von JakobHeiden (Mittwoch, 11.06.2008 - 12:50 Uhr)
Versteckt Edna im Trolley, der das Essen in den Speisesaal fährt. Unter dem Tisch unterhält sich Edna mit Hoti und Moti. Sie machen bei der Flucht mit, wenn Edna für Ablenkung im Saal sorgen kann. Edna fährt im Trolley zurück.
Wieder in der Küche ändert Edna den Speiseplan folgendermaßen: Bienenmann: Kartoffeln Professor Nock: Hähnchen König Adrian: Getreideschrotklöße Hoti und Moti: Brei Peter: Mokkapudding
Zurück geht es in den Speisesaal. Edna sticht dem Bienenmann unter dem Tisch mit der Gabel oder etwas ähnlichem in den Fuß. Die Essensschlacht beginnt. Wieder draußen bei der Limousine montiert Edna diesmal vorsichtiger das Ersatzrad mit dem Schraubenschlüssel ab. Gleich darauf in der Garage bittet sie Hoti und Moti Wagenheber zu spielen. Die beiden montieren das Ersatzrad an den Kleintransporter.
Abermals schlägt Edna mit irgendetwas Hartem (z.B. ihrem Poloschläger) auf die Limousine Dr. Marcels, um den Chauffeur abzulenken und schleicht sich ins erste Stockwerk. Dort öffnet sie das Gitter mit ihrem Generalschlüssel und geht in den TV-Raum zum Alumann. Mit ihrem Fluchtplan, ein Auto zu stehlen und die Torwächter auszutricksen, kann Edna den Alumann überzeugen ihnen zu helfen. Sobald er gegangen ist, schaut ihr euch am Besten noch einmal genau das Muster an, welches der Alumann mit seinen Fingerabdrücken auf dem Fernseher hinterlassen hat.
Edna benutzt wieder den Kaugummiautomaten im dritten Stock, um den Chauffeur abzulenken.
In der Garage ist der Alumann nicht. Er sitzt bei der Veranda auf einer Bank am Zen-Garten und wartet darauf, dass sein „Qi“ stimmt, um den Motor zu starten. Im Garten rechts von der Veranda holt sich Edna eine Harke. Jetzt müsst ihr die Steine im Garten so anordnen, dass es dem Muster auf dem Fernsehschirm im TV-Raum entspricht. Das ist des Alumanns Aura. Jetzt das Ganze noch harken und den Alumann darauf ansprechen. Voilà, er geht in die Garage. Jetzt müsst ihr ihm noch ein Überbrückungskabel geben und schon startet der Motor.
Das Haupttor Geht vor der Anstalt in den Wachturm und hoch zum Wächter. Dieser bemerkt Edna und läuft ihr hinterher. Öffnet den Spind, so dass Edna sich darin verstecken kann. Jetzt läuft der Wächter an ihr vorbei und ihr könnt wieder nach oben. Dort den grünen Knopf drücken und das Kabel mit der Zickzackschere zerschneiden, damit niemand das Tor wieder schließen kann. Diese Aktionen müssen sehr schnell passieren, bevor der Wächter wiederkommt.
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