Kapitel 16-2: Hoch und runter im Wassertempel: Hyrule gerettet, Abenteuer gelöst

von: Denis Brown (17. Juni 2011)

Kapitel 16-2: Hoch und runter im Wassertempel

Kehrt um in den Raum von eben, schaut euch das Triforce-Symbol an. Es gibt drei davon im ganzen Labyrinth. Spielt ihr hier Zeldas Schlaflied (zweimal x, a, y), so verändert ihr den Wasserstand. Tut das und das Wasser im Becken wird absinken. Lasst Link in das Loch fallen und er landet im Raum, in dem er auf Ruto traf.

Die Tür ist versperrt und ihr habt zwei Möglichkeiten, sie zu öffnen. Entweder ihr stellt euch hinter die Fackel und schießt zwei Pfeile durch die Flamme in jede Ecke des Raumes. Zielt ihr richtig, dann zündet ihr damit die erloschenen Fackeln an. Brennen beide, verschwinden die Eisenstäbe und ihr könnt durch die Tür treten. Funktioniert aber auch einfacher, indem ihr euch vor die verschlossene Tür stellt und den Feuerzauber zündet. Das kostet zwar Magiekraft, spart aber Zeit.

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Drei Killermuscheln erwarten euch in diesem Raum. Haut mit dem Schwert drauf, wenn sie ihre Schale öffnen. Dazu müsst ihr eventuell näher herantreten. Klappt später unter Wasser übrigens auch gut mit dem Greifhaken. Zur Belohnung erhaltet ihr einen silbernen Schlüssel. Nun auf, zurück in die Haupthalle, in der ebenfalls kein Wasser mehr zu finden ist. Umrundet den Mittelturm einmal, um auf die Westseite zu kommen. Dort ist ein Block in der Wand verankert, den ihr in die Wand hineinschiebt, bis er ganz hinten in ein Wasserloch fällt. Lasst euch mit angeschnallten Eisenstiefeln heruntertreiben, durchquert den Gang und treibt auf der anderen Seite wieder nach oben.

Wenn ihr hier den Kristall aktiviert, wird ein Sprudel in der Mitte des Raumes nach oben schnellen. Springt auf den Sprudel und setzt so auf die andere Seite über. Raus geht es durch die Tür geradezu. Im Pool vor euch ist eine eckige Röhre ganz rechts unter Wasser. Schwimmt ins Becken und legt die Eisenstiefel an, wenn ihr direkt darüber seid. Wenn ihr nun auf der Röhre steht, könnt ihr linker Hand den Kristall im Drachenkopf aktivieren – nutzt dazu den Fanghaken.

Zielt nun sofort auf das Greifsymbol im mittleren Gang vor euch und setzt mit dem Fanghaken über. Seid ihr schnell genug, ist das Gitter noch immer offen – beeilt euch und hechtet auf die andere Seite. Nun nach oben treiben (Eisenstiefel ausziehen) und den Silberschlüssel einsacken. Der Kristall daneben öffnet das Gatter wieder, wodurch der Weg zurück in die Haupthalle frei wird. Haltet auf dem Rückweg den Fanghaken bereit.

Lauft nun in der Haupthalle auf dem Grund zum südlichen Gang und platziert an dessen Ende eine Bombe auf dem Boden. Im aufgerissenen Wasserloch treibt Link nach unten und schwimmt auf der anderen Seite des Flures wieder nach oben. Tretet auf den Schalter, damit das Wasser steigt, und klettert an den Stufen nach oben, um dort mit dem Fanghaken das Greifsymbol zu nutzen.

Hinter der Säule befindet sich der Kristall, der das Gatter öffnet. Schnappt euch die goldene Skulltula an der Wand. Achtung: Solltet ihr die N64-Fassung spielen, dann befindet sich der Kristall hinter dem Gitter. Stellt euch so nah wie möglich ran und führt eine Wirbelattacke aus (A-Knopf lange halten), um den Kristall zu aktivieren. Auf dem 3DS ist das nicht mehr nötig. Begebt euch nun auf dem gleichen Weg zurück in die Haupthalle.

Direkt vor Links Nase, also auf der südlichen Seite des Turms in der Haupthalle, könnt ihr nun eine verschlossene Tür aufschließen. Diese Tür werdet ihr öfter aufsuchen. Auf dem 3DS könnt ihr die richtige Seite des Turms anhand der orangefarbenen Markierungen weiter oben erkennen.

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