Haus des Kapitäns: Mit der Komplettlösung zum Helden werden

von: Denis Brown (17. November 2011)

Haus des Kapitäns

Das Haus des Kapitäns befindet sich auf einer hohen Felssäule, davor müssen wir zuallererst einen kleinen Aufstiegsparcours überwinden. Aus dem Treibsand begrüßen uns Blitzkopper, Eisenschilde sind daher nicht die beste Idee, da sie gegen elektrische Ladungen anfällig sind. Nutzt die Peitsche oder den Greifhaken, um sie kurzzeitig zu verwirren, den Rest gebt ihr ihnen mit einer Bombe. Rennt zur Plattform gegenüber und schaltet den nächsten Blitzkopper mit einer Bombe aus.

Oben rechts seht ihr einen Punkt für den Greifhaken – zieht euch hoch. Oben kämpft ihr gegen die beiden Pflanzen und zieht euch mit dem Wagen zu dieser merkwürdig fliegenden Pflanze. Sie wird euch, hängt ihr erst mal dran, nicht abwerfen oder fallen lassen. Ihr könnt euch Zeit dabei lassen, den nächsten Greifpunkt zu erreichen.

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Oben erledigt ihr den gelben Schleim und sprengt den Schutthaufen weg, der den Durchgang blockiert – entweder mit einer Bombe oder mit dem Käfer, der eine vom Kaktus pflücken kann. Durchquert die Höhle und schießt den Haken zur nächsten roten Flatterpflanze. Weiter zum Hakenpunkt direkt vor der Nase. Dreht euch um und zieht euch zur nächsten Pflanze, dann zum Greifpunkt rechts neben der Brücke.

Das könnte ein wenig schwieriger werden: ein Moblin, diesmal mit Eisenschild. Soll heißen, dass ihr diesen nicht wie einen Holzschild mit dem Schwert zerstören könnt. Tut stattdessen Folgendes: Rennt direkt auf den aufgerichteten Schild zu und daran hoch, damit Link über den Gegner hinwegspringt. Dann greift ihn von hinten an und lasst nicht locker. Das tut ihr zweimal, dann ist der Gigant erledigt.

Die Vögel könnt ihr mithilfe der Peitsche angehen.

Dahinter könnt ihr nun den Griff an dem gespannten Seil erreichen und so eine Abkürzung nach unten nutzen – und umgekehrt. Zieht euch mit dem Haken zum nächsten Vorsprung und haut mit der Peitsche auf den roten Blütenkopf (zunächst kaum als solcher zu erkennen), den ihr ruckartig öffnet. Nutzt die erscheinende fliegende Pflanze und zieht euch zum Greifhakenpunkt oben. Beim nächsten wird es ein wenig fies: Zieht ihr euch dorthin, erscheint eine Pflanze und beißt euch, wodurch ihr unter Garantie runterfallt. Nehmt den Kraftkäfer und schnippelt sie vorher runter.

Zieht euch jetzt zu den roten Vögeln hoch, den Feuerseglern. Vergesst nicht, dass ihr ihren Feuerschweif, den Schwanz, mit der Peitsche greifen und sie dadurch runterziehen könnt. Bearbeitet sie mit dem Schwert, bis sie genug haben. Bei den hohen Felsen gibt es nur noch zwei fliegende Pflanzen, die ihr überwinden müsst, bevor ihr in den letzten Enterhakenpunkt vor dem Haus des Kapitäns erreicht.

Tretet durch die Tür nach drinnen, erledigt die Skorpione und räumt hier mal so richtig auf. Mit dem magischen Krug entfernt ihr sämtlichen Staub im Raum und legt dadurch eine blaue Kiste frei. Ihr findet die antike Seekarte. Zurück zum Kapitän damit.

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