von Manuel Karner (aktualisiert am Montag, 01.08.2016 - 13:50 Uhr)
Erstmals können wir in Total War - Warhammer in eine andere Welt eintauchen. Eine Welt, in der das Chaos eine unmittelbare Bedrohung für andere Völker darstellt. Aber nicht nur die Chaos-Fraktion sorgt für Krieg und Verderben, auch andere Völker bekriegen sich untereinander und müssen Wege finden, zu überdauern.
Was die Fraktionen zu bieten haben, welche Unterschiede sie ausmachen und welche Vor-, sowie Nachteile sie in der Kampagne, als auch im Gefecht bieten, findet ihr hier. Demnach gehen wir näher auf jede Fraktion ein. Habt ihr allgemeine Fragen, werft doch einen Blick in den Total War - Warhammer: Einsteiger-Guide
In der Kampagne sind das Imperium, die Grünhäute, die Zwerge und die Vampirfürsten spielbar. Für Vorbesteller oder Käufer, innerhalb der ersten Woche nach Release, ist auch das Chaos vorhanden. Jede Fraktion hat ihre Eigenheiten und spielt sich unterschiedlich.
Das Imperium hat eine Vielzahl an Möglichkeiten diplomatische Beziehungen zu verbessern, nicht zuletzt, weil ihre "Nachbarn" größtenteils derselben Rasse angehören. Ihre Einheiten erlauben es, auf eine Vielzahl von Gegnerarten die passende Antwort zu liefern. So verfügen sie über eine breite Masse an spezialisierten Kriegern, wie Schwertkämpfern, Speerinfanterie, Hellebarde, Kavallerie etc.
Leider haben sie aber auch eine Vielzahl an Feinden. So zählen zu ihnen nicht nur die Grünhäute und Vampirfürsten, sondern auch Teile des eigenen, aber zersplitterten Imperiums.
Die Vampirfürsten verfügen über eine große Variation an Zaubern und Kampfmagie. Helden und Kommandanten ist es möglich neue Truppen herbeizuzaubern bzw. wiederauferstehen zu lassen. Sie können Magiebälle abfeuern, aber auch feindliche Einheiten schwächen, sowie eigene stärken. Besonders ihre Monster und beflügelten Wesen erzeugen Angst in gegnerischen Reihen, was Einfluss auf die "Führungsstärke" des Feindes nimmt.
Die Vampirfürsten mögen mächtige und angsteinflößende Kreaturen befehligen, sowie starke Zauber wirken, aber sie verfügen über keine einzige Fernkampfeinheit, wie Bogenschützen. Auch Artillerie zählt nicht zu ihrem Regiment.
Die Zwerge sind entschlossen und haben daher eine starke "Führerschaft", was es schwierig macht, sie zu demoralisieren. Technologisch gehören sie zu dem umfangreichsten Volk, was man anhand des Technologiebaums leicht erkennen kann. Diese Technik fließt auch in ihre Einheiten ein. So ist die Artillerie ein sehr wichtiges Kriegsinstrument. Ihre Magieresistenz macht es gerade den Vampirkomandanten bzw. Helden schwer, sich im Kampf nützlich zu zeigen. Außerdem sind sie, vermutlich gerade durch ihren Wohnraum, starke Handelspartner.
So viele Vorteile die Zwerge auch mit sich bringen, so viele Nachteile haben sie auch. Zu ihren Einheiten gehört keinerlei Kavallerie, was sie in Gefechten träge macht. Ihre Einheitengröße ist marginal, aber ihre Kosten sind gigantisch. Auch wenn sie Resistent gegenüber manipulativer Magie sein mögen, so können sie selbst auch keine anwenden.
Die Grünhäute, wie sie hier genannt werden, sind blutrünstige Orks und Goblins. Im genauen Gegenteil zu den Zwergen ist ihre Einheitengröße riesig und ihr Unterhalt nur sehr gering, weshalb es ihnen leichter fällt einzelne Einheiten in die Zange zu nehmen. Ihr Einkommen erzielen sie weit leichter als andere Völker durch das Plündern von Siedlungen.
Die Grünhäute suchen den Kampf und nichts als den Kampf. Dies zeigt sich auch damit, dass es ihnen nicht möglich ist Handel zu treiben. Ihr Technologiebaum ist sehr übersichtlich und damit weit kleiner als jener der Zwerge. Ihre Goblineinheiten mögen zwar zahlreich daherkommen und nur wenig Unterhalt benötigen, jedoch ist ihre "Führerschaft" unzureichend, weshalb sie nicht selten aus dem Kampf fliehen, sobald der Feind einmal, wenn auch nur kurz, die Oberhand gewinnen sollte.
Das Chaos verfügt über allerlei stark gepanzerter Einheiten, die zudem mächtig Schaden austeilen können. Auch im Bauen sind sie geschickt, benötigen neue Gebäudebauten doch nur eine Runde um abgeschlossen zu werden. Außerdem können sie durch die Eroberung einer Siedlung verbündete Stämme auferstehen lassen, die, wie ein Vasall, zu ihrer Verfügung stehen.
Ihre Einheiten mögen über scharfe Schwerter, schwere Axte und starke Panzerung verfügen, aber Fernkampfwaffen besitzen sie kaum. Diplomatisch haben sie es außerdem schwierig, da kaum ein Volk ihnen nicht feindlich gesinnt ist. Durch das Fehlen einer festen Provinz ist auch kein Handel möglich.
Die Tiermenschen sind für ihre Hinterhaltsangriffe bekannt. Mit ihren Minotauren, Gnargor-Streitwägen Riesen und anderen Bestien können sie im Gefecht schnell zum Feind vordringen und zuschlagen. Im Technologiebaum, sowie durch das "Zerstören" einer Festung,können sie schnell Wachstum erlangen und so starke Einheiten recht früh im Spiel unter ihr Kommando stellen. "Der dunkle Mond" lässt euch außerdem alle paar Runden die Wahl verschiedene Vorteile auszunutzen, wenn ihr im Gegenzug mit einem damit verbundenen Nachteil leben könnt.
Die Rüstung der Tiermenschen lässt zu wünschen übrig. Langwierige Kämpfe unter feindlichem Beschuss bedeuten schnell eine verlorene Schlacht. Flanken-, und Hinterhaltsangriffe sollten stets genutzt werden, um dem entgegenzuwirken. Zudem sollten sie oft in ein Gefecht verwickelt werden, da sonst der "bestialische Zorn" eure eigenen Einheiten trifft.
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