Gwint-Guide mit Tutorial | The Witcher 3: Wild Hunt

von Heiner Gumprecht (aktualisiert am Mittwoch, 08.01.2020 - 10:46 Uhr)

Wenn ihr hier seid, dann möchtet ihr sicherlich Hilfe zum Kartenspiel Gwint, das in Witcher 3: Wild Hunt omnipräsent, aber nicht ganz leicht zu meistern ist.

Inhaltsverzeichnis

Auf dieser Seite findet ihr zu Gwint ein ausführliches Video-Tutorial, in dem euch Nasti und Leo beibringen, wie man Gwint spielt, einige Tipps und Kniffe lehren und Mechaniken erklären. Auf den folgenden Seiten erfolgt eine ausführliche Anleitung in Textform, inklusive einer stichpunktartigen Zusammenfassung der Regeln am Ende.

Gwint: Besser als Magic, Yu-Gi-Oh und Mau Mau zusammen?Gwint: Besser als Magic, Yu-Gi-Oh und Mau Mau zusammen?

Gwint-Guide: Video-Guide und Tutorial

Im Video spielen Nasti und Leo ein paar weitere Beispielmatches und erklären Details, wie Deckbau und -struktur, zusätzliche Regeln und Kniffe.

Gwint: Bevor es losgeht

Gwint (Gwent, in der englischen Version) ist nach dem bekannten Würfelpoker der neue heiße Zeitvertreib in der Welt des Witchers. Gwint ist populäres taktisches Kartenspiel, das ursprünglich von den Zwergen entwickelt wurde und sich wie ein Lauffeuer verbreitet hat. Ihr werdet viele Personen in Witcher 3 treffen, mit denen ihr Gwint spielen könnt – zu ein paar passenden und zahllosen unpassenden Gelegenheiten.

Warum sollte ich Gwint spielen?

Abgesehen davon, dass der feudale Magic-The-Gathering-Verschnitt ganz gut Laune macht, kann man mit dem Spielen von Gwint auch Geld und Materialien fürs Handwerk verdienen. Außerdem sind einige Quests an Gwint gekoppelt, wenn ihr also Perfektionisten und Komplettierungs-Fanatiker seid, kommt ihr um Gwint nicht herum.

Wie fange ich an, Gwint zu spielen?

In der Prolog-Mission „Flieder und Stachelbeeren“ verschlägt es Geralt und Vesemir nach dem Angriff eines Greifen auf einen Bauern in eine Taverne. In dieser soll Geralt sich nach Yennefer erkundigen. Hier sitzt ein NPC, seine Beschreibung ist einfach „Gelehrter“, er stellt sich euch vor, wenn ihr mit ihm redet. Ihr erkennt ihn gut daran, dass er flucht wie ein Droschkenkutscher – er versucht nämlich, zwei anderen Tavernengästen gerade Gwint zu erklären, denen das allerdings eine Spur zu hoch ist. Redet mit ihm, über das Kriegsgeschehen und Gott und die Welt, und verabschiedet euch wieder – er hält euch kurz auf und fragt, ob ihr spielen möchtet. Damit geht das Tutorial los und eure Gwint-Reise beginnt.

Wie komme ich an neue Karten?

Ah ja, sicherlich habt ihr einen Blick auf euer anfänglich kümnmerliches Deck geworfen und euch gefragt, wie ihr die desolate Lage ändern könnt. Oder ihr seid interessiert an der Quest „Sammel sie alle“, die sich nicht auf Pokémon bezieht, sondern auf Gwint-Karten, von denen ihr alle sammeln sollt. Es gibt drei Möglichkeiten, an Gwint-Karten zu kommen: Ihr könnt sie beim Gwint-Spielen gewinnen, in der Welt finden oder kaufen. Die Wirtin der Taverne, in der alles losgeht, sollte bereits einige Gwint-Karten im Angebot haben. Schlagt zu – es ist ein langer Weg zu einem guten Deck und ein noch längerer zu einem kompletten Satz.

Lohnt es sich, gegen einen Gegner weiterhin zu spielen, wenn ich ihn schon besiegt habe?

Natürlich ist die zu gewinnene Karte (und man gewinnt nach unserer Erfahrung IMMER eine Karte, wenn man einen Gegner zum ersten Mal schlägt) das Wichtigste. Doch auch danach können sich weitere Partien gegen den Feind lohnen. Vor allem, wenn ihr ihm überlegen seid und ihn hoffnungslos schlagen könnt. Nicht nur gibt es, je nach eurem Einsatz, Geld, sondern auch manchmal Zusatzpreise wie Materialien fürs Handwerken. So könnt ihr euch bei leichten Gwint-Gegnern kleine Reichtümer "zusammenfarmen".

Sollte ich vor meiner Gwint-Reise etwas wissen, beachten, im Hinterkopf haben?

Viele Sachen sind wichtig, wenn ihr Gwint perfektionieren wollt, aber keine so sehr wie diese: Wie erwähnt, gibt es Karten, die man von anderen NPCs gewinnen kann / muss und zahlreiche Herausforderer in der Welt. Einige von ihnen sind sterblich, und Tote spielen keine Karten. Außerdem müsst ihr bestimmte Spiele erledigen, bevor ihr im Hauptspiel fortfahrt. Dazu zählen zum Beispiel Abschnitte wie der Prolog. Die erwähnte Wirtin in der Taverne am Anfang? Ihr solltet schon deshalb Karten von ihr kaufen, weil ihr es später nicht mehr könnt.

Es folgt nun außerdem ein kleiner Spoiler, also lest nicht weiter, wenn ihr derlei nicht mögt. Bereit?

SPOILER: Wenn ihr einer Dame namens Madame Sasha begegnet, habt ihr die Möglichkeit, mit ihr zu schlafen. Das führt dazu, dass sie euch ein paar Gwint-Karten stiehlt. Da Gwint jetzt euer Leben und einziger Daseinszweck ist, solltet ihr das natürlich tunlichst vermeiden - Sex kann man immer haben, aber Gwint ist Liebe und das Leben.

Hilfe, ich sehe keinen Stich! Das Deck meines Gegners ist viel zu stark! Ich verstehe die Regeln nicht ganz!

Dafür sind wir ja hier. Auf den nächsten Seiten erklären wir euch nochmal ganz genau (und eine Spur strukturierter als im Tutorial), wie man Gwint spielt, worum es geht und was für Möglichkeiten man hat. Dann verraten wir euch Tipps und Taktiken, mit denen ihr jeden noch so fiesen Gegner (wie, sagen wir, den dämlichen Wirt in Oxenfurt) kleinkriegt. Wir gucken uns außerdem die spielbaren Fraktionen etwas genauer an und geben euch Tipps und Hinweise, wie man sie spielt.

Gwint: Regeln und Ziele

In Gwint treten zwei Spieler gegeneinander an. Die Karten in ihrem Deck stehen dabei für ihre Armeen – ihre Soldaten, Offiziere, Anführer, Taktiken undsoweiter.

Wir erklären euch nun ausführlich die Regeln. Solltet ihr keine Zeit haben, später noch einmal kurz etwas nachschlagen wollen oder eine übersichtlichere Darstellung in Stichpunkten bevorzugen, findet ihr eine solche auf der übernächsten Seite, also ignoriert in dem Fall die Textbatzen und hüpft zur stichpunktartigen Zusammenfassung.

Ziel

Zwei Spieler treten gegenenander an. Jeder von ihnen hat zwei Lebensedelsteine, die wir ab jetzt Lebenspunkte nennen. Gwint ist in Runden aufgeteilt. Wenn ein Spieler eine Runde verliert, verliert er einen Lebenspunkt. Wer zuerst seine beiden Lebenspunkte verloren hat, verliert das Spiel.

Man gewinnt eine Runde, indem man am Ende der Runde mehr Gesamtstärke als sein Gegner hat. Stärke erlangt man, indem man Einheiten in den drei Schlachtreihen auf dem Spielfeld platziert. Jede Einheit hat einen Stärkewert, der links oben auf der Karte als Zahl dargestellt wird. Man kann mithilfe von Taktiken und Spezialfähigkeiten die Stärke der Einheiten zusätzlich beeinflussen. Die Summe der Stärke aller Einheiten ist die Gesamtstärke des Spielers, das Ziel ist also, dass die eigene Gesamtstärke am Ende der Runde höher als die des Gegners ist, damit man gewinnt.

Spielfeld

Es gibt für jeden der beiden Spieler drei Reihen auf dem Schlachtfeld, in denen er Einheiten positionieren kann. Von euch aus gesehen sind das: die Nahkampfreihe (ganz oben), die Fernkampf-Reihe (in der Mitte) und die Belagerungsreihe (ganz unten). Welche Einheit wo platziert werden kann, entscheidet ihr Einheitentyp. Nahkämpfer (haben ein Schwertsymbol) können nur in der Nahkampf-Reihe plaziert werden, Fernkämpfer (haben ein Bogen-Symbol) nur in der Fernkampf-Reihe, Belagerungseinheiten (haben ein Katapult-Symbol) nur in der Belagerungs-Reihe. Es gibt auch Einheiten mit mehr als einem Typ, aber das ist anfänglich nicht so wichtig.

Links der Reihen steht die summierte Stärke der Einheiten der jeweiligen Reihe. Links darunter steht die Gesamtstäke des Spielers. Hier finden sich auch die Anführerkarte (dazu gleich mehr) und die Lebenspunkte.

Spielablau

Zunächst entscheidet ein Münzwurf, welcher Spieler beginnt. Es gibt eine Ausnahme: Spielt ein Spieler die Fraktion Scoia'tael, darf er bestimmen, wer beginnt. Jeder Spieler zieht nun zehn Karten aus seinem Deck, wir nennen das von nun an die Hand.

Es gibt eine Sache, die wichtig ist und oft nicht recht verstanden wird: Abgesehen von Ausnahmen werden von nun an keine neuen Karten mehr gezogen, und zwar nicht nur in der aktuellen Runde, sondern über alle Runden hinweg, also für den Rest des Spiels. Mit den Karten, die man hat, muss man auskommen. Das richtige Haushalten und der Einsatz der begrenzten Karten ist einer der wesentlichen Aspekte von Gwint. Die Nördlichen Königreiche haben einen Vorteil: Wenn sie eine Runde gewinnen, ziehen sie für die nächste Runde eine Karte. Ein mächtiger Bonus – es sei denn, man zieht die genau falsche Karte für die Situation.

Man kann von seiner anfänglichen Hand bis zu zwei Karten abwerfen und dafür neue ziehen. Idealerweise solltet ihr euer Deck so gestalten, dass ihr selten eine absolute Gurkenhand bekommt, aber manchmal ist das Glück eben nicht auf eurer Seite.

Ablauf der Runde

Einer der Spieler fängt an, gespielt wird abwechselnd, wir nennen diese abwechselnden Phasen „Züge“. Man hat in einem Zug zwei Optionen, was man tun kann. Man kann entweder eine Karte spielen oder passen. (Man kann außerdem eine Anführerfähigkeit benutzen, zu der kommen wir aber später.).

Spielt man eine Karte, dann wählt man sie von der eigenen Hand. Ist es eine Einheit, muss man sie nun platzieren. Wie erwähnt gibt es (auch hier, mit Ausnahmen) drei Einheitentypen: Nahkämpfer, Fernkämpfer, Belagerung. Man kann die Einheit nur in der Reihe platzieren, die ihrem Einheitentyp entspricht. Andere spielbare Karten (zum Beispiel Wetterkarten) werden nicht platziert, sondern lösen einen Effekt aus.

Wenn man passt, dann entscheidet man sich dazu, in dieser Runde nicht mehr zu agieren. Wohlgemerkt: in dieser Runde, nicht nur für den aktuellen Zug! Es bedeutet im wesentlichen, dass man zufrieden damit ist, wie das Schlachtfeld aussieht, und nicht vorhat, noch weitere Karten zu spielen. Der Gegner kann nun theretisch so viele Karten hintereinander spielen, wie er möchte.

Wenn auch er sich entscheidet zu passen, endet die Runde. Es wird nun die Gesamtstärke beider Spieler verglichen und derjenige, der mehr Gesamtstärke hat, zum Sieger der Runde gekürt. Der Unterlegene verliert einen Lebenspunkt. Haben beide Spieler gleich viel Gesamtstärke, endet die Runde unentschieden. Ausnahme: Spielt ein Spieler ein Nilfgaard-Deck, gewinnt er unentschiedene Runden. Das kommt nicht häufig vor, aber wenn, ist es eine feine Sache.

Sofern beide Spieler nach der Runde noch mindestens einen Lebenspunkt haben, wird die nächste Runde vorbereitet. Es werden keine neuen Karten gezogen (es sei denn, man spielt die Nördlichen Königreiche und hat die vorherige Runde gewonnen), alle Karten werden vom Spielfeld abgeräumt (Ausnahme: Monster-Decks behalten eine zufällige Einheit auf dem Schlachtfeld) und die Gesamtstärke wieder auf Null gesetzt. Mit den verbliebenen Karten spielt man nun die nächste Runde. Das wiederholt sich, bis einer der beiden Spieler beide Lebenspunkte verloren hat.

Gwint: Kartentypen, -sätze und Fraktionen

Auf dieser Seite stellen wir euch die Typen von Karten vor, die ihr ins Feld führen könnt. Wir erklären auch, wie ein Deck aufgebaut sein muss und welche besonderen Fähigkeiten die vier Fraktionen haben.

Kartentypen

Um sein Ziel zu erreichen, stehen zahlreiche verschiedene Karten zur Verfügung. Sie lassen sich grob in folgende Typen unterteilen.

Einheitenkarten

Einheiten haben einen von drei, in seltenen Fällen mehrere Typen, nach denen sie auf dem Schlachtfeld platziert werden: Nahkämpfer, Fernkämpfer oder Belagerung. Jede Einheit hat einen Stärkewert, der links oben als Zahl dargestellt wird. Diese Stärke wird zur Gesamtstärke des Spielers addiert und kann von Sondereffekten und Spezialfähigkeiten auch nach der Platzierung noch beeinflusst werden.

Einheiten können außerdem Spezialfähigkeiten haben, die mit einem besonderen Symbol auf der Karte gekennzeichnet werden. Ein Beispiel, dem ihr schon früh begegnen werdet, ist „Verstärkt alle Einheiten in der Reihe um +1, ausgenommen sich selbst“. Legt man diese Karte, dann wird ihr Effekt beim Ausspielen aktiviert – alle anderen Einheiten, die bereits in derselben Reihe wie die gespielte liegen, werden einen Punkt stärker. Die Synergien und Tricks mit den Sondereffekten machen einige Karten und um sie herum aufgebaute Decks sehr lohnend.

Außerdem gibt es die sehr seltenen und wertvollen Heldenkarten. Sie repräsentieren mehr oder minder bekannte Figuren aus der Witcher-Welt, darunter den Weißen Wolf höchstpersönlich, seine Weggefährten, Widersacher und nennenswerte Nebencharaktere. Davon abgesehen, dass diese Karten in aller Regel furchtbar stark sind, sind sie auch immun gegenüber den Effekten von Sonderkarten.

Sonderkarten

Karten wie Taktiken oder besondere Effekte. Diese werden in der Regel nicht platziert, sondern ausgespielt und haben dann einen bestimmten Effekt. Ein gutes Beispiel sind die Wetterkarten, denen ihr früh begegnet. Wetter beeinflusst bestimmte Reihen auf dem Schlachtfeld negativ, in der jeweiligen Reihe wird die Stärke aller Einheiten auf 1 gesetzt, was verheerend sein kann. Andere Karten ermöglichen Effekte wie eine Einheit zurück auf die Hand zu holen und vieles mehr. Eine Menge der taktischen Finesse von Gwint schlummert in den Möglichkeiten der Sonderkarten.

Anführer

Nicht Fisch, nicht Fleisch. Die Anführer sind keine Einheiten und keine Sonderkarten, allerdings für ein gutes Deck vonnöten und wichtig. Je nachdem, welchen Anführer ihr in eurem Deck habt, könnt ihr ein einzelnes Mal pro Spiel eine mächtige Zusatzfähigkeit aktivieren. Stellt es euch vor wie eine zusätzliche und sichere "Bonuskarte", auf die ihr bauen könnt und die ihr immer dabei habt. Die Foltest-Karte, mit der ihr beginnt (es gibt mehrere Variationen des toten Königs) kann beispielsweise einen einmaligen Wettereffekt herbeizaubern. Wieder ein anderer Anführer kann beispielsweise Wettereffekte verschwinden lassen. Es gibt mit den Anführern viele taktische Möglichkeiten, also probiert herum, bis ihr eine Fähigkeit findet, die euren Spielstil unterstreicht.

Fraktionen und der Aufbau von Decks

Zum Spielen von Gwint braucht man ein aus dem Kartensatz gebautes Deck. Man hat von Anfang an eins, aber wenn man es mit dem Gwint ernstmeint, wird man mittelfristig ein besseres brauchen. Über das Hauptmenü kann man sich neue Decks aus dem bislang zusammengeklaubten Kartensatz zusammenbasteln.

Es gibt vier Fraktionen, zu denen jeweils unterschiedliche Karten gehören, wollt ihr also ein Deck mit Monsterkarten basteln, werdet ihr zwangsläufig die Monsterfraktion spielen müssen. Die Fraktionen haben abgesehen von den ihnen zur Verfügung stehenden Karten noch andere Unterschiede. Zum Beispiel tauchen bestimmte Spezialfähigkeiten der Einheiten bei manchen Völkern gar nicht und bei anderen sehr häufig auf, was andere Spielstile unterstreicht. Ein weiterer wichtiger Unterschied sind die verfügbaren Anführer und die mit ihnen verbundenen Spezialfähigkeiten.

Darüber hinaus hat jede der Fraktionen beim Spiel einen einzigartigen Vorteil:

  • Nördliche Königreiche: Wenn ein Spieler, der ein Deck der nördlichen Königreiche spielt, eine Runde gewinnt, zieht er für die nächste Runde eine Karte.

  • Nilfgaard: Geht eine Runde unentschieden aus, gewinnt ein Spieler mit Nilfgaard-Deck sie trotzdem.

  • Scoia'tael: Wer die Eichhörnchen spielt, darf am Anfang des Matches bestimmen, wer zuerst spielt.

  • Monster: Wenn am Ende der Runde alle Einheiten vom Feld geräumt werden, behalten die Monster eine nach dem Zufallsprinzip ausgewählte Karte auf dem Feld.

Deckaufbau

Wenn ihr euch euer eigenes Deck zusammenbaut, müsst ihr dabei folgende Regeln beachten:

Ein Deck muss mindestens 22 Einheiten beinhalten. Deswegen, damit ihr nicht einfach ein Deck aus zehn extrem starken Einheiten baut und diese dann (nahezu) garantiert zieht. Das ist auch der Grund, warum ihr selten ein Deck bauen solltet, das wesentlich mehr als 22 Einheiten beinhaltet – wie sollt ihr jemals eine Chance haben, eure guten Kämpfer zu ziehen, wenn euer Deck mit zu viel Müll zugekramt ist?

Ein Deck darf außerdem bis zu zehn Sonderkarten haben. Wenn ihr Taktiken und Tricks findet, die euren Spielstil unterstreichen, ist es eine gute Idee, dieses Limit auszureizen. Alle Jubeljahr mal werdet ihr beim Ziehen sehr viel Pech haben und überwiegend Sonderkarten auf der Hand haben, sodass es dann schwer wird, zu gewinnen. In dem Fall nutzt die Gelegenheit, am Anfang des Matches zwei Karten gegen neue auszutauschen. Passiert es zu oft oder massiv, denkt darüber nach, euer Deck etwas mehr zu tunen.

Ein Deck muss außerdem einen Anführer haben. Das ist auch eine gute Idee, denn wie erwähnt sind die Fähigkeiten der Anführer gratis und unter Umständen sehr stark. Keine gute Armee ohne einen guten Befehlshaber, kein gutes Deck ohne einen Anführer.

Zusammenfassung von Gwint

Das war alles ziemlich viel auf einmal. Damit ihr später gegebenenfalls nochmal nachschlagen könnt oder einfach, wenn ihr eine übersichtlichere Darstellung wünscht, habt ihr hier nochmal die Essenz des ganzen in Stichpunkten zusammengefasst.

Ziel

  • Jeder Spieler hat zwei Lebenspunkte (Lebensedelstein). Verliert er eine Runde, verliert einen Punkt. Wer keine mehr hat, verliert. - Man gewinnt eine Runde, indem man als Spieler am Ende der Runde mehr Gesamtstärke als der Gegner hat. - Man gewinnt Stärke durch Platzierung von Einheiten und Einsatz von Taktiken.

Spielfeld

  • Drei Reihen: Nahkampf, Fernkampf, Belagerung, für Gegner genauso - Links der Reihen: Stärke der Reihe als Zahl - Links darunter: Gesamtstärke / Stärke des Spielers, Anführer, Lebenspunkte

Anfang des Spiels

  • Münzwurf entscheidet, wer beginnt (oder ein Spieler, der Scoia'tael spielt) - Spieler zieht 10 Karten. Diese sind die Hand für den Rest des Spiels. - Spieler kann bis zu 2 Karten abwerfen und neue ziehen.

Runde

  • Zwei Optionen pro Zug: Karte spielen oder passen - Bei Spielen: Man wählt Karte und, falls Einheit, platziert sie - Bei Passen: Keine Karten mehr in der Runde (Nicht nur im Zug!) spielbar. Gegner kann Karten spielen, bis auch er passt - Anführerfähigkeit in eigenen Zügen einsetzbar, aber nur einmal pro Spiel. - Ende der Runde: Wenn beide Spieler passen. Sieger wird bestimmt nach Gesamtstärke (Nilfgaard-Decks gewinnen unentschieden), Karten abgeräumt (Monster-Decks behalten eine Einheit auf dem Feld), Gesamtstärke auf 0 zurückgesetzt. - Haben beide Spieler noch Lebenspunkte, beginnt die nächste Runde. Es werden keine neuen Karten gezogen (Nördliche Königreiche ziehen eine neue Karte, wenn sie die Runde davor gewonnen haben), ansonsten ist Ablauf gleich.

Einheitenkarten

  • Zahl links oben zeigt Stärke an - Stärke von ausgespielten Einheiten wird zur Stärke des Spielers addiert - Einheiten haben drei Typen von Kampfreihe. Je nachdem werden sie auf dem Feld platziert: Nahkampf, Fernkampf, Belagerung - Können Spezialfähigkeiten haben - Helden: immun gegen Effekte von Sonderkarten

Sonderkarten

  • Wetterkarten reduzieren die Stärke aller Karten eines Typs auf dem Feld auf 1. Kälte – alle Nahkämpfer, Nebel – alle Fernkämpfer, Regen – alle Belagerer - Andere Taktiken erlauben Stärkung eigener Einheiten, Schwächung des Feindes und Effekte wie Rückholen von Karten auf die eigene Hand

Anführer

  • Hat eine Spezialfähigkeit, die pro Spiel nur ein Mal eingesetzt werden kann.

Kartensätze

  • vier Fraktionen: Nilfgaard, Nördliche Königreiche, Monster, Scoia'tael - jede Fraktion hat einzigartige Karten und Taktiken - jede Fraktion hat eigenen Fraktionsvorteil: Nilfgaard – gewinnt unentschiedene Runden, Nördliche Königreiche – ziehen Karte nach gewonnener Runde, Scoia'tael – entscheiden, wer beginnt, Monster – behalten nach jeder Runde zufällige Karte auf Feld - Deck: mind. 22 Einheiten, bis zu 10 Sonderkarten, 1 Anführer
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