseeburg zu gelangen, wo wir nach Hinweisen auf einen alten Tempel suchen wollen.
Um zur Stadt zu gelangen, folgen wir einfach dem Weg. Unterwegs treffen wir auf Feldkrabbler, Feldräuber und Blutfliegen. In der Nähe der kleinen Farm findet sich auch ein Teleporter, der uns vielleicht später noch nützt. Die Truhe am Wegrand können wir noch nicht öffnen, aber später, keine Sorge.
Weiter nördlich finden wir rechts, abseits des Weges, eine kleine Höhle, wo sich ein paar Beliarkultisten aufhalten, die uns aber nicht mit beten lassen wollen, sondern uns lieber gleich angreifen, ganz dumme Idee Jungs. Nach dem die Sache erledigt ist, schauen wir uns in der Höhle weiter um und finden wieder verschlossene Truhen, als ob hier einer was klaut..
Nachdem wir die Höhle verlassen haben, folgen wir dem Weg weiter nach Norden wo wir auch schon bald einen weiteren Teleporter finden. Und glücklicherweise stehen wir auch schon fast vor dem Stadttor. Der Plan: reingehen, Baron suchen, Passierschein holen und wieder gehen. Ist doch ganz einfach, oder?
Vorm Stadttor hält uns jedoch erstmal die Wache Dak auf. Er fragt uns was wir denn in Stewark wollen, auf unsere Antwort wir wollen nur kurz einen Passierschein holen, lacht er uns aus und erklärt uns, dass der Baron gerade andere Probleme hat. Seine Geschwister hätten ihn an Robhar verraten und die ganze Stadt ist nun in Aufruhe und versucht die Verräter zu finden. Dak lässt uns aber doch in die Stadt, wo wir unser Glück dann versuchen können.
Der Weg zur Zitadelle ist ganz simpel, einfach gerade aus, die Treppe hoch, dann die kleine Treppe links hoch und dann nach rechts. Dort hält uns Gorn auf und fragt uns, was wir hier wollen. Zum Baron natürlich. Warum lachen uns eigentlich alle aus?
von: Redakteur / 02.12.2010 um 11:53
Nach einem kleinen Gespräch fällt Gorn plötzlich ein, das sein guter Freund Diego ja jemanden aus Feshyr mitgebracht hat. Ja, das sind wir. Diego ist jetzt aber leider im Gefängnis, Gorn will ihn mit seiner Axt da raus holen. Da das nicht unser Stil ist, sprechen wir vorher mal lieber mit Diego und fragen ihn was zu tun ist. Gorn schickt uns zu Aldrich, dem Wärter, der uns zu Diego lassen soll, sonst kriege er was aufs Maul. Wir können Gorn noch über den Grund von Diegos Kerkeraufenthalt fragen, aber Diego wird uns das bestimmt auch noch erzählen.
Auch der Weg zum Kerker ist recht einfach, die Treppe links, die wir gerade rauf gekommen sind, laufen wir wieder runter halten uns dann rechts und nehmen dort die schmale Treppe nach unten, an den Abzweigungen immer den Weg nach unten nehmen. Dann sehen wir links auch schon Aldrich, den wir dann gleich mal ansprechen. Nach einer kurzen Unterhaltung öffnet Aldrich uns die Tür zum Gefängnis. Dort sehen wir hinter Gittern Diego der sich sehr freut uns zu sehen. Diego findet Gorns Idee genauso unsinnig wie wir, und hofft stattdessen auf uns. Wir erfahren, dass Diego im Kerker ist, weil er angeblich den Berater des Barons, Mermund, ermordet hätte. Und wir müssen jetzt beweisen, dass Diego unschuldig ist. Wir helfen Diego natürlich gerne, was sollen wir auch sonst machen, und fragen ihn wie wir ihm helfen können. Wir sollen den Soldat Winstan befragen, von dem Diego vermutet, dass er mit dem Rebellen zusammenarbeitet. Winstan soll sich im westlichen Stadtteil aufhalten, auf gehts.
Diego hat aber noch eine Kleinigkeit für uns, ja was zu spielen. Der Dietrich öffnet uns fast alle Truhen, Türen leider nicht.
Der Weg zu Winstan ist auch recht unkompliziert. Wir verlassen das Gefängnis rechts durch die Tür, die Aldrich uns aufgeschlossen hat und folgen dann den Treppen am Stadtrand entlang nach oben, Richtung Norden. Immer weiter, bis wir dann auf ein paar Ruinen treffen, dort rechts die Treppe hoch und da oben ist Winstan. Den sprechen wir an. Wir verwickeln ihn in ein Gespräch über Rebellen, in dem er sich mehrmals verplappert. Nach einigem Bla-bla, reden wir Klartext und wollen endlich wissen wo Mermund ist. Winstan erklärt uns, dass Renwick eigentlich der Böse ist und sich dem König unterwerfen will. Wem sollen wir denn jetzt glauben? Wir haben die Möglichkeit die Wahrheit aus Winstan herauszuprügeln oder ihm zu glauben und das Probleme anders zu lösen. Hier gibt es für uns also zwei Möglichkeiten.
Entweder glauben wir Winstan, dann müssen wir uns auf die Suche nach Renwicks Schwester machen und Beweise gegen Renwick finden.
Oder wir verhauen Winstan, dann verrät er uns sofort das Versteck der Rebellen, wo Mermund gefangen gehalten wird.
von: Redakteur / 02.12.2010 um 12:28
Winstan hat uns gesagt, dass Liuven sich irgendwo versteckt hält, vielleicht finden wir in ihrem alten Turm Hinweise auf ihren Verbleib. Zum Turm gehts einfach die Treppen nach Osten hoch, dann kommen wir hinter der Zitadelle raus, Gorn scheint den Schlüssel zu haben, also ab zu Gorn. Der ist so freundlich und schließt uns tatsächlich den Turm auf. Jetzt folge wir Gorn einfach das kurze Stück zum Turm. In der Truhe im Untergeschoss findet sich nur ein bisschen Gold, weitersuchen. Im Obergeschoss, die Treppe hoch, finden wir Liuvens Truhe, die für uns und unseren Dietrich kein Problem ist. Hier ist ein klein wenig Fingerspitzengefühl gefragt. In der Truhe findet sich Liuvens Schlüssel den wir mal lieber mitnehmen, er wird uns bestimmt nützen.
Wir verlassen das Haus und machen uns auf die Suche nach Liuvens Versteck. Sie befindet sich in einem verlassenen Haus am westlichen Stadtrand. Von Liuvens Haus aus nach rechts, die Treppe runter und nach rechts. Dann geradeaus und links findet sich dann ein verlassenen Haus. Die Tür ist leider mit Brettern versperrt, drinnen können wir aber eine Frauengestalt ausmachen, ist das etwa Liuven? Das Haus hat glücklicherweise einen zweiten Eingang, ansonsten hätte uns Gorn bestimmt mit seiner Axt geholfen. Die Treppe rechts runter, links um die Ecke laufen wir direkt auf eine Tür zu. Die können wir mit Hilfe des Schlüssels öffnen.
Tatsächlich finden wir Liuven im oberen Stockwerk. Sie spricht uns direkt an und vermutet in uns einen Krieger Renwicks, wir berichten ihr von Winstan und können sie nach den Beweisen fragen. Auf Nachfrage kann sie uns die Briefe aber leider nicht zeigen, da sie diese auf ihrer Flucht ins Meer geworfen hat. Super. Hätten wir doch einfach mal Winstan verprügelt. Liuven beruhigt uns und sagt, dass die Schatulle mit den Briefen möglicherweise an den Strand gespült wurden. Haben wir die Schatulle, sollen wir zu Hertan der sich in der alten Krypta versteckt hat sie ist am anderen Ende von Nord-Stewark, aber erst müssen wir mal die Schatulle finden.
von: Redakteur / 02.12.2010 um 12:29
Wir verlassen die Stadt und benutzen den Teleporter. Dadurch kommen wir wieder bei der kleinen Farm raus, wir folgen dem Weg Richtung Meer und hoffen, dass wir die Schatulle finden. Am Strand finden wir neben ein paar harmlosen Schildkröten auch Blutfliegen und, als Schildkröten getarnte Strandglibber und Strandkriecher. Am südlichen Strandabschnitt finden wir auch die gesuchte Schatulle. Mitnehmen. Jetzt können wir uns Gedanken darüber machen, wie wir zu den Rebellen kommen. Verfluchte Krypta, Berge im Südosten des Stewarker Landes, "Ihre Route wird berechnet". Wir gehen wieder zum Teleporter zurück und benutzen ihn. Vom anderen Teleporter können wir beide Wege nehmen, entweder den kleinen Pfad durch die Felder oder den breiteren außenherum.
Immer weiter nach Osten gehen. Dann kommen wir bald an das Tor zum Bluttal, dort biegen wir nach rechts ab und folgen diesem Weg. Einige Scavenger später kommen wir an eine kleine Kreuzung. Rechts sehen wir einen Turm und links geht eine Tür in eine Höhle. Da wollen wir hin. Innen folgen wir dem Gang und treffen auf Clargor, der uns nach unserer Gesinnung fragt, als er hört dass Liuven uns schickt, sagt er uns, wir sollten zu Hertan gehen, der sich im hinteren Teil der Höhle aufhält.
Im Gang links um die Ecke steht auch schon Hertan der uns sofort anspricht. Der freut sich sehr über die Hilfe und verspricht uns auch einen Passierschein und dass Diego freikommt. Allerdings ist einer seiner Männer in den Gängen verschollen, den sollen wir suchen.
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