von Sergej Jurtaev (aktualisiert am Freitag, 14.07.2017 - 17:32 Uhr)
Esper sind die obligatorischen Beschwörungen, die ihr in Final Fantasy 12 - The Zodiac Age für euch gewinnen könnt. Es gibt 13 dieser magischen Wesen, wobei ihr fünf im Laufe der Story erhaltet und acht optional freischalten könnt. Um eine Esper auf eure Seite zu bringen, müsst ihr sie erst im Kampf besiegen. Anschließend kann sie von einem Charakter im Kampf beschworen werden, dem ihr die Esper zugewiesen habt.
Es lohnt sich definitiv, alle Esper zu bekämpfen, da sie in The Zodiac Age zusätzlich Auswirkungen auf die Lizenzbretter haben. Euch sind sicherlich schon die kleinen „Inseln“ auf den Lizenzbrettern aufgefallen, die ihr normalerweise nicht erreichen könnt. Mit den Esper könnt ihr quasi Brücken zu den unerreichbaren Feldern schlagen, da sie diese Felder freischalten. Allerdings aktiviert eine Esper nicht alle Felder, sondern maximal eine Insel innerhalb eines Jobs.
Wenn ihr eine Esper besiegt, taucht ein neues Feld auf allen Lizenzbrettern auf. Schaltet das Feld auf dem Lizenzbrett des Charakters frei, dem ihr die Esper zuweisen wollt. Danach verschwindet das Feld auf allen anderen Brettern. Das bedeutet, dass eine Esper nur einem Charakter gehören kann – die Wahl könnt ihr nicht rückgängig machen.
Die Wahl des Charakters solltet ihr ganz klar von seinen Jobs abhängig machen. Schaut euch an, welche Lizenzen die Esper freischalten (listen wir unten auf) und überprüft, welche euren Charakteren am meisten nutzen. Wir empfehlen euch an dieser Stelle unseren Guide zu den besten Jobs für alle Charaktere.
Wenn ihr eine Esper im Team habt, könnt ihr sie im Kampf unter „Rufen“ beschwören. Die anderen zwei Charaktere verschwinden, sodass nur noch die Esper und der dazugehörige Charakter auf dem Feld bleiben. In der nächsten Tabelle findet ihr alle Esper, ihre Fundorte und die Lizenzen, die sie freischalten. Story-Esper haben wir mit [S] und optionale Esper mit [O] markiert. Darüber hinaus haben wir die Esper so sortiert, wie ihr sie theoretisch im Spielverlauf finden könnt.
Esper | Fundort | Lizenzen |
Belias [S] | Grabstätte Raithwalls (Flackernde Korridore) |
Paladin: Kenntnis-Lizenz 1 Brecher: Zeitschlag-Lizenz Samurai: Analyse-Lizenz |
Adrammelech [O] | Zertenian Grotten (Großer Azrosa Sandfall) |
Weißmagier: Kraftbolzen-Lizenz, Schwarzkunst-Lizenz Pikenier: Kraftbolzen-Lizenz Zeitmagier: Weißmagie-Lizenz 4 Brecher: Kraftbolzen-Lizenz Schwarzmagier: Granaten-Lizenz 2 Samurai: Schwarzkunst-Lizenz Jäger: Zufallszauber-Lizenz |
Zalhera [O] | Barheim Tunnel (Verteilerstation VII) |
Mönch: Distanzschaden-Lizenz Zeitmagier: Esoterik-Lizenz 3 Brecher: Distanzschaden-Lizenz Schwarzmagier: Klauen-Lizenz, Wildern-Lizenz Samurai: Sanguis-Lizenz Jäger: TP +435-Lizenz |
Cúchulainn [O] | Garamseys Kanalisation (Klärsektion 1) |
Weißmagier: Analyse-Lizenz Pikenier: Entkräften-Lizenz Maschinist: Zauberer-Lizenz Rotmagier: Schwarzmagie-Lizenz 9 und 10 Brecher: Kraftbolzen-Lizenz Samurai: Infizieren-Lizenz Jäger: Weißmagie-Lizenz 12 |
Mateus [S] | Miriam Stillschrein (Saal der Übung) |
Pikenier: 2x Zauberer-Lizenz Paladin: Weißmagie-Lizenz 6 und 7 Zeitmagier: TP +230-Lizenz Schwarzmagier: Granaten-Lizenz 3 Jäger: Almosen-Lizenz |
Exodus [O] | Mosphora Berge (Azurspitze) |
Weißmagier: Kraftbolzen-Lizenz Maschinist: Grünmagie-Lizenz 1 Rotmagier: Schwere-Rüstungs-Lizenz 8, 9 und 10 Paladin: TP +350-Lizenz Mönch: Zufallszauber-Lizenz Zeitmagier: Kraftbolzen-Lizenz Brecher: 4x Zauberer-Lizenz Jäger: Infizieren-Lizenz Samurai: TP +500-Lizenz |
Zeromus [O] | Miriam Stillschrein (Verborgener Gottespalast) |
Weißmagier: TP +270-Lizenz Maschinist: Granaten-Lizenz 4 Rotmagier: MP-Effizienz-Lizenz Mönch: Blinde-Wut-Lizenz Zeitmagier: Magie-Malus-Lizenz, Magie-Schwäche-Lizenz Brecher: 4x Zauberer-Lizenz Schwarzmagier: Schwere-Rüstungs-Lizenz 7 Samurai: 2x Zauberer-Lizenz |
Chaos [O] | Totenstadt Nabudis (Kammer mutigen Strebens) |
Weißmagier: Ritterschwert-Lizenz 2, TP +310-Lizenz Pikenier: Schwarzmagier-Lizenz 7 und 8 Maschinist: TP +350-Lizenz Rotmagier: Ritterschwert-Lizenz 3 Paladin: TP +390-Lizenz, Reanimations-Lizenz, Heiligen-Lizenz 2 Mönch: Weißmagie-Lizenz 11 und 12 Zeitmagier: TP +270-Lizenz Waldläufer: Zauberer-Lizenz Samurai: Raufbold-Lizenz |
Smjasa [S] | Antikes Giruvegan (Tor des Windes) |
Weißmagier: TP +230-Lizenz Maschinist: Granaten-Lizenz 3 Rotmagier: Weißmagie-Lizenz 7 Paladin: Kenntnis-Lizenz 2 Mönch: Kenntnis-Lizenz 3 Waldläufer: Schwere-Rüstungs-Lizenz 10, 11, 12 Schwarzmagier: Schwere-Rüstungs-Lizenz 7 Samurai: Schild-Bonus-Lizenz Jäger: Feuerwaffen-Lizenz 5 und 6 |
Ultima [O] | Megakristh (Kristallkrone) |
Pikenier: Abwehr-Malus-Lizenz Maschinist: 3x Zauberer-Lizenz Rotmagier: Ritterschwert-Lizenz 1 und 2 Paladin: Kraftbolzen-Lizenz, Fernangriff-Lizenz Mönch: 2x Schnelligkeits-Lizenz Zeitmagier: Schwert-Lizenz 7 und 8 Waldläufer: MPTP-Lizenz, 1000-Stacheln-Lizenz Brecher: Schnelligkeits-Lizenz Schwarzmagier: Fernangriff-Lizenz Samurai: Infizieren-Lizenz Jäger: 2x Feuervogel-Lizenz |
Zodiarche [O] | Henna-Minen (Spezialwerkstatt) |
Weißmagier: Ritterschwert-Lizenz 1 Maschinist: TP +390-Lizenz Rotmagier: Ritterschwert-Lizenz 4 Paladin: TP +390-Lizenz, Reanimations-Lizenz, Heiligen-Lizenz 2 Mönch: Weißmagie-Lizenz 13 Zeitmagier: Schwert-Lizenz 9 Waldläufer: MPTP-Lizenz, 1000-Stacheln-Lizenz Samurai: Schwere-Rüstungs-Lizenz 9, 10 und 11 |
Hashmallim [S] | Ridorana-Richtfeuer (Wolkenarena) |
Pikenier: Knochenbrecher-Lizenz Rotmagier: Klauen-Lizenz Paladin: Weißmagie-Lizenz 8 und 9 Zeitmagier: MP-Effizienz-Lizenz Brecher: Schnelligkeits-Lizenz Schwarzmagier: Granaten-Lizenz 4 Jäger: Knochenbrecher-Lizenz |
Famfrit [S] | Ridorana-Richtfeuer (Sonnenreich) |
Weißmagier: Multiplikator-Lizenz, Dolch-Lizenz 5 Pikenier: Kenntnis-Lizenz 3 Maschinist: Zeitmagie-Lizenz 8, 9 und 10 Rotmagier: 2x Kraftbolzen-Lizenz Mönch: Weißmagier-Lizenz 10 Zeitmagier: Kraftbolzen-Lizenz Brecher: Zauberer-Lizenz Waldläufer: TP +390-Lizenz, TP +435-Lizenz Schwarzmagier: TP +190-Lizenz, TP +230-Lizenz, TP +310-Lizenz |
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