Sequenz 1.2: Eine tödliche Vorstellung: Besser meucheln mit der Komplettlösung

von: Leo Schmidt (30. Oktober 2012)

Sequenz 1.2: Eine tödliche Vorstellung

Nahtlos übernehmen wir die Kontrolle über Haytham Kenway, vor dessen Augen sich langsam die Welt zusammensetzt, während wir uns vorwärts bewegen. Er trifft bald auf seinen Kutscher, der ihn darüber informiert, dass ein gewisser Mister Birch ihn im Opernhaus erwartet. Wenn wir an der Tür vor uns angelangt sind, öffnen wir sie mit Kreis/B, um die Mission zu starten.

Im Covent Garden verschafft sich Haytham schnell Zutritt. Wir erhalten an neuen Schauplätzen und bei vielen Begegnungen mit neuen Personen auch Datenbankeinträge im Animus, wo wir zusätzliche Informationen abrufen können. Wir steuern Haytham die Treppe nach oben, gehen im Opernsaal bis zum Platzanweiser und zwängen uns durch die Reihe links. Wir landen neben Reginald Birch, der uns nach kurzem Dialog auffordert, unser Ziel zu finden.

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Haytham hat von seinem Vorfahren Altair den Adlerblick geerbt, den wir jetzt einsetzen, indem wir den linken Analogstick drücken. In der Loge rechts über der Bühne erblicken wir unser Ziel. Birch merkt an, dass der direkte Weg über die Treppe versperrt ist, doch Haytham hat bereits einen Weg erspäht.

Haytham erhebt sich und wir lenken ihn nach links aus der Reihe. Direkt vor uns lehnt eine Leiter an der Wand, die wir erklimmen. Oben angekommen klettern wir nach links und um die Säule herum. Auch an der nächsten Säule geht es herum, so dass wir nun seitlich vor den Logen hängen. Wir klettern die Verzierungen der Säule nach oben und hangeln uns dann an den Logen immer weiter nach rechts.

Wir hängen an einer ebenfalls reich verzierten Säule, an der wir in die nächste Etage über uns klettern. Hier geht es abermals an den Logen nach rechts und an der nächsten Säule nochmals nach oben. Nach einer weiteren zurückgelegten Loge hängen wir nun an einem Balkon, an dem wir uns hochziehen können.

Durch die Tür rechts gelangen wir in einen kleinen Abstellraum mit einer verschlossenen Tür. Wir lernen jetzt, wie man Schlösser knackt: Zunächst drehen wir langsam den linken Analogstick im Kreis, bis wir die richtige Stelle gefunden haben (das merken wir daran, dass der Controller vibriert und Haytham seinen anderen Dietrich zur Hand nimmt), und halten den Stick dort. Dann wiederholen wir den Vorgang mit dem rechten Analogstick. Zuletzt müssen wir, während wir beide Sticks in den richtigen Positionen halten, mehrmals hintereinander die R1/RT-Taste drücken, bis das Schloss offen ist.

Wir begeben uns rechts auf den auffälligen Vorsprung und hechten beherzt in Richtung der "Sonne und Wolken"-Dekoration, die vor uns baumelt. Haytham lässt sich von ihr nach unten tragen, so dass wir nun nach links weiterklettern können. Wir landen auf einem hölzernen Zwischenboden und erklimmen hier eine weitere Leiter. Rechts von uns ergreifen wir die hölzernen Sprossen an der Bühnenwand und klettern über die "Mond"-Dekoration weiter nach links. Es geht um die Ecke und über eine kleine Lücke, wo wir uns dann hochziehen können.

Haytham ist an seinem Ziel. Er nimmt in der Loge hinter seinem Opfer Platz. Sie wechseln einige wenige Worte des Bedauerns, dann ist es an uns, mit Viereck/X den tödlichen Stoß auszuführen. Haytham hat, weswegen er hier war - ein kleines Amulett. Er verlässt die Loge und wir steuern ihn durch die Gänge. Bereits nach wenigen Momenten wird der Mord entdeckt und im Opernhaus geht einiger Trubel los. Der Weg zum Ausgang ist linear, allerdings stehen uns einige Leute im Weg. Durch Halten der X/A-Taste geht Haytham ein wenig schneller und schiebt dabei dezent Leute beiseite, die ihm im Weg stehen.

Nach der Menschengruppe geht es nach rechts über den Rang, danach nach links und in die Eingangshalle. Beim Ausgang wartet bereits die Kutsche. Es war eine eher dröge Vorstellung für Haytham. Mit seinen Kollegen bespricht Haytham seinen neu erworbenen Schatz - ein Schlüssel der ersten Zivilisation, und das Lager, dass er öffnet, liegt in Amerika, in Boston. Haytham soll per Schiff die Reise antreten und dort fünf seiner Kameraden kontaktieren, um den Schatz, was auch immer er sei, zu bergen.

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