Surviving Mars: Überlebenstipps

Ohne Plan kein Überleben

von: Hanselpansel / 05.04.2018 um 10:42

Ich habe jetzt einige Nächte mit dem Spiel verbracht und kann da folgende Gedanken empfehlen:

1.) Solide Basis für Spiele erschaffen

Der Anfang in dem Spiel ist immer gleich. Man erschafft ein halbwegs funktionierendes Basiskonstrukt für eine rudimentäre sich selbst versorgende Basis und dann holt man erst die Kolonisten nach. Der Weg dahin dauert schonmal ein paar Stunden und wenn man eine falsche Entscheidung trifft oder durch einen Vorfall merkt, dass man aufs falsche Pferd gesetzt hat, kann man prinzipiell alles killen und von vorne anfangen. Sehr ärgerlich, weil schnell schnell funktioniert in dem Spiel nichts. Alles, was man macht, wirft Wellen, die erst irgendwann später das Ufer erreichen.

Nach dem dritten Versuch, die Balance zu finden, hatte ich die Nase voll und habe dann folgendes gemacht:

Ich starte ein Spiel und mache eigentlich nichts, bis auf eine zweite Rakete zu kaufen (braucht man später eh) und mir dann Aufklärungssateliten zum Mars zu schicken, das kostet anfangs dann zwar einen guten Teile der Barreserven aber meiner Erfahrung nach holt man das schnell wieder raus. Das komplette Oberflächenraster besteht aus 10 x 10 Feldern, nach 100 Sateliten kennt man also die gesamte Oberfläche und das resultiert in zwei wichtigen Ergebnissen:

a) Man weiss, wo welche Ressourcen liegen, kann also deutlich planen, wo man die Kolonie errichtet und ob man auch an allen Ressourcen schön nah dran ist. Weite Wege im Nachhinein sind eine organisatorische Hölle.

b) Man findet nicht nur Ressourcenvorkommen sondern auch alle anfänglich vorhandenen Anomalien, die man mit einem Fahrzeug erforschen kann und das ist extrem wichtig, denn die geben einem Forschungspunkte, mit denen man alle möglichen Forschungen befeuern kann oder schalten neue Technologien frei.

Macht man das genau so, dann hat man am Ende der Oberflächenaufklärung gut und gerne die ersten 30-35 Forschungen erledigt, alles aufgeklärt, die Anomalien alle erforscht und kann dann den Spielstand als BASISSPEICHERSTAND wegsichern, wichtig ist nur, dass man noch nichts gebaut hat, was einen Verbrauch von Ressourcen bewirkt. Alternativ kann man auch noch warten - abhängig von der eigenen Geduld - und zusehen, wie die Forschungspunkte wachsen. Einige Forschungen bringen auch keinen Fortschritt sondern Geld. legt man die 5mal hintereinander auf, kommt da schon was zusammen (500 oder 2000 $ pro Forschung).

Man erhält durch den Sponsor 400 Forschungspunkte pro Sol, was man im basislosen Zustand noch erhöhen kann, wenn man die entsprechende Roverforschung durchgeführt hat. Dann produziert ein Erkundungsfahrzeug noch 100 Punkte zusätzlich (bei mehr als einem gibt es einen Kooperationsverlust). Theoretisch könnte man das jetzt so laufen lassen, bis man ALLES erforscht hat aber soviel Geduld hatte ich nicht. Hat man also jetzt den Zustand erreicht, der zufriedenstellend ist, einfach abspeichern. Wichtig sehe ich hier nur, dass man den Bau mittelfroßer Kuppeln schon erforscht hat, weil die kleinen viel zu schnell voll sind.

2.) Grundbasis erstellen

Als erstes muss man jetzt die Grundgewinnung der Ressourcen sicher stellen, die benötigt und ohne menschliches Personal bekommen werden können. Das sind natürliche Vorkommen von Beton als Regolithfläche und Oberflächenfunde von Metallen und Polymeren, die man mit Hilfe eines Fahrzeugs abbauen kann. Außerdem muss in Vorbereitung auf die Kuppelversorgung Sauerstoff und Wasser bereitgestellt werden. Dabei gibt es ein paar Dinge zu beachten:

- Alle Gebäude benötigen Strom, den man durch diverse Generatoren erzeugen kann. Letzlich haben alle Generatoren Vor- und Nachteile. Von Solarkollektoren kann ich nur abraten, weil die Ereugungsrate nicht besonders hoch ist und nachts gar kein Strom erzeugt wird. Ich habe auf Windräder, Stirling-Generatoren und später auf den Nuklearreaktor gesetzt. Um Stromausfällen vorzubeugen, müssen Energiespeicher her, die stromlose Zeiten abpuffern. Diese Speicher sind das Kernstück und ich kann nur empfehlen, diese zentral zu positionieren und redundante Stromversorgungen über mehr als einen Weg mit Kabeln zu legen, sonst kann einem ein Meteoriteneinschlag das komplette Spiel nachhaltig versauen. Generell sollte man trotzdem so wenig Kabel wie möglich verlegen. Stichwort Ausfälle und Wartungskosten.

- Die Erzeugung von und Versorgung mit Sauerstoff und Wasser ist essentiell wichtig für das Überleben auf dem Mars. Einfach drauf losbauen führt in den meisten Fällen zu entweder einem Rohrleitungschaos oder dazu, dass man Gebäude nicht anschließen kann. Also unbedingt vorher das Gelände anschauen und die Bauten so setzen, dass die Versorgungspunkte nicht durch Geröll blockiert werden. Da beide Güter durch die selben Rohre transportiert werden, ist ein Konzept hier auch wichtig, da Rohre echte Baublocker sind. Für Engpässe auch hier für Puffer in Form von Wassertanks sorgen.

- Lagerflächen werden immer gebraucht, zum Bau von Gebäuden, zur Wartung von Gebäuden oder auch zur Reparatur von Stromleitungen und Rohren (im späteren Verlauf passiert das alle Nas lang). Man sollte zentral 2 Lager für Beton und Metall sowie eines für Polymere, Maschinenteile, Treibstoff und Elektronik errichten. Universallager sind Murks, weil die viel zu schnell voll sind.

Metall und Polymere sollte man anfangs manuell von der Oberfläche mit einem Transporter einsammeln und einlagern, damit man nicht so viel Geld für den Import von der Erde ausgeben muss, Beton, Metall und Polymere halten anfangs auch recht lange vor.

Bei der Errichtung von Betonfabriken sollte bedacht werden, dass wirklich nur dort abgebaut wird, wo sich Regolithvorkommen und die Grundfläche des Betonextraktors decken. Ist das Vorkommen riesig, muss mehr als ein Extraktor gebaut werden - entweder gleichzeitig oder nacheinander. Einfach mittig einen Extraktor drauf setzen und warten hilft nicht !

Wichtig: Alle diese Installationen wollen gewartet werden und das geht entweder, in dem man mühselig alles im Auge hat oder es automatisch machen lässt. Damit diese Automatik funktioniert und man sorglos sein kann, ist es wichtig, dass der Arbeitsbereich der Drohnen gleichzeitig die Gebäude und Leitungen abdeckt sowie auch Zugang zu den Lagerflächen hat. Sonst stehen die doof rum, sehen zu, wie der Sauerstoff in die Marsatmosphäre entweicht und und lächeln nur

All das muss man im Auge behalten, genau so wie den Gesamtverbrauch. In der Kolonieübersicht kann man sich Produktion und Verbrauch gut anzeigen lassen und sehen, wo man langfristig für mehr Ertrag sorgen muss.

3.) Endlich Menschen

ist man mal so weit, dass man einen sich selbst versorgenden Grundaufbau erreicht hat, kann man das schnell durch den Kuppelaufbau wieder durcheinander bringen :-) Kleine Kuppeln sind meiner Meinung nach Zeit- und Ressourcenverschwendung, weil die nicht in der Lage sind, autarke Kolonien zu unterhalten und alles, was kuppelüberschreitend ist, macht nachher Probleme bei der Versorgung der Bewohner mit Arbeit und Wohnraum. Die beiden Dinge sollten nah beieinander liegen, da sonst ein Arbeiter mit Job in Kuppel 2 nicht mehr in Kuppel 1 zum wohnen geht und ab da als obdachlos gilt. Wer den Anfang dieses Artikels beachtet hat, ist aber ja schon in der Lage, mittlere Kuppeln zu bauen.

Die Kuppelbestückung kann man nich als Patentrezept abgeben aber man muss folgende Punkte im Auge behalten. Man benötigt Wohnraum, Arbeit, medizinische Versorgung, alles für die Aufzucht (KiGa und Schule), Forschung, Unterhaltung und evtl. Nahrungsmittelproduktion in einer Kuppel. Schwer das zu handeln aber ich würde gleich von Anfang an auf Wohnblöcke setzen, der Wohnraum geht sonst viel zu schnell aus. Nahrungsmittelproduktion lässt sich auch zur Not mit einer Pilzfarm auslagern. Hier muss jeder sein Gleichgewicht finden.

Wichtig: Jede Kuppel sollte über zwei Strom- und Versorgungsanschlüsse an das Netz angeschlossen werden, da im Falle einer Unterbrechung die Leute einfach sterben und dann kippt das ganze Konzept unwiederbringbar !!! Speicher helfen auch nicht, wenn deren Inhalt nicht in die Kuppeln kann.

Hier kommt auch die einzige Schwäche der gesamten Konzeption für mich zum tragen: Bewohner sind Spezialisten. Z.B. ist ein Biologe bei der Nahrungsmittelgewinnung deutlich effektiver als ein Ingenieur oder Wissenschaftler. Man kann zwar Leute umsiedeln und sie den richtigen Arbeitsplätzen zuweisen aber das kann man sich eigentlich auch schenken, denn das Spiel stellt diese schiefe Balance irgendwann automatisch wieder her und auf einmal sind die Hausmeister von Heute wieder die Forscher von Morgen. Zu hoffen, durch korrekten Einsatz und Mikroadministration alles soweit zu optimieren, dass jeder Bewohner sein volles Potential entfaltet, erweist sich als sinnfrei.

Man sollte auch unbedingt darauf achten, welche Gebäude man errichtet und welche Materialien sie als Wartungsressource benötigen, ansonsten ist auch hier das Spiel ganz schnell vorbei, wenn die Kolonie wächst. Die Erzeugung von Metall und Polymeren und sogar Treibstoff geht dabei noch einigermaßen leicht, aber Maschinenteile und Elektronik sind echt die Kür des Spieles. Hat man die Kuppeln im Gelichgewicht, wirds erst richtig interessant...

Tiefenvorkommen benötigen unbedingt eine Kuppel in Reichweite, deshalb sollte versucht werden, von Anfang an einen Platz zu finden, bei dem man die eine oder andere tiefe Ader schon ausbeuten kann, ohne einen externen Stützpunkt zu bauen.

4.) Hightech und Co.

Alles, was wir bisher getan haben diente ausschliesslich dazu, dass die Kuppeln laufen, die Menschen überleben und man eine gewisse Grundversorgung am Laufen hat und dazu gehören alle Ressourcen.

  • METALL lässt sich am Anfang an der Oberfläche finden aber spätestens wenn das alles abgebaut ist, kommt man um ein Tiefenvorkommen nicht mehr herum. Benötigt eine Kuppel in der Nähe.
  • NAHRUNG wird entweder in Farmen inner- oder außerhalb der Kuppel produziert und wird immer irgendwie zu wenig sein und nicht mit der wachsenden Zahl an Bewohnern mithalten können (für mich bisher eine der größten Herausforderungen)
  • BETON gibt es nur als Oberflächenvorkommen. Ist das weg, gibts nichts mehr. Allerdings war ich bisher noch nie in der Gefahr
  • WASSER gibt es aus entweder tiefen Quellen oder Vaporatoren. Die Vaporatoren halte ich für ineffektiv, deshalb habe ich immer versucht, an tiefe Quellen zu kommen
  • TREIBSTOFF wird selber hergestellt und dient als Basis für die Polymergewinnung und als Raketentreibstoff für die Shuttles
  • POLYMERE kommen in geringer Stückzahl auf der Oberfläche vor, müssen aber schon bald gekauft oder selber hergestellt werden.
  • MASCHINENTEILE werden für die Errichtung der meisten Produktionsanlagen benötigt und sind außerordentlich aufwändig in der Herstellung
  • ELEKTRONIK ist schon bald das Gut, dass am meisten gebraucht wird aber am schwierigsten zu bekommen ist.

Ich bin bisher jedesmal drauf gegangen, wenn ich an die Herstellung von Elektronik oder Maschinenteilen gegangen bin, irgendwie kippte dann immer das Gleichgewicht aber ich freue mich da auf Eure Erfahrungen und Tipps.

Als finalen Tipp: Man kann recht gut ein oder zwei von den Gütern nicht produzieren sondern sich immer von der Erde beschaffen. Solange man nicht weiter teure Forschungen braucht, kann man das durchaus mit dem Ertrag von Forschungen alleine abdecken.

Damit Du überlebts musst Du die Hydrokulturfarm weglassen und die Farm ausbauen. Dort gibt es später Kartoffeln Obst und Mais zwischen 50 und 80 stück pro Sol.
Wenn Du 10 STück hast reicht das für 1000 Leute und mehr. So überlebst Du immer. Am besten immer die Kuppeln in der nähe von $ anlegen, da man mit dem Edelmetallextrakter diese bergen kann.
Beim Herstellen von Maschinenteile und Elektronikteilen immer Ingenieure arbeiten lassen, da diese höhere Zahlen verarbeiten.

29. Oktober 2018 um 21:22 von Thor1965


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