Sequenz 5.5: Die harte Tour: Besser meucheln mit der Komplettlösung

von: Leo Schmidt (30. Oktober 2012)

Sequenz 5.5: Die harte Tour

Captain Faulkner ruft Connor ans Steuer und wir übernehmen Kontrolle über die Aquila, indem wir mit dem Steuerrad interagieren. Zunächst sollten wir versuchen, ein Gefühl für die Steuerung zu entwickeln. Momentan befinden wir uns auf offenem Gewässer, also können wir erst mal nichts falsch machen. Mit der Taste Kreuz/A können wir das Segel herablassen, mit Kreis/B wieder einziehen.

Wir drücken zunächst einmal Kreuz/A, um halbes Segel zu setzen. Mit halbem Segel ist die Aquila nicht sehr schnell, reagiert aber recht direkt auf unsere Steuerung und ist weniger den Launen des Windes ausgesetzt, dazu später mehr. Wir steuern durch Drücken bzw. Halten des linken Analogsticks. Nach kruzer Zeit sagt uns Faulkner, wir können auf „Volle Segel“ gehen, also drücken wir noch mal Kreuz/A. Mit Rückenwind und vollen Segeln ist die Aquila sehr schnell, aber wie wir merken, müssen wir deutlich mehr steuern und sie reagiert viel langsamer.

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Kurz danach erwischt uns eine Windböe von links. Diese unberechenbaren Windstöße werfen uns ganz schön aus der Bahn, vor allem, wenn wir volle Segel gesetzt haben. Die beste Art zu kontern ist es, schnell wieder halbe Segel zu setzen und dagegenzulenken – mit vollen Segeln müssen wir steuern, bis der Arzt kommt.

Kurz danach geht es vor uns ins seichte Gewässer, mit Riffs, kleinen Felsen und anderen Schiffen. Unser optionales Ziel ist es, keinen Schaden zu erleiden, oder anders gesagt: nirgends anzuecken. Es gibt ein paar Tipps, die diese Aufgabe erleichtern können. Wenn wir etwas Geduld haben, sollten wir größtenteils oder sogar ausschließlich die Segel auf Halbmast haben, denn so können wir besser steuern und unvorhersehbaren Ereignissen wie Windböen besser trotzen. Zweitens können wir dem Schiff vor uns folgen – es hat in etwa die Dimensionen der Aquila, wo das durchpasst, passen also auch wir durch.

Und drittens können wir natürlich den Kurs kennenlernen und bei einem Fehler noch mal vom Checkpoint neu starten, sodass wir nach und nach alle Gefahren kennen. Alle Felsen und Riffs sind zudem auf der recht detaillierten Karte eingezeichnet. Mindestens einmal auf unserer Reise nach Martha's Vineyard wird uns eine Windböe erwischen, also sollten wir den Finger auf der Taste zum Einholen der Segel halten.

Bald entdeckt Faulkner die Hütten von Martha's Vineyard. Wir steuern die Aquila in den Hafen und drücken dann Kreis/B, bis sie zum Stillstand kommt. Connor und Faulkner werfen den Anker und gehen automatisch von Bord, um ihre Besorgungen zu erledigen. Faulkner findet einige Seebären, die sich uns anschließen, und Connor findet beinahe eine gehörige Abreibung. Immerhin sind in der Zeit die Kanonen aufs Schiff geladen worden.

Zurück an Bord der Aquila übernehmen wir wieder die Kontrolle und lernen nun, wie man kämpft. Zuerst bleibt es theoretisch, wir steuern zwischen die beiden Schiffswracks und lernen die Verwendung unserer Kanonen.

Um zu zielen, blicken wir einfach mit dem rechten Analogstick zu der Seite hin, auf der wir feuern wollen – genauer zu zielen ist mit den normalen Kanonen ohnehin nicht möglich. Wenn wir R1/RT gedrückt halten, sehen wir einen weiß markierten Bereich, hier werden unsere Kanonenkugeln gleich hinfliegen. Nach wenigen Sekunden hören wir ein Geräusch, das uns signalisiert, dass die Kanonen voll geladen und feuerbereit sind. Nun lassen wir R1/RT los und schon fliegen die Kugeln.

Das eine der beiden Wracks ist nun noch kaputter als ohnehin schon. Nun zielen wir auf die andere Seite, indem wir mit dem rechten Analogstick hinüberblicken, und verpassen dem Wrack hier ebenfalls eine Breitseite. Das Schiff wurde noch nicht vollständig zerstört, aber unser Angriff hat das Pulverdepot des Schiffs freigelegt. Wir lernen jetzt unsere anderen Kanonen kennen, die Drehbassen. Diese Kanonen sind klein, aber sehr präzise und damit bestens geeignet, Ziele wie das Pulverdepot anzugreifen.

Wir machen sie mit L1/LT bereit und können sie mit dem rechten Analosstick zielen. Der Schuss wird abgegeben, wenn wir L1/LT loslassen. Die Drehbassen sind gegen große Schiffe nur effektiv, wenn wir Schwachstellen wir das Pulverlager treffen können (diese werden beim Anvisieren rot angezeigt), zur Zerstörung kleinerer und wendigerer Schiffe sind sie aber bestens geeignet. Wir zerstören das Pulverlager, um fortzufahren.

Wir fahren mit vollen Segeln Richtung Heimat, werden aber schon bald von britischen Schiffen angegriffen. Zeit, das, was wir gerade gelernt haben, in die Praxis umzusetzen. Ein paar Dinge gibt es noch zu beachten: Der grüne Streifen auf dem Radar zeigt den Wind bzw. die Windrichtung an. Um manövrierfähigzu bleiben, sollten wir nie so steuern, dass es gegen den Wind geht. Vieles hängt im Seekampf davon ab, dass wir den Gegner ins Visier kriegen, bevor er dasselbe mit uns tut.

Zweitens gibt es spezielle Geschosse, die wir einsetzen können, um die Manövrierfähigkeit unserer Gegner zu behindern. Durch Halten von R1/RB können wir zu Kettengeschossen wechseln. Diese Geschosse sind dazu gedacht, Masten einzureissen und Segel zu zerstören. Damit können wir den Kampf etwas vereinfachen. Drittens und letztens: Wenn ein Schiff eine Breitseite auf uns abfeuert, können wir den Schaden an der Crew minimieren, indem wir mit der Taste Viereck/X allen den Befehl geben, den Kopf einzuziehen. Das erlaubt uns, länger auszuhalten als unser Gegner.

Ansonsten heißt es: Gegner umkreisen, Gegner beschießen, Gegner versenken. Wir sollten immer erst kleine Schiffe schnell mit den Drehbassen versenken, damit sie nicht nerven. Bei größeren Gegnern sollten wir uns immer erst auf einen Feind konzentrieren, bis er zerstört ist, und dann zu einem neuen Feind wechseln.

Unsere optionalen Aufgaben – zwei Feinde mit Drehbassen zerstören und dreimal bei Angriffen in Deckung gehen – sollten ohne Probleme erreichbar sein. Die zwei kleinen Schiffe in der ersten Welle sind ideale Ziele für die Drehbassen, das Ducken erledigen wir im Kampf gegen die anderen Schiffe.

Wir können von nun an maritime Missionen mit der Quila fahren, Wir können außerdem mit dem verwirrten Seemann in der Nähe des Pier reden, der uns auf Schatzsuche schickt. Zunächst aber hat Achilles ein Geschenk für uns – die Assassinenkluft, auf die wir so lange hingearbeitet haben.

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