Sequenz 4.1: Versteckspiel: Besser meucheln mit der Komplettlösung

von: Leo Schmidt (30. Oktober 2012)

Sequenz 4.1: Versteckspiel

Viele Jahre sind vergangen und Ziio hat Haythams Sohn Ratonhnhaké:ton zur Welt gebracht. Der ausgeweckte Junge stöbert gerade in einem Buch herum, als er von seiner Mutter erwischt wird. Das Glück eilt ihm zu Hilfe – seine Freunde wollen mit ihm im Wald spielen.

Wir folgen den anderen vier Kindern aus dem Dorf heraus und bis zu der markierten Stelle. Es wird „Verstecken“ gespielt und Ratonhnhaké:ton muss suchen, weil er den kürzesten Halm gezogen hat. Es liegt an uns, ihm dabei zu helfen. Unser optionales Ziel ist einerseits, keine Fehler bei unserer Suche zu machen, andererseits ein Zeitlimit von 4 Minuten, das allerdings erstlosgeht, nachdem wir den ersten Hinweis untersucht haben.

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Direkt nachdem Ratonhnhaké:ton fertiggezählt hat, finden wir hinter ihm einen Hinweis, markiert mit einem Lupensymbol. Es sind Fußabdrücke der anderen Kinder, wir untersuchen sie mit Kreis/B und engen so den Bereich ein, in dem sie sich verstecken können. Von den Fußspuren laufen wir den kleinen Weg nach oben und finden schon nach ein paar Metern den nächsten Hinweis. Vom Weg aus biegen wir nach links/Süden ab und finden zwischen ein paar Gräsern den nächsten Hinweis.

Einer der Kreise ist nun schon ziemlich geschrumpft. Wir gehen ein Stück nach Südwesten, wo vor einem Laubhaufen ein weiterer Hinweis wartet. Dieser eliminiert den letzten Zweifel: Das erste Kind ist in dem Laubhaufen direkt vor uns, wir interagieren mit ihm (oder springen einfach selbst hinein), um es hervorzuscheuchen. Ein Versteck wäre gefunden, fehlen noch zwei (zwei der Kinder teilen sich ein Versteck).

Wir gehen direkt nach Norden und finden fast genau im zentrum des grünen Kreises am Fusse eines Baumes einen Hinweis. In dem eingegrenzten Areal befinden sich zwei Laubhaufen, die Kinder stecken im nördlicheren der beiden. Für das letzte Kind brauchen wir nicht mal Hinweise – wir gehen zum unteren Ende der kleinen Felswand im markierten Gebiet, Ratonhnhaké:tons Freund hockt in einer Spalte in der Wand und ist mit bloßem Auge sichtbar.

Die Kinder kehren wieder zurück und wollen noch eine Runde spielen, diesmal sind wir mit Verstecken dran. Es ist im Grunde egal, wo wir uns verstecken, doch die beiden Verstecke nördlich von uns sind bereits belegt, also müssen wir eines der anderen nehmen.

Es macht keinen Unterschied, denn Ratonhnhaké:ton wird überfallen und brutal misshandelt – von niemand Geringerem als Charles Lee, William Johnson, Thomas Hickey und Benjamin Church. Offenbar hat Lee in den letzten Jahren einen Kurs in Sachen irrationaler Brutalität belegt. Die Männer schlagen Ratonhnhaké:ton bewusstlos und lassen ihn im Wald zurück.

Einige Zeit später wacht Ratonhnhaké:ton mit einer Gehirnerschütterung auf und wir navigieren ihn Richtung Dorf. Unterwegs wird sein Kopf wieder klar. Beim Dorf angekommen sehen wir, dass es in Flammen steht. Wir betreten das zweiten Haus links und durchqueren es, wobei wir durch mehrmaliges Drücken von Kreis/B einen umgestürzten Pfeiler anheben müssen. Der hintere Teil der Hütte stürzt zusammen, doch wir können unter der Türblockade durchsprinten.

Wir interagieren mit der Tür links und sehen, dass Ziio drinnen gefangen ist. Die Tür ist verschlossen, also umrunden wir das Haus rechts, laufen um den größeren Felsen herum und sehen, wie die Wand des Hauses vor uns einstürzt. Wir betreten das Haus und drücken, so oft wir können, Kreis/B, um Ziio zu befreien – doch es hat keinen Sinn. Ziio verabschiedet sich von Ratonhnhaké:ton, bevor die Flammen sie verschlingen.

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