Elex: Tipps zu Skillung, Items, Elextränke und mehr

Skillung, Items, Elextränke & Co

von: theolabete / 25.04.2019 um 09:36

Elex ist ein großartiges Game, aber viele Spielmechaniken muss man sich selbst erschließen, weil einen das Spiel da ziemlich allein lässt. Dadurch ist meiner Meinung nach mindestens bis zur Spielmitte und teilweise bis zum Ende nicht ganz klar, welche Fähigkeiten, Attribute und Waffen eine hohe Priorität haben oder welche Gegenstände wichtig oder komplett verzichtbar sind. Ich hab hier deshalb mal ein paar Sachen zusammengeschrieben, die ich selbst gern von Anfang an gewusst hätte. Ich versuche nur Ratschläge zu geben, die man tendenziell nicht selber nach kurzem Suchen ohnehin schon findet.

Dazu sei erwähnt, dass ich in normalem Schwierigkeitsgrad als Berserker gespielt und so gut wie alle Quests angenommen und beendet habe.

Welche Gegenstände sind komplett verzichtbar; was kann ich auf jeden Fall verkaufen?

- Ohne Einschränkung: Zigaretten, Spielzeugautos, Spielzeugdino, Unbrauchbare Verbandskasten, Zigaretten, Besteck (normal und gut), Geldscheine und alte Geldmünzen (oder wie die heißen), Rohrzangen, Besen, ... solche Dinge.

- Achtet bei Gegenständen wie zB Munition darauf, ob sie die Zugehörigkeit zu einer Fraktion voraussetzen. Falls es sich nicht um eure Fraktion handelt, könnt ihr das Zeug auf jeden Fall verkaufen. Außer natürlich Stims! Aber auf jeden Fall zB Energiespeicher.

- Brauchbare Gegenstände wie Jagdtrophäen und Erzbrocken: Ihr braucht sicher nicht mehr als sagen wir mal 100 Stück pro Teil (also solche Dinge wie Zähne, Knochen, Eisenerz etc.) Und das, vermute ich mal, auch nur, wenn ihr das entsprechende Handwerk gelernt habt. Ich kann mir vorstellen, dass nur die Waffenverbesserungen der Berserker Jagdgegenstände benötigen. Dafür benötigt man als Berserker an der Werkbank keinen Metall- oder Elektroschrott.

Prioritäten bei Attributen und Waffen

Ich würde meinen, dass am Anfang Stärke wichtig ist, parallel dazu Geschick oder Konstituation. Es ist wichtig, schnell auf halbwegs hohen Schaden durch Nahkampfwaffen zu kommen, und Waffen setzen entweder Stärke und Geschick voraus (Schwerter...) oder Stärke und Konstitution (Äxte, Hämmer, ...) Die Versuchung ist zwar hoch, gleich zB auf Intelligenz zu gehen, um durch Persönlichkeitsfähigkeiten den Erfahrungszuwachs zu erhöhen, aber wenn ihr nichts umlegen könnt, bringt euch das herzlich wenig.

Dem gegenüber macht sich ein höherer Waffenschaden sehr schnell bemerkbar. Denn wenn ein Gegner zB 20 Rüstung hat und ihr macht 25 Waffenschaden, kloppt ihr in Differenz mit durchschnittlich 25-20=5 Schadenspunkten auf den Gegner ein. Mit 30 Waffenschaden habt ihr diese Differenz also schon verdoppelt, obwohl der Unterschied zwischen 25 und 30 auf den ersten Blick gar nicht so groß wirkt. (Jaja, das ist natürlich nur eine grobe Annäherung an die genaue Schadensberechnung, aber so ungefähr scheint es zu funktionieren.)

Wenn ihr mal einigermaßen stabil gegen Gegner wie zB Raptoren oder einzelne einfache Banditen ankommt, könnt ihr mit den Attributen in die Breite gehen und euch überlegen, welche Fähigkeiten ihr erreichen wollt.

Wichtige und verzichtbare Fähigkeiten

Der Schwerpunkt liegt hier auf den fraktionsunabhängigen Fähigkeiten. Wichtig: Viele der Fähigkeiten im Bereich Handwerk und Persönlichkeit (Schlösserknacken, Erfahrener Jäger, Praktiker, Bücherwurm) sind jeweils in Amuletten inkludiert. Bzw in der High-Tech-Sonnenbrille (Sechster Sinn).

- Wichtige Fähigkeiten für den Anfang: KAMPF Nahkampfwaffen 1 (25 St, 15 Ges - Um Nahkampf kommt man meiner Meinung nach wegen der Möglichkeit zu blocken in Elex nicht wirklich herum), Angriffsstärke 1 (30 St, 20 Kon), Granaten 1 (20 St, 10 Ges - Ist am Anfang sehr praktisch gegen starke Gegner und große Gegnermengen, aber später verzichtbar) /ÜBERLEBEN Rüstung 1 (25 Kon, 15 St), Tiertrophäen bis 3 (1: 15 Int, 15 Ges), Extra Hitpoints (30 Kon), Ausdauer (30 Kon) /HANDWERK Schlösserknacken bis Lv. 2 (1: 15 Ges, 15 Int - Mit diversen Ringen erhält man +1 auf diesen Skill, sodass man auch ohne komplett hochgeskillt zu haben die schwierigsten Schlösser knacken kann), Hacken bis 2 (1: 15 Ges, 15 Int - Lv. 2 reicht meiner Beobachtung nach für alle elektronischen Schlösser aus; scheitert man, so kann man mit dem Hacken einfach nochmal von vorne beginnen). / PERSÖNLICHKEIT: --

-- Insgesamt braucht ihr für diese Sachen also 30 Stärke, 15 Geschick, 30 Konstitution und 15 Intelligenz. Das sind 5 Levelaufstiege (50 Attributspunkte). Behaltet dabei im Blick, welche Werte von Waffen vorausgesetzt werden, die am Anfang realistisch sind. Schon mal wichtig: Stärke braucht ihr für Waffen sowieso!

- Im Lauf des Spiels ur wichtig, aber erst spät skillbar oder am Anfang von geringer Bedeutung: KAMPF Wuchtschlag ist gut, aber setzt Gerissenheit voraus, die man am Anfang sonst nicht braucht. Jetpack-Angriff, Mutantenkiller, Maschinenkiller /ÜBERLEBEN -- / HANDWERK: Waffen aufrüsten (erst später wichtig, denn am Anfang ist man für aufgerüstete Waffen eh noch nicht stark genug), Sockel einsetzen (sobald man mehrere gleichfarbige kleine Steine gefunden hat, denn dann kann man sie zu einem besseren Stein verbessern und in Adjutor oder Waffe einsetzen), Chemie (Sobald man einiges an Reinem Elex gefunden hat oder langsam in Trankmangel kommen sollte) / PERSÖNLICHKEIT Attributspunkte (Finde ich am Anfang gut, um schneller an bessere Waffen und Skills zu kommen, aber erst, nachdem man die wichtigsten Skills abgedeckt hat - vlt hat hier jemand eine andere Meinung dazu), Erfahrener Jäger, Praktiker, Feilscher (Bis zum Skillen nur das Nötigste kaufen und verkaufen), Gruppe bis 2 (Ist schon super, allerdings sind die eigenen Fähigkeiten wichtiger. Am wichtigsten sind Gefährten ja nur, um Gegner abzulenken, nicht weil sie allzu viel Schaden machen würden), Attribut (Sobald es geht) / Alle oben genannten Fähigkeiten, sofern in ihrer Nennung auch höhere Stufen inkludiert sind.

- Nur bedingt wichtig: KAMPF Fernkampfwaffen lohnt sich, aber natürlich nur, wenn ihr euch auf Fernkampf spezialisieren wollt. Ebenso Schwere Waffen. Allerdings kommt man meiner Meinung nach um Nahkampf wie gesagt sowieso nicht herum. Paradestärke ist sicher nicht extrem wichtig, aber geringeres Straucheln, wenn ihr getroffen werdet, ist halt schon ganz sinnvoll. / ÜBERLEBEN Resistenzen ganz nett, aber weniger wichtig als viele andere Skills. / HANDWERK Klauen 1 (Braucht man für 2 Quests im Rahmen der Krallen-Missionen), Man klaut nur zweimal (Wenn einem das im Spiel wichtig ist - Ich bin abgesehen von den beiden Missionen auch komplett ohne Klauen durchs Spiel gekommen), Goldschmied (Es gibt nur einen guten Ring, der sich schmieden lässt und den ich NICHT gefunden habe - Allzu wichtig ist dieser Skill also nicht). PERSÖNLICHKEIT Die vier "Theorien" (geben für den jeweiligen Fähigkeitsbereich gleich +10 Punkte, was aber ausschließlich für manche Dialoge nützlich ist), Emotional/Ausgeglichen/Synthetisch (Je nachdem, auf welchen Kältewert man im Spiel abzielt und ob die mit der Fähigkeit zusammenhängende Verbesserung für einen selbst von Vorteil ist. Der Magiebonus bei "Emotional" macht sich zB schon bemerkbar).

- Verzichtbar: KAMPF -- / ÜBERLEBEN Guter Esser (Man findet immer genug Nahrung), Abenteurer (Die Teleporter findet man schnell mal), Sechster Sinn (eigt. ur wichtiger Skill, aber liefert bereits die High-Tech-Sonnenbrille mit, die sich an verschiedenen Stellen im Spiel finden lässt - wenn es eine*n also nicht nervt, vor schwierigen Kämpfen die Kopfbedeckung wechseln zu müssen, genügt statt des Skills diese Sonnenbrille) / HANDWERK Schlossexperte (Man findet im Spiel so viele Dietriche, außerdem gibt es einen praktischen Bug: Bei vielen Schlössern führt der Abbruch des Schlossknackens plötzlich zu Erfolg), Hackingprofi, Immer mit der Ruhe, Bergbau (Man findet echt auch so locker genügend Mineralien im Spiel). / PERSÖNLICHKEIT Advokat, Tierfreund

- Berserker-Magie: Die Auswirkungen der Magie- und der Mana-Fähigkeit auf Schadenshöhe und Maximalmana merkt man schon deutlich, spätestens auf den letzten Stufen. Mit der höchsten Magiestufe konnte ich mit 3 oder 4 Giftbällen (plus Skill "Maschinenkiller") einen Kampfroboter zerstören. "Waffe verzaubern" ist wichtig. Der Rest hängt vom eigenen Spielstil ab. Mein Eindruck war, dass "Lederhaut" recht wenig Einfluss auf die Rüstung hat, "Aspekt des Kriegers" aber doch schon einen recht guten Einfluss auf den Schaden, allerdings nicht so stark, wie man es sich vielleicht wünschen mag. Alle anderen Fähigkeiten habe ich weder getestet noch unbedingt benötigt.

- Fähigkeiten der anderen Fraktionen: Habe ich nicht getestet.

Zusammenfassend: Ich halte die Vergabe von ca. 40 (bis 50) Fähigkeitspunkten für wichtig (wenn ich mich jetzt nicht verzählt habe), alles darüber hinaus ist Kür. Ich habe das Spiel mit ca. Level 40 oder sowas abgeschlossen und am Ende noch viele Sachen geskillt, die einfach wegen des vielen Geldes und dadurch der vielen normalen und starken Elextränke möglich waren. Aber wirklich spielentscheidend waren die dann nicht mehr. Rechnet also ungefähr mit 10 bis 20 starken Elektränken. Der Schwerpunkt liegt deutlich auf den normalen Elextränken, dazu siehe weiter unten.

Wie viel Geld braucht man im Lauf des Spiels?

Es gibt zwei Typen größerer Geldausgaben, die auf euch zukommen: Rüstungen und Reines Elex. Die Erzberserker-Rüstung kostet tutti completo um die 35 000 (die Rüstungen der anderen Fraktionen sind glaube ich etwas günstiger, wenn ich mir das richtig gemerkt habe). Bei den Berserkern bekommt man die erste Rüstung nach Fraktionsbeitritt geschenkt. Zwischen dem 1. und dem 3. (und letzten) Rang eurer Fraktion gibt es noch eine Rüstung für den 2. Rang, die ihr kaufen könnt. Ich habe das nicht getan, weil das auch nochmal um die 15 000 Elexit gewesen wären, und habe lieber geschaut, dass ich schnell zum letzten Rang aufsteige, um mir gleich die beste (und letzte) Rüstung kaufen zu können.

Die zweite Art großer Ausgaben werdet ihr vermutlich immer wieder mal für Reines Elex tätigen. Das benötigt ihr, um starke und normale Elextränke herzustellen, mit denen ihr zusätzliche Fähigkeiten- und Attributspunkte erhaltet.

Elextränke

Zu Elextränken gibt es ein paar Sachen zu sagen:

1. Ihr braucht starke und normale Elextränke, um zusätzliche Fähigkeits- und Attributspunkte zu erhalten. Deshalb ist Reines Elex sehr wichtig!

2. Es gibt jeweils zwei Rezepte für jeden Elextrank. Die Rezepte zur direkten Herstellung (mit Schnaps und Reinem Elex) sind elexsparsamer als die Rezepte, die niederere Elextränke weiterverarbeiten. Die kleinen Elextränke könnt ihr indes bedenkenlos weiterverwerten - das zahlt sich viel mehr aus, als sie zu trinken und die läppischen 100 Erfahrungspunkte zu bekommen.

3. Ja, das Trinken von Elextränken erhöht euren Kältewert. Aber nur um einen kleinen Bruchteil, jedenfalls wenn ihr mit aktuellem Patch spielt (Stand: Sommer 2018). Mir ist es nur einmal passiert, dass mein Kältewert sich wirklich um eine Stufe verschlechtert hat, und selbst da bin ich mir nicht ganz sicher.

4. Vielleicht fragt ihr euch, ob es eine elexfreie Alternative gibt. Inhaltlich ist die Frage berechtigt, denn eigentlich ist Elex im Spiel ja nicht grundlos verrufen, weil es gefühlskälter macht etc. Der Gedanke liegt nahe, dass sich mit Mana doch was machen lassen müsste. Aber leider lautet die Antwort: NEIN, es gibt keine Alternative dazu, auch nicht für Berserker. Im Lauf des Spiels werdet ihr euch mit Elextränken vollpumpen, einfach, weil es massive und unüberbrückbare Vorteile im Spiel verschafft. Und ihr werdet das auch als Berserker tun müssen.

5. Man liest immer wieder, dass man im Lauf des Spiels ohnehin genug Fähigkeitspunkte durch Stufenaufstiege erhält und deshalb das Reine Elex ausschließlich in normale Elextränke stecken soll, die ja zusätzliche Attributspunkte geben. Bei mir war es nicht so, dass die regulären Fähigkeitspunkte für alle Fähigkeiten gereicht hätten, die ich für wichtig befunden habe. Meiner Meinung nach muss man schauen, dass man ein gutes Gleichgewicht zwischen starken und normalen Elextränken findet.

Sonstige Tipps

- Kronstöckel findet man leider extrem selten im Spiel. Ich hab in der ganzen Spielzeit (100undnochwas Stunden) nur 2 davon gefunden. Ihr braucht sie für permanente Lebens- bzw. Manatränke. Dafür findet man etwas häufiger Goldraunen (Ich hatte 9). Die wiederum benötigt ihr ausschließlich für permanente Ausdauertränke - und die könnt ihr euch dementsprechend auch schon früh brauen, was natürlich Sinn macht!

- Vermeidet am Anfang Kämpfe. Spart euch die Zeit und rennt wirklich lieber an fast allen Viechern vorbei, wenn möglich. Die Kämpfe sind meistens echt nicht so einfach (gerade zu Beginn), nicht zuletzt auch wegen dieses lästigen Autofokus'. Kümmert euch lieber darum, möglichst viele Quests in den Städten zu erledigen. Sammelt möglichst schnell die ganzen Gefährten zusammen, denn dafür gibt es im Lager der Mitte reichlich Erfahrungspunkte. (Nur mit einer Gefährtin werdet ihr wohl etwas Geduld haben müssen: Ihre Quest, nach der sie sich euch erst anschließen wird, setzt einen sehr harten Kampf voraus, dem man am Anfang als Normalspieler nicht gewachsen ist). Kümmert euch möglichst bald um die Quests in Abessa City, die mit den "Krallen" in Zusammenhang stehen.

- Angeblich gibt es (fast?) keine Quests, die abgebrochen werden, nur weil man sich einer Fraktion anschließt. Ich bin mir ziemlich sicher, dass sogar die Einstiegsquests der jeweils anderen Fraktionen nicht abgebrochen werden.

- Verzaubert man zuerst eine Waffe (zB Eiseffekt) und verbessert sie danach (zB Axt I - Axt II), so verfällt der Effekt. Wenn ihr also die Wahl habt: Zuerst verbessern und dann verzaubern!

So, und nun genug der ganzen Theorisiererei. Viel Spaß mit ELEX!


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Übersicht: alle Tipps und Tricks

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