Sequenz 8.2: Bridewell-Zuchthaus: Besser meucheln mit der Komplettlösung

von: Leo Schmidt (30. Oktober 2012)

Sequenz 8.2: Bridewell-Zuchthaus

Hickey und Connor wandern ins Gefängnis, und obwohl Lee und Haytham Hickey befreien könnten, haben die Templer wohl andere Pläne, auch für Connor. Sobald wir wieder die Kontrolle haben, begeben wir uns zu unserer Zellenwand, um das Gespräch der Gefangenen zu belauschen.

Ein Mitgefangener schmiedet anscheinend Pläne für einen Ausbruch, zumindest verhält er sich eigenartig. Wir sollten das genauer untersuchen. Zunächst legen wir uns wieder hin.

Eine Wache holt Connor ab und führt ihn in den Gemeinschaftsbereich. Hier benutzen wir mit L3 unser Adlerauge, um den gesuchten Mithäftling, Weems ist sein Name, zu finden – es handelt sich um den Mann, der an dem Tisch sitzt und Mühle spielt. Er lädt uns zu einem Spiel ein. Keine Sorge, wir müssen nicht wirklich mit ihm spielen, sondern nur ein paar Steine setzen, um das Gespräch in Gang zu bringen. Es ist egal, wo wir sie platzieren.

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Bei der Erwähnung des Namens Washington wird Weems ernst und beschließt, Connor zu helfen. Weems hat einen Schlüssel geschnitzt, doch ein anderer Gefangener hat ihn gestohlen. Er befindet sich zwei Etagen über uns, wir gehen nach oben und stehlen den Schlüssel zurück. Dabei sollten wir darauf achten, dass wir zwischen den anderen Gefangenen versteckt sind, während wir mopsen – der weiße Kreis über uns zeigt an, wann es sicher ist.

Nach dem Diebstahl geht es zurück in die Zelle, wo Connor feststellt, dass der Schlüssel nicht passt. Weems klärt ihn auf: Der Schlüssel ist nicht für die Zellen, sondern als Ersatz für den echten Schlüssel gedacht, den Connor dem Direktor stehlen soll. Wir müssen eine Schlägerei anzetteln, um in den Teil des Gefängnisses geworfen zu werden, wo sich der Direktor befindet.

Wir gehen zu den markierten Gefangenen, eröffnen mit einem nichttödlichen K.o. und verprügeln dann den Rest der Gefangenen. Sie sind immun gegen Konter, also arbeiten wir mit Kombos und benutzen statt Kontern die „Entwaffnen“-Kombination mit Kreuz/A am Ende.

Wir landen in einer Zelle und bereits nach wenigen Momenten kommt vor dieser die Wache zum Stehen, die wir prompt beklauen, dann öffnen wir die Tür. Wir folgen der Wache und beobachten sie von hinter der Ecke; sobald sie die Tür überprüft hat und nach links gegeangen ist, gehen wir die Treppe rauf und treffen Weems, der uns in Hickeys Trakt lässt.

Wir haben nun zwei optionale Ziele: Ein Zeitlimit von zwei Minuten und wir dürfen nicht mehr als eine Wache ausschalten. Diesmal zählen leider auch mit den Fäusten besiegte Gegner, denn wie sonst sollten wir sie auch bekämpfen?

Es gibt hier drei Gegner, von denen wir höchstens einen ausschalten dürfen – wenn uns das optionale Ziel Schnuppe sein sollte, wird die ganze Sache wesentlich leichter. Per „Schnellem Gehen“ folgen wir der Wache direkt vor uns die Treppe hoch, drehen uns am oberen Ende nach rechts und rennen zu der Treppe auf der anderen Seite des Raumes. Die Treppe rennen wir hoch und schnell in die Zelle vor uns, wo wir uns hinter der Ecke bzw. Tür verstecken.

Es sollte eines von zwei Dingen passieren: Waren wir schnell genug, sollten uns die beiden Wachen in dieser Etage nicht gesehen haben. Wurden wir doch entdeckt, dann nur von der Wache, die näher bei uns ist – nähert sie sich, schalten wir sie mit einem Ecken-Attentat aus.

So oder so ist die weitere Vorgehensweise gleich: Hickeys Zelle ist nur wenige Meter rechts von uns, also rennen wir schnell zur Zelle und interagieren mit ihr, bevor die Wachen, die uns wahrscheinlich sehen, mit ihrer Untersuchung beginnen können. Alternativ schalten wir die vordere der beiden Wachen aus, indem wir uns kurz sehen lassen und sie so anlocken, und beobachten aus der Tür der Zelle, wann die andere Wache nicht hinsieht.

Connor findet in der Zelle nicht Hickey, sondern den getöteten Direktor, dessen Mord ihm von Lee und Hickey in die Schuhe geschoben wird. Damit wird Connor mit Sicherheit am Galgen landen.

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