Sequenz 1.3: Reise in die neue Welt: Besser meucheln mit der Komplettlösung

von: Leo Schmidt (30. Oktober 2012)

Sequenz 1.3: Reise in die neue Welt

An Bord der Providence beschließt Haytham, sich auf dem Schiff etwas umzugucken. Noch unter Deck können wir ein paar Gespräche führen - sie sind zu erkennen an dem Symbol auf der Karte, das wie ein Kreis mit einigen Schallwellen aussieht. Sie sind optional und nicht wichtig, wir erhalten aber einige Informationen über die Welt und die Umgebung.

Außerdem können wir hier auch zwei Minispiele spielen, 9er Mühle und Fanorona, ein Spiel, das entfernt mit Dame und Reversi verwandt ist. Später können wir diese Spiele auch um Geld spielen, momentan können wir damit nur Zeit totschlagen.

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Wenn wir bereit sind, gehen wir über die hintere Treppe an Deck und suchen die drei Matrosen auf, die am Hauptmast herumhängen. Offenbar sind sie frustriert und nicht gut auf Haytham zu sprechen. Eine gute Gelegenheit, die Kampfmechaniken des Spiels zu lernen. Für diese Mission ist das optionale Ziel, nicht mehr als 10 % unserer Lebensenergie zu verlieren. Solange wir vorsichtig sind und den Bildschirmanweisungen folgen, sollte das kein Problem sein.

Zunächst müssen wir drei Schläge des Matrosen parieren. Nicht alle Waffen können parieren, doch viele, inklusive unserer Fäuste, können es. Wir halten die Kreis/B-Taste gedrückt und lassen uns von unserem Gegner dreimal treffen. Danach wird es Zeit, in die Offensive zu gehen: Durch wiederholtes Drücken der Viereck/X-Taste bearbeiten wir den Matrosen mit einer Kombo, bis er eine Pause braucht.

Mit dem zweiten Matrosen üben wir das Kontern – wenn er angreift, erscheint ein rotes Dreieck über seinem Kopf. Wenn wir nun einmal Kreis/B drücken (nicht gedrückt halten), blockt Haytham den Angriff und die Zeit wird stark verlangsamt. Drücken wir nun Viereck/X, schaltet Haytham seinen Gegner mit einem Konterangriff aus. Später gibt es Gegner, die dagegen immun sind, doch hier funktioniert es problemlos.

Außerdem gibt es auch Situationen, in denen die Dreiecke über zwei Gegnern gleichzeitig erscheinen. Drücken wir hier Kreis/B, führen wir sogar einen tödlichen Doppelkonter aus. Haben wir den Matrosen gekontert, will sein Kollege aus der ersten Runde noch mal ran. Wir schalten ihn aus, am einfachsten wieder mit einem Konter.

Der Matrose zieht nun ein Messer und wir lernen, wie wir Gegner entwaffnen: Wir blocken mit Kreis/B und drücken dann die A/X-Taste. Haben wir keine Waffe ausgerüstet, nehmen wir die Waffe des Feindes an uns, ansonsten lässt er sie fallen und kann sie hinterher wieder aufheben. Entwaffnen können wir in der Regel alle Gegner und wenn wir jemanden nicht kontern können, ist Entwaffnen und ein Komboangriff eine gute Alternative.

Der Käpt'n unterbricht den Kampf und bittet sich ein Wort mit Haytham aus. Er fürchtet, dass die Crew eine Meuterei plant, und möchte im Zweifelsfall Haythams Hilfe. Da der Käpt'n die einzige Hoffnungs Haythams darauf ist, nach Amerika zu gelangen, stimmt er widerwillig zu. Vorerst gehen wir wieder unter Deck und interagieren mit den Tisch in unserer Kajüte, um den Tag zu beenden.

Am 28. Tag der Reise warnt uns der Käpt'n, dass es langsam ernst wird mit der Meuterei. Haytham beschließt, die Crew genauer zu inspizieren. Im hinteren Teil unter Deck sprechen wir mit dem Mann, der auf dem Fass sitzt, der uns aber sofort an den Arzt oder den Koch verweist, denn die werden sowieso dauernd von der Crew beschwatzt. Egal, welchen von beiden wir ansprechen, sie verweisen uns an James, der in der Nähe der Feier an einem Fass lehnt.

James geht mit uns an Deck und berichtet, dass sich Männer nachts auf dem Deck treffen. Sie mögen den Käpt'n nicht und die Schlichtungsversuche von Maat Mills (er war schon bei der Schlägerei derjenige, der beschwichtigen wollte) bringen nicht viel. Wir gehen zum Steuermann und fragen ihn nach der Lage. Es ist alles ruhig, doch plötzlich platscht es im Wasser – jemand wirft einen Teil der Ladung in den Ozean.

Unter Deck gehen wir in den grün markierten Bereich, aktivieren unser Adlerauge und untersuchen das Fass, das aufleuchtet. Jemand wirft die Fracht von Bord, sehr seltsam. Erst`mal gehen wir wieder in unsere Kabine und beenden wiederum den Tag, indem wir mit dem Tagebuch interagieren.

Ein paar Tage später berichtet Haytham dem Käpt'n, dass er die Täter nicht stellen konnte – wenn er einen Bereich überwacht, werfen sie die Fracht woanders raus. Offenbar machen sie das, um eine Spur zu legen, und der Grund meldet sich kurz darauf laut zu Wort – ein Schiff greift an. Haytham möchte helfen, doch der Käpt'n besteht darauf, dass er stattdessen in seine Kabine geht.

Unter Deck wird die Luke über Haytham geschlossen und Mills konfrontiert ihn. Er wurde geschickt, um Haytham für seinen Mord in der Oper zur Rechenschaft zu ziehen. Haytham überredet Mills, ihm ein Schwert zu geben, dann kommt es zum Kampf. Der Schwertkampf funktioniert genau wie der Faustkampf, den wir an Deck geübt haben. Eine Besonderheit: Hier steht ein zerstörbares Fass. Wenn wir Mills vor diesem kontern, wirft Haytham ihn in Richtung des Fasses, was ihn nicht sofort tötet. Ein zweiter Konter tut es aber auf jeden Fall.

An Deck schlägt Haytham vor, die Providence in den naheliegenden Sturm zu steuern, um das andere Schiff loszuwerden. Der Käpt'n mag die Idee nicht, in Ermangelung echter Alternativen (und nach etwas Drohung von Haytham) stimmt er jedoch zu. Im Sturm selbst müssen wir zunächst helfen, die Taue zu sichern. Wir gehen jeweils zum markierten Teil der Takelage und interagieren mit ihm, damit Haytham das jeweilige Tau festzieht.

Nach drei reparierten Tauen sollen wir den Fockmast erklimmen und hier das Segel herablassen, damit das Schiff schneller wird. Am südlichen Ende des Fockmasts (unser Kompass hat eine Anzeige, wo Norden ist) stehen ein paar Kisten, die wir besteigen, bevor wir den Mast hochlaufen. Nun können wir ohne Unterbrechung nach oben klettern. Wenn wir auf der Plattform angekommen sind, lassen wir uns von ihrem östlichen Ende hängen, hangeln, bis wir über dem Balken sind, lassen uns fallen und laufen bis zum Ende des Balkens, um hier mit einem Knopfdruck das Segel entpacken zu können.

Der Hauptmast, auf dem James war, wird von einem Blitz getroffen. James hängt an einem Seil und droht abzustürzen. Wir müssen James retten, unser optionales Ziel ist es, die Rettung in weniger als 40 Sekunden zu vollführen, was mehr als genug Zeit ist. Wir laufen einfach den umgestürzten Mast vor uns nach oben, gehen auf die Plattform und laufen den hier liegenden Mast entlang, an dessen Ende wir mittels Freerunning (also bei gedrückter R1/RT-Taste) in Richtung James laufen, um ihn mit einem beherzten Sprung zu retten. Wenn wir keine Umwege nehmen und uns nicht verhaspeln, dauert das nicht mal 15 Sekunden.

Von hier oben beobacht Haytham, wie das andere Schiff vom Sturm versenkt wird. Einige Zeit später, am 72. Tag, ist das Ziel der Reise nicht mehr weit. Der Käpt'n teilt Haytham an Deck mit, dass er ins Krähennest klettern soll, wenn er trotz des dichten Nebels Land sehen will. Gesagt, getan. Wie zuvor klettern wir von südlichen Ende her am Fockmast hoch, auf der hölzernen Plattform klettern wir diesmal jedoch einfach weiter nach oben. Auch die zweite Überklettern wir so. Oben angekommen genießt Haytham den atemberaubenden Blick auf Boston. Die Reise hat gerade erst begonnen.

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