Komplettlösung Emily The Strange - Strangerous

Komplettlösung - Teil 1

von: P1zz4W4rr10r / 25.04.2018 um 17:03

Emily the Strange - Strangerous. Ich habe mir dieses Spiel vor einigen Jahren gekauft und es seitdem mehrfach durchgespielt. Dennoch hatte ich immer wieder Probleme bei einigen Rätseln. Bestimmt geht es auch anderen so. Deswegen schreibe ich hier nicht nur die Lösungen der einzelnen Rätsel auf, sondern auch die der Story.

Als erstes sehen wir die Filmsequenz, wie unsere Katzen entführt werden. Daraufhin folgt das Tutorial, das ich hier nicht erklären werde. Während des Tutorials müssen wir die Oddysee benutzen. Dafür muss man jedes Mal im Verlauf des Spiels die Pünktchen-Parade lösen.

Pünktchen-Parade (Rätsel #1)

Es gibt 6 verschiedene. Bei fast allen ist es wichtig, dass ihr genau zeichnet und am einfachsten ist es, wenn man den Umriss nachzeichnet. Das klappt fast immer.

Die Oddysee zeigt uns nun das, was wir schon wissen, die Katzen wurden entführt. Wir wollen sie natürlich retten, doch dafür brauchen wir einen Dietrich, da die Tür verschlossen ist. Den Dietrich finden wir rechts links von der Oddysee in einem kleinen Karton.

Raus aus der Schachtel (Rätsel #2)

Ein einfaches Puzzle. Einfach sortieren, aber dabei beachten, dass eine gerade Kante nicht gleich bedeutet, dass es am Rand ist. Auch hier muss wieder genau gearbeitet werden.

Bevor ihr aus dem Zimmer geht, empfehle ich das Skateboard mitzunehmen. Wir brauchen es zwar erst später, aber so haben wir es dann schon.

Schlüsselmoment (Rätsel #3)

Schritt-für-Schritt-Anleitung:

Links neben dem Schloss ein nach unten; Oben rechts in der Ecke nach unten; Mittlere linke Ecke (Horizontales Teil) nach rechts; Der in der Mitte (vertikales Teil) nach oben und dann nach links; Rechts neben dem Schlüssel nach rechts; Schlüssel nach rechts und dann nach unten; Eine Reihe über dem Schlüssel (horizontales teil) nach links; Oben rechts in der Ecke die beiden (Horizontale teile) nach links; unten rechts in der ecke nach Oben; unten rechts nach rechts in die ecke; rechts neben dem schlüssel nach oben; schlüssel nach rechts; in der mitte (Horizontales teil) nach unten links in die ecke; in der rechten oberen mitte nach unten und dann nach links; schlüssel nach oben; unten rechts ecke nach links; oben rechts ecke nach unten; Schlüssel zum Schloss.

Wir rasen nun durch die Tür in den Garten. Als nächstes suchen wir das Tor. Berührt dazu das hohe Gestrüpp in der Mitte.

Wohin? (Rätsel #5)

Der Pfeil befindet sich links in der Mitte und zeigt nach oben links zur Ecke. Auch hier wieder: Genau zeichnen und vorallem ruhig. Das Tor ist verschlossen. Links davon ist eine Öffnung in der Hecke.

Labyrinth (Rätsel #6)

Ihr müsst nur den oberen Kreuzungspunkt 4mal antippen.

Ihr betätigt den Hebel und das Tor öffnet sich. Wegen dem Wind kommt ihr aber nicht durch. Hilfe dafür bekommt ihr im Keller. Ihr braucht die Schleuder. Sie hängt auf der linken Seite. Damit beschießt ihr den Wetterhahn. Durch das Tor landet ihr auf dem Jahrmarkt. Geht erstmal nach links, bis ihr auf den Typen neben dem Leierkasten trefft. Redet mit ihm.

Wer ist Wer? (Rätsel #7)

Es ist der linke. Umkreist das Bild.

Anastasius erinnert sich nun wieder und läd uns ein auf eine Runde Geisterbahn. Zur Geisterbahn kommen wir durch das Kuriositäten-Kabinett. Redet erneut mit Anastasius. Er sagt, dass wir ein Ticket benötigen, welches wir im Wettbewerb gewinnen können. Ihr werdet begrüßt von Orsino, den Betreiber des Jahrmarktes. Das erste Rätsel befindet sich links von uns in einem Käfig. Das Zweite ist über dem rechten Ausgang an der Decke. Das Dritte ist ist in der Mitte über der großen Glaskugel.

Wettbewerb 1 (Rätsel #11)

Der Stern ist oben rechts. SEHR GENAU ZEICHNEN!!! Ich bin da schon oft dran verzweifelt. Denkt dran, die Ecken auch genau zu zeichnen.

Wettbewerb 2 (Rätsel #12)

Schwer, aber so geht's: Oben links eine schräge Linie bis nach ganz unten im Bildschirm (So bekommt ihr die 3 linken Punkte). Am besten funktionert es, wenn sich das Ende zwischen den unteren Punkten befindet. Von dort aus schräg nach oben, sodass ihr die beiden oberen der Mitte streift. Dann wieder schräg nach unten bis zur Höhe des untersten Punktes, dabei müsst ihr die beiden oberen der rechten Reihe streifen. Dann einfach ein Strich nach links, um die beiden verbliebenen Punkte zu holen. Sollte dann etwa so aussehen: \/\

Wettbewerb 3 (Rätsel #13)

Hier wieder ein Puzzle. Es soll am Ende einen Stern ergeben. Richtige Teile lassen sich nicht wieder bewegen.

Wir bemerken, dass beim letzten Rätsel ein Teil fehlt und beschweren uns bei Orsino, der links von der Geisterbahn zu finden ist. Er gibt uns das fehlende Teil im Austausch für die Lösung des Rästels.

Am Rad drehen (Rätsel #14)

Nach Links drehen.

Puzzlestein gegen Rätsel (Rätsel #15)

Die Steichhölzer vom Kopf so hinlegen, dass er nach hinten schaut, sich aber sonst nichts am Körper ändert.

Jetzt können wir den Wettbewerb zu Ende bringen und dürfen nach einem Gespräch mit Anastasius mit der Geisterbahn fahren. Dort sehen wir die gefangene Mystery, die wir nach einer weiteren Fahrt befreien.

Geisterbahn

In der Geisterbahn müssen wir mit dem Touchpan den roten Punkt verfolgen. Ein Tipp: Lasst euch nicht in Panik versetzen und wenn es gescheitert ist einfach auf den Reset-Button des Rätsels tippen, damit ihr nicht so lange warten müsst. Zum Ende hin wird der Punkt immer schneller.

Hat es geklappt, so betätigt den Hebel und Mystery kann befreit werden.

Mysterys Rettung (Rätsel #16)

Das große Rad nach links, das mittlere Rad in die Mitte und das kleine Rad nach rechts.

Befreie Mystery! (Rätsel #17)

Schritt-für-Schritt-Anleitung:

(Um die Positionen der einzelnen Teile leichter zu machen; Horizontale reihen sind von oben nach unten A-F, Vertikale Spalten sind von links nach rechts 1-6, ähnlich wie bei Schach)

B4/5 nach B1/2; C4/D4 nach A4/B4; Schlüssel nach D4/5; D3/E3 nach A3/B3; E6/F6 nach C6/D6; F4/5 nach F5/6; E4/5 nach E5/6; Schlüssel nach D2/3; A4/B4 nach E4/F4; Schlüssel nach D4/5; A3/B3 nach D3/E3; A1/2 nach A4/5; B1/2 nach B4/5; C1/D1 nach A1/B1; D3/E3 nach A3/B3; Schlüssel zum Schloss.

Mystery ist befreit und ihr geht nach Hause. Weiter geht's in Teil 2...


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Komplettlösung - Teil 2

von: P1zz4W4rr10r / 02.05.2018 um 11:36

Nachdem wir Mystery befreit haben, gehen wir nach Hause und schlafen.

Nachts sind alle Katzen grau (Rätsel #18)

Mit dem Touchpan sie Sonne untergehen lassen; Nach unten streichen.

Wir wachen im verdrehtem Zimmer wieder auf. Geht zum Regal. Auf dem Weg dahin einmal auf den Schlüssel und den Lukendeckel tippen. Die Tür ist verschlossen und der einzige Weg ist jetzt das Fenster. So landen wir wieder im normalen Zimmer. Dort tippen wir wieder das Regal an und den Lukendeckel. Wir gehen jetzt noch einmal ins verdrehte Zimmer zurück. Dort ein letztes Mal ans Regal gehen und das Teil einsammeln. Wir können jetzt den Lukendeckel bewegen und gehen wieder ins normale Zimmer zurück, wo wir nun den Schlüssel angeln.

Fäden ziehen (Rätsel #20)

Umkreist den zweiten von links unten.

Nun können wir im verdrehten Zimmer die Tür öffnen.

Der Schlüssel zum Schloss (Rätsel #19)

Es ist das Schlüsselloch unten rechts.

Durch die verdrehte Tür kommen wir in den verdrehten Dachboden. Dort finden wir ganz rechts ein Schachbrett.

Damen und kein König (Rätsel #23)

Hier gibt es mehrere Möglichkeiten. Ich lasse (von links aus) die erste Dame stehen, setze die Zweite zwei Felder tiefer, die Dritte vier Felder tiefer, die Vierte ein Feld tiefer und die Fünfte drei Felder tiefer.

Außer diesem Rätsel gibt es auf dem Dachboden nur noch die lebende Standuhr. Redet mit ihm. Sein Name ist Sir Horlodg.

Wie viel Uhr ist es? (Rätsel #22)

Es ist 12:15 Uhr.

Sir Horlodg hilft uns in den verdrehten Garten zu kommen. Wir klettern dafür in seinen Bauch. Dort gehen wir auf das Zahnrad und lassen und teleportieren. Im verdrehten Garten reden wir mit den roten Blumen, aber wir können sie nicht verstehen. Wir müssen jetzt zurück ins normale Zimmer und fragen die Oddisee. Sie verrät uns, was es mit den Blumen auf sich hat und sagt, dass wir den Strange Rekorder reparieren sollen, um die Blumen zu verstehen. Nun müssen wir noch die fehlenden Teile sammeln. Wir brauchen:

  • Den Rekorder
  • Kopfhörer und die Kabel dafür
  • Mikrophone und die Kabel dafür
  • Batterien

Geht jetzt in den Keller zum Labor.

Flaschen füllen (Rätsel #21)

Schritt-für-Schritt:

Aus dem großen Behälter in den Mittleren, dann aus dem Mittleren in den Kleinen; Mittlerer in den Großen; Kleiner in den Mittleren; Großer in den Kleinen; Kleiner in den Mittleren; Mittlerer in den Großen; Kleiner in den Mittleren; Großer in den Kleinen; Kleiner in den Mittleren; Mittlerer in den Großen; Kleiner in den Mittleren; Großer in den Kleinen; Kleiner in den Mittleren; Mittlerer in den Großen; Kleiner in den Mittleren; Großer in den Kleinen; Kleiner in den Mittleren.

Jetzt sollte und noch die Batterien und das Kabel des Mikrophones fehlen. Das finden wir auf dem Jahrmarkt. Wenn wir schon mal dort sind, sollten wir unsere Vorräte an Leckerlies und Oddettes auffrischen. Geht einfach zum ersten der Stände am Eingang. Der Zweite steht bei Anastasius bei der Geisterbahn.

Süßes oder Gesundes? (Rätsel #8)

Es ist egal, welchen Eimer ihr euch anschaut. Ist der Inhalt gleich mit dem Inhalt des Schilds, so tauscht ihr nur die anderen beiden und seit fertig. Ist der Inhalt ein anderer so tauscht das Schild mit dem Richtigen und vertauscht dann noch die beiden anderen.

Schießbude

Um das Teil für den Rekorder zu erhalten, braucht ihr nur zu spielen, egal wie viele Punkte (Ich empfehle dennoch zwischen 10 und 15 Punkte). Konzentriert euch auf die rosanen Sachen. Die Punkte stehen im unteren Kasten, im Oberen steht die verbleibene Anzahl der Würfe. Wenn ihr nochmal spielt, bekommt ihr Leckerlies oder Oddettes.

Last mit der Last (Rätsel #10)

Beide sind gleich schwer.

Schwergewicht

An dieser Bude geht es auf Zeit. Es wird nach jedem Level schwerer, also nehmt euch lieber etwas mehr Zeit und schaut genau hin. Ihr müsst immer das Item auswählen, das am Schwersten ist, also auf der Waage unten ist. Sind zwei Waagen da, so schaut, welches Item zweimal da ist und wo es oben ist. Das Item, das dort auf der Waage unten ist, ist am Schwersten!

Euer Vorrat sollte nun bei Leckerlies 10 und bei Oddettes 5 haben. (Nur eine Empfehlung!) Gehen wir nun zurück zur Oddisee, aber überprüft vorher, ob ihr alle 6 Teile habt! (s. o.) Wir können innerhalb der Story nicht immer zurück zum Jahrmarkt, weswegen wir uns jetzt einen Vorrat angelegt haben.

Nach der Pünktchen Parade tippt auf das Mikrophone.

Der Strange-Rekorder

Hier geht man ganz logisch vor. Das rote Kabel kommt an die roten Anschlüsse (Kopfhörer), Das graue Kabel an die anderen (Mikrophone). Zum Schluss noch auf den roten Knopf des Rekorders drücken und es funktioniert. Auch hier gilt: Was richtig ist, lässt sich nicht mehr bewegen.

Da wir nun mit den Blumen reden können, gehen wir in den verdrehten Garten und sprechen sie an. Sie geben uns den Tipp im Brunnen nachzusehen.

Käsehäppchen (Rätsel #24)

Geht von Eingang aus nach links und sammelt das erste Stück ein. Geht dann zu dem Stück darunter. (Passt hierbei auf, besonders nah an der Wand zu gehen) Sammelt das Stück ein und geht zu dem Stück, dass sich rechts befindet. Achtet hier darauf die erste Linie nicht zu kreuzen! Ihr kommt nun in den oberen Teil des Labyrinths. Sammelt zuerst das sich links befindende und dann das obere Stück ein.

Im Brunnen hören wir das Miauen von Miles. Es fehlt uns nun ein Stück Seil, um ihn von dort herauszuholen. Am verdrehten Baumhaus hängt etwas Seil.

Sprossensalat (Rätsel #25)

Es sind 5 Teile. Zwei für die rechte und drei für die linke Seite. Setzt zuerst die Teile für Rechts zusammen. Für Links das große Teil in die Mitte. Von den kleinen Teilen kommt das etwas längere nach unten und das andere nach oben.

Leider reicht dieses Stück seil nicht aus. Wir fragen Sir Horlodg, ob er etwas hat. Wir dürfen einen Teil seines Pendels nehmen, wenn wir das Rätsel lösen.

Die Zeiten ändern sich (Rätsel #26)

21-mal.

Gehen wir nun zurück in den verdrehten Garten und zum Brunnen.

Knotengewirr (Rätsel #27)

Wenn man dem Faden folgt, so wird der dritte Haufen (unten rechts) ein Knoten. Umkreist diesen.

Jetzt können wir Miles befreien.

Befreie Miles! (Rätsel #28)

Recht einfach, wenn man das Prinzip kennt, aber kompliziert aufzuschreiben! (Ich werde auch hier wieder, der Einfachheit halber, ein Raster erstellen, um die zu bewegenden Teile besser lokalisieren zu können. Horizontale Reihen: A-D (von oben nach unten), vertikale Spalten: 1-6 (von links nach rechts); wobei es die Felder B1, C1, B6 und C6 nicht gibt!) Schritt-für-Schritt-Anleitung:

A2 nach A1; D5 nach D6; B2 nach A2; C5 nach D5; C/D2 nach B/C2; A/B5 nach B/C5; A3/4 nach A5/6; B3/4/C3/4 nach A3/4/B3/4; D3/4 nach C3/4; D5 nach D2; C3/4 nach D4/5; D2 nach C4; D1 nach C3; D4/5 nach D1/2; C3 nach D3; C4 nach C3; D6 nach C4; D3 nach D6; C4 nach D3; B/C5 nach C/D4; D6 nach B5; C/D4 nach C/D5; C3 nach D4; A3/4/B3/4 nach B3/4/C3/4; A5/6 nach A3/4; B5 nach A6.

Miles ist nun frei und schlägt vor Sir Hoglodg nach Hinweisen zu fragen. Er sagt uns, wir sollen in die Schule gehen. Dafür müssen wir in seinem Bauch das Zahnrad zweimal benutzen. Weiter geht's im dritten Teil!


Komplettlösung Teil 3

von: P1zz4W4rr10r / 02.05.2018 um 11:43

Wir müssen nun zur Schule, um dort nach unseren Katzen zu suchen. Dazu klettern wir in den Bauch von Sir Hoglodg. Ihm fällt auf, dass etwas nicht stimmt. Wir fragen Miles, ob er sich einmal umschaut. In der Rolle von Miles finden wir ein Zahnrad, dass dieser auch gleich einbaut. Nun können wir zur Schule, indem wir uns zweimal auf das große Zahnrad stellen. In der Schule angekommen, hören wir ein Miauen, aber der Lehrer hält uns davon ab, diesem zu folgen. Wir sollen stattdessen in den Unterricht.

Doch das Klassenzimmer ist nicht leicht zu finden. Wenn ihr nach rechts geht, kommt ihr zum Ende des Flurs. Dort steht ein Code, den ihr euch merken müsst (3312). Sucht dann zunächst die Tür, neben der die Nummer 8 steht und geht hindurch. Ihr solltet nun vor der Tür Nummer 4 stehen. Links daneben befinden sich eine Anlage. Dort müsst ihr den Code eingeben, den ihr euch zuvor gemerkt habt (hierbei möglichst genau tippen!). Nun geht ihr durch die Tür Nummer 4. Ihr kommt in einem Flur an, der zu dunkel ist, um darin zu sehen. Geht durch die Tür zurück. Nach rechts versperrt uns ein Hindernis den Weg. Geht deswegen nach links, nachdem ihr es angetippt habt. Geht durch die Tür rechts von der Treppe und dann nach links zur Uhr. Jetzt können wir am Hindernis vorbei zum Klassenraum (über der Tür steht: Biology).

Da wir zu spät sind, müssen wir die Tafel wischen.

Tafelrunde

Um diese Aufgabe zu lösen, müssen wir das Gekritzel wegwischen, aber Vorsicht! Es gibt Teile der Tafel, die sauber aussehen, aber es nicht sind. Wenn man genau hinschaut und die Helligkeit etwas höher macht, sollte das kein Problem sein.

Der Lehrer fragt uns nach unserem Namen und sagt daraufhin, dass heute ein Test geschrieben wird.

XY Ungelöst (Rätsel #29)

Wir müssen herausfinden, was A ist. Dazu schaut man sich die erste und die letzte Gleichung an. Beide ergeben C, was bedeutet C ist das Vierfache von D und A ist das dreifache von D. Die dritte Gleichung sagt uns, dass B die Hälfte von A ist und somit ist B das 1,5fache von D. Haben wir diese Informationen ist es am einfachsten, man probiert einige Zahlen aus (Im Kopf!). Alternativ kann man aber auch so vorgehen. Aus den obigen Information kann man erkennen, dass D die kleinste und C die größte Zahl sein muss.



Übersicht: alle Komplettlösungen

Emily The Strange - Strangerous

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