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  5. Dragon Age 2: Komplettlösung

Dragon Age 2: Komplettlösung


Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Akt 1: Der Beginn
  2. 2.Akt 1: Die Zerstörung von Lothering
  3. 3.Akt 1: Ankunft in Kirkwall
  4. 4.Akt 1: Ein Jahr später
  5. 5.Akt 1: Eine Freundin bei der Wache
  6. 6.Akt 1: Ein neues Zuhause: Dragon Age 2 - Komplettlösung
  7. 7.Akt 1: Ein neues Zuhause
  8. 8.Akt 1: Geburtsrecht
  9. 9.Akt 1: So wie es sein sollte
  10. 10.Akt 1: Weit von zu Hause entfernt
  11. 11.Akt 1: Der eigensinnige Sohn
  12. 12.Akt 1: Willkommen zu Hause: Dragon Age 2 - Komplettlösung
  13. 13.Akt 1: Willkommen zu Hause
  14. 14.Akt 1: Schwarzpulver-Versprechen
  15. 15.Akt 1: Der eigensinnige Sohn
  16. 16.Akt 1: Schwarzpulver-Versprechen
  17. 17.Akt 1: Hübsche Verbrechen habt ihr hier
  18. 18.Akt 1: Wölfe hüten: Dragon Age 2 - Komplettlösung
  19. 19.Akt 1: Wölfe hüten
  20. 20.Akt 1: Akt der Gnade
  21. 21.Akt 1: Lose Enden
  22. 22.Akt 1: Die Knochengrube
  23. 23.Akt 1: Zurück an die Arbeit
  24. 24.Akt 1: Eine Geschäftsbesprechung: Dragon Age 2 - Komplettlösung
  25. 25.Akt 1: Eine Geschäftsbesprechung
  26. 26.Akt 1: Besänftigung
  27. 27.Akt 1: Fragen und Antworten
  28. 28.Akt 1: Feinde unter uns
  29. 29.Akt 1: Die Expedition in die Tiefen Wege
  30. 30.Akt 2: Der Weg nach Hause: Dragon Age 2 - Komplettlösung
  31. 31.Akt 2: Der Weg nach Hause
  32. 32.Akt 2: Hauptverdächtiger
  33. 33.Akt 2: Schwarzpulver-Gefälligkeit
  34. 34.Akt 2: Angeboten und verloren
  35. 35.Akt 2: Alles was bleibt
  36. 36.Akt 2: Dem Qun folgen: Dragon Age 2 - Komplettlösung
  37. 37.Akt 2: Dem Qun folgen
  38. 38.Akt 2: Auf der Jagd nach einem Dieb
  39. 39.Akt 2: Anforderungen des Qun
  40. 40.Akt 3: Einleitung
  41. 41.Akt 3: Auf der Flucht
  42. 42.Akt 3: Am besten kalt serviert: Dragon Age 2 - Komplettlösung
  43. 43.Akt 3: Am besten kalt serviert
  44. 44.Akt 3: Der letzte Strohhalm

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Akt 1: Der Beginn

Die Sucherin der Kirche hat den Zwerg Varric zu sich bringen lassen, um herauszufinden, wo sich der Champion (euer Protagonist) befindet. Verfolgt die ganze Geschichte, um dann selbst in das Geschehen einzutauchen. Nehmt alle erforderlichen Einstellungen vor und das Spiel kann beginnen.

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Akt 1: Die Zerstörung von Lothering

Folgt der Karte nach Süden, um auf den Templer Sir Wesley und seine Frau Aveline zu treffen. Lauft weiter nach Süden und bekämpft einen Oger. Mitten im Kampfgetümmel taucht die Hexe Flemeth auf und rettet euch und eure Familie. Sie ist es auch, die euch aus der Gefahrenzone bringt, jedoch sollt ihr für sie ein Amulett zu den Dalish-Elfen bringen, aber dazu später mehr.

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Akt 1: Ankunft in Kirkwall

Sprecht vor dem Tor der Stadt den Gardisten Wright an, der euch zum Hauptmann Ewald schickt. Um diesen zu finden, folgt einfach der Markierung auf der Karte. Der Hauptmann lässt aber niemanden in die Stadt hinein. Als ihr den Namen eures Onkels nennt, der hier wohnt, will er sich erkundigen und sofort bricht ein Scharmützel unter den Wartenden aus. Helft dem Hauptmann wieder Herr der Lage zu werden und er holt dafür euren Onkel Gamlen.

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Verfolgt auch dieses Gespräch aufmerksam, denn ihr erfahrt, dass ihr für den Einlass in die Stadt arbeiten sollt. Ihr könnt nun eure Schwester Bethany bei einer Schmugglerin arbeiten lassen, oder selbst für Meeran, dem Söldner einen Auftrag ausführen. Dafür haben wir uns entschieden. Lauft zu Meeran, der euch von einem gewissen Friedrich erzählt, den ihr töten sollt. Ihr findet diesen im Bereich nebenan. Redet mit ihm, bis er von selbst angreift und erledigt ihn dann. Berichtet nun Meeran von eurem Erfolg und sprecht dann wieder mit Gamlen, um endlich in die Stadt zu kommen.

Akt 1: Ein Jahr später

Verfolgt das Gespräch zwischen eurem Protagonisten und dem Zwerg Bartrand. In der Sequenz lernt ihr auch Varric, seinen Bruder kennen, der eure Geldkatze von einem Taschendieb zurückholt. Er will mit euch auf eine Expedition in die Tiefen Wege, aber bevor diese starten kann, müsst ihr für die Kosten 50 Sovereigns beisammen haben und einige Quests absolvieren, die wir in der Reihenfolge aufgeführt haben, in der sie euch weiterbringen.

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Akt 1: Eine Freundin bei der Wache

Aufgabe: Aveline hat vielleicht Informationen über eine mögliche Zusammenarbeit mit der Stadtwache. Sprecht in der Kaserne in der Feste des Vicomte mit ihr und nehmt sie dann mit.

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