von Guido Grose (Dienstag, 29.10.2013 - 13:00 Uhr)
Sequenz 03 – Erinnerung 07: Ein einzelner Wahnsinniger
Erinnerung 07: Ein einzelner Wahnsinniger
Da Edward Angst hat, Julien Du Casse hätte ihn von der Galere aus erkannt, beschließt er, den Templer zu töten und sich seine Galere unter den Nagel zu reißen. Verlasst das Schiff und schwimmt ans Ufer. Ihr seht direkt vor euch eine Tempelruine, die ihr erklimmt. Oben an der rechten Seite angekommen seht ihr einen Pfad ins Inselinnere, wo euch bereits einige Wachen ohne ihr Wissen erwarten. Die erste Wache patrouilliert vor neben zwei Anpirschstationen und ist somit ein willkommenes Ziel für ein lautloses Attentat.
Am Ende des Pfades geht es einen kleinen Absatz nach unten und ihr seht weiter hinten zwei weitere Wachen. Geht nicht diesen Weg, sondern stattdessen rechts um den Felsen herum. Folgt dem Pfad weiter nach unten, bis ihr auf den nächsten Soldaten trefft. Auch hier bietet sich die Anpirschstation gerade zu vor euch für ein leises Attentat förmlich an.
Ist dieser aus dem Weg geräumt, geht es weiter den Pfad entlang zur nächsten Wache, die euch mit dem Rücken zugewandt steht. Schaltet auch diese leise aus und folgt weiter dem Pfad, bis ihr das Spiel auch bei der nächsten Wache aus einer Anpirschstation heraus wiederholt. Nun nur noch über die kaputte Hängebrücke und über den Baumstamm und habt ihr freie Bahn bis zur angegebenen Markierung.
Ihr steht an einer Klippe mit Blick auf Du Casses Galeone – zwischen euch liegen jetzt aber trotzdem noch über 200 Meter. Schaut an der Klippe nach rechts. Ihr seht eine weitere zerstörte Hängebrücke. Springt auf die andere Seite der Brücke und folgt dem Inselpfad hinab, bis ihr auf zwei aufgestellte Wachen trefft, eine dritte dreht an den beiden vorbei ihre Runde.
Wartet, bis sich diese von den anderen beiden entfernt und verschwindet dann im Gebüsch links von den beiden Wachen. Schleicht durch die Büsche weiter geradeaus und wartet im hintersten Teil der Buschreihe auf die patrouillierende dritte Wache, deren Weg nämlich durch euer Gebüsch führt und sich deshalb super für ein lautloses Attentat anbietet.
Ihr seht jetzt zwischen der Hütte und euch einen umgeknickten Baumstamm. Sprintet diesen hoch und hangelt euch weiter, in dem kurzen Moment werden die Wachen euch zwar bemerken, aber nicht weiter aufmerksam werden. Ihr landet vor einer weiteren Hütte, geht links von ihr im Gebüsch in Deckung und von dort aus zum nächstgelegenen Gebüsch, allerdings ohne von den beiden um den Baum herum patrouillierenden Wachen gesehen zu werden. Aus diesem Gebüsch heraus könnt ihr beide Wachen ausschalten, indem ihr eine nach der anderen mit Pfiffen ins Gebüsch lockt.
Macht euch keine Gedanken, wenn die zweite Wache förmlich neben euch steht, während die andere zu euch ins Gebüsch läuft – sie wird komischerweise trotzdem nichts davon mitbekommen. Haltet euch jetzt links an der Felswand und sprintet ins nächste Gebüsch – die zwei nächsten Wachen werden euch auch nur kurz sehen und euch nicht weiter behelligen. Schleicht hier links um die letzte Hütte herum und sprintet dann in den weiterführenden Inselpfad hinein und folgt diesem, bis ihr die Siedlung an der Küste erreicht.
Markiert hier mit dem Adlerauge die ersten in der Nähe befindlichen Wachen und schleicht euch dann in das Gebüsch direkt vor dem Haus zu eurer Rechten. Die vor dem Haus stehende und die zweite um das Haus herum patrouillierende Wache könnt ihr jeweils mit einem Pfiff in das Gebüsch locken und lautlos ausschalten. Schleicht euch nun in die nächste Anpirschzone rechts von euch nahe des nächstgelegenen Hauses. Hier wartet eine weitere um das Haus patrouillierende Wache darauf, von euch lautlos ins Gebüsch gezerrt zu werden. Nun ab nach rechts in die nächste Anpirschzone.
Schleicht jetzt rechts am Haus vorbei nach Norden in Richtung Ufer und beobachtet die eine dort um den Baum patrouillierende Wache. Wartet den richtigen Moment ab und schaltet ihn von einer der Anpirschzonen heraus aus. Ihr seht dort unter einem Holzpavillon einen Munitionspulver-Vorrat. Jagt diesen in die Luft – das wird euch das finale Attentat auf Du Casse erheblich erleichtern, weil Du Casse auf dem Schiff dann an einer festgelegten Position auf dem Schiff Aufstellung bezieht.
Schleicht euch in Ufernähe zu den östlichen Gebüschen und sprintet von dort aus ins Wasser und schwimmt zur Galeone. Schwimmt um das Schiff herum auf die andere Seite und erklimmt die Leiter in der Mitte der Galeone. Oben könnt ihr die an der Leiter stehende Wache per Attentat über die Reling ziehen.
Hangelt euch jetzt nach rechts bis zum Heck und erklimmt die Seilleiter des letzten Mastes auf dem Schiff. Wartet bis die beiden Wachen an Deck nicht in eure Richtung schauen und klettert dann bis zum ersten Flaggenmast und balanciert auf diesem nach rechts, bis Du Casse unter euch für ein Attentat hervorgehoben wird. Ist das der Fall, steht seinem Tod und eurem Sieg nichts mehr im Wege.
Gegenwart Teil 2: Ein kleiner Gefallen
Aus dem Animus ausgeloggt erwartet euch bereits Melanie, die euch erzählt, dass der CCO Olivier euch sehen will und geleitet euch zum Fahrstuhl. Benutzt den Kommunikator und fahrt in den 15. Stock. Auf dem Weg nach oben ruft euch John aus der IT an und will euch nach dem Gespräch mit Olivier um einen Gefallen bitten. Oben angekommen betretet ihr den Konferenzraum und unterhaltet euch mit Olivier auf dem Balkon.
Nach der Unterhaltung verlasst ihr den Konferenzraum wieder und fahrt mit dem Fahrstuhl in die zweite Etage. Lauft hier nach rechts in den Gang und wartet an der Tür, bis John euch die Tür mit Sicherheitsstufe 1 freischaltet. Geht in das markierte Boxoffice vor euch und loggt euch in den Animus ein. Hier erwartet euch jetzt eine Art Minigame. Ihr müsst eure Daten (leuchtender Punkt) auf die obere oder untere grüne „Schiene“ bringen. Drückt hier wie folgt: unten, rechts, oben, links, unten und dann nach links oder rechts – beides ist möglich. Ihr bekommt Videomaterial zu Desmond Miles zu sehen, mehr wird nicht verraten.
Folgt der Markierung zum Fahrstuh zurück und begebt euch in die Lobby. Hier lauft ihr über die Brücke und geht zum Kaffeestand zu eurer Linken. Nachdem die Kurierin weg ist, betretet ihr wieder den Fahrstuhl und und kehrt in die zweite Etage zu eurem Animus zurück. Loggt euch ein, um mit der Geschichte von Edward Kenwood fortzufahren.
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