Freibeuter-Aufträge: Besser meucheln mit der Komplettlösung

von: Leo Schmidt (30. Oktober 2012)

Freibeuter-Aufträge

Sobald wir unser Schiff, die Aquila (das Wort ist übrigens Latein für „Adler“ - ein netter Assassinen-Gag) besitzen und mit Grundausrüstung versehen haben (also nach Sequenz 5), können wir bei Captain Faulkner in See stechen, um Abenteuer auf dem Meer zu erleben. Die „Freibeuter-Aufträge“ sind dabei eher normale und wenig zusammenhängende Schlachten, die das Risiko für die Handelsrouten senken.

Sie sind nach den Routen, auf denen sie stattfinden, in Gruppen eingeteilt und für zwei der Sets muss man erst die Aufträge der anderen Routen abschließen.

Saint Augustine - Die Henderson in Nöten

Voraussetzung: Sequenz 5 beenden

Da hier zahlreiche kleine Schiffe angreifen, sind Drehbassen unsere besten Freunde, doch wenn wir mehrere der Feinde auf einmal ins Visier kriegen, ist eine volle Breitseite auch nicht zu verachten. Sollten wir beim Hafenmeister bereits die Hagelladungen erworben haben, sollten wir sie hier einsetzen, um die Feinde schnell auszuschalten und das optionale Ziel, dass die Henderson nicht mehr als 50 % Schaden nehmen darf, problemlos zu erfüllen.

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Saint Augustine - Den Weg ebnen

Voraussetzung: Sequenz 5 beenden

Wir steuern die Aquila zunächst in den markierten Bereich beim Leuchturm und werden dann von zehn kleineren Schiffen angegriffen. Sie auszuschalten ist kein grosses Problem, denn die Drehbassen machen Kleinholz aus ihnen und Breitseiten treffen sehr viele auf einmal.

Das optionale Ziel ist schon kniffliger: Wir sollen drei Schiffe per Rammstoss ausschalten. Das Rammsporn-Upgrade ist hierfür nicht nötig, denn die Schiffe gehen auch ohne dieses problemlos kaputt (das Upgrade ist eher dafür gedacht, grössere Schiffe per Rammen auszuschalten). Viel schwieriger ist es, sie überhaupt zu rammen. Das Upgrade „Verbessertes Ruder“ kann hier helfen, ansonsten müssen wir zusehen, dass wir die wendigen Biester gut im Windkanal erwischen.

Unser Instink sagt uns vielleicht, dass es besser wäre, erst die Schiffe ein bisschen auszudünnen, aber das führt dazu, dass wir weniger Ziele haben und u.U. sehr lang kreisen müssen. Insofern ist es besser, anfangs etwas Schaden zu riskieren, das optionale Ziel abzuschliessen und dann erst mit den Drehbassen die Schiffe zu zerlegen. Insofern können die Rumpfverstärkung-Upgrades bei dieser Mission auch helfen.

Saint Augustine - In tiefster Nacht

Voraussetzung: Sequenz 5 beenden

Diese Mission ist sehr einfach, wir sollen die legendäre Fregatte Saint James ausschalten. Nachdem wir uns ihr angenähert haben, flieht sie vor uns und wir müssen ihr folgen. Es geht nicht wirklich darum, sie einzuholen, wir dürfen uns nur nicht abwimmeln lassen. Unser optionales Ziel ist, nicht mehr als 25 % Schaden durch Kollisionen zu erleiden – solange wir der Saint James genau hinterherfahren und ab und zu die Segel reffen, istd as kein Problem.

Sie lockt uns in einen Hinterhalt, in dem 12 weitere Schiffe warten, grösstenteils kleine Schiffe wie Schoner und Kanonenboote. Wir eröffnen mit Breitseiten nach links oder rechts, solange die Schiffe dicht beieinander sind und wechseln dann zu Drehbassen. Zu guter letzt versenken wir die Saint James mit unseren normalen Kanonen, da sie als Fregatte zu gross für die Drehbassen ist.

Louisbourg – Unruhige Gewässer

Voraussetzung: Sequenz 06 beenden, alle „Saint Augustine“ Aufträge abschliessen

Es geht hier darum, einige britische Freibeuter zu vertreiben. Zunächst fahren wir in den markierten Bereich, wobei sich vor uns eine riesige Welle auftürmt – wir können den Schaden durch solche Wellen ebenso reduzieren wie den durch Kanonenschüsse – wir drücken rechtzeitig Viereck/X, damit die Crew sich duckt und festhält.

Schon bald erscheinen vor und rechts von uns die drei Freibeuter. Das optionale Ziel ist, nicht mehr als 50 % Schaden zu erleiden, also sollten wir immer einen Finger auf der „Ducken“-Taste haben. Es kann schwer sein, die Kanonenschüsse zu platzieren, weil der schwere Wellengang uns hin- und herwirft und die hohen Wellen oft unsere Schüsse blockieren.

Sollten Schüsse nicht gut funktionieren, können wir auch versuchen, die Fregatten zu rammen, was natürlich besser funktioniert, wenn wir das Rammsporn-Upgrade erworben haben. Ansonsten ist die Schlacht recht leich und bald vorbei.

Louisbourg – Jagd auf die Prospector

Voraussetzung: Sequenz 06 beenden, alle „Saint Augustine“ Aufträge abschliessen

Die Fregatte „Prospector“ transportiert wichtige Geheimnisse und wir sollen sie abfangen. Zunächst werden wir von acht kleinen Kanonenbooten begrüsst, die wir mit unseren Drehbassen aus der Ferne ausschalten. Danach manövrieren wir die Aquila zum markierten Bereich, wobei wir nur mit halben Segeln und vorsichtig fahren sollten, um nicht bei den Klippen und Riffs anzuecken.

Die Prosepctor erscheint mitsamt ihrer Begleitung, insgesamt 11 Schiffe, die wir, so das optionale Ziel, innerhalb von 1:30 versenken sollen. Neben diversen Upgrades (zum Beispiel Spitzgeschossen) ist hier vor allem ein guter Rhythmus aus Breitseiten und Drehbassen hilfreich. Wir eröffnen, soalnge die Schiffe beieinander sind, mit Breitseiten und erwischen so viele wie möglich. Danach verfolgen wir die Prospector und schiessen weiterhin Breitseiten, während der Ladepausen zerstören wir mit den Drehbassen die Schoner und Kanonenboote.

Louisbourg – Ein Unikat

Voraussetzung: Sequenz 06 beenden, alle „Saint Augustine“-Aufträge abschliessen

Wir sollen den Kanal bewachen und so diese Route ein für allemal sichern. Unsere Verbündeten bleiben zurück und wir segeln in Richtung der Markierung. Wir müssen nun den kanal gegen die Schiffe verteidigen, die angreifen. Es sind grösstenteils Schoner und Kanonenboote, also sind Drehbassen und ihre Upgrades sehr nützlich, wobei Breitseiten hilfreich sind, wenn die Schiffe an uns vorbeisegeln wollen.

Zur zweiten Angriffswelle gehören auch zwei Fregatten, von denen wir für das optionale Ziel mindestens eine versenken müssen. Das geht am einfachsten, wenn wir das Rammsporn-Upgrade haben und einfach auf eine der beiden draufhalten. Ansonsten tun es auch die normalen Methoden: Breitseiten oder das Sprengen der Pulverlager.

Gegen Ende könnten wir Schwierigkeiten bekommen, wenn wir zuviel Schaden erleiden. In diesem Fall ist es besser, wieder in Richtung unserer Verbündeten zurückzufallen und die Schiffe aus der Ferne mit den Drehbassen zu bearbeiten. Ist die Zeit abgelaufen, haben wir die Mission geschafft.

Bahamas – Brennende Dämmerung

Voraussetzung: Sequenz 7 beenden

Es geht um die Zerstörung einiger Freibeuter. Diese Mission ist sehr kurz und einfach. Wir müssen einfach nur gegen zwei Schoner und zwei Fregatten kämpfen und dabei, das ist der schwerste Part, für das optionale Ziel nicht mehr als 25 % Schaden zu erleiden. Es gibt hier kein Geheimnis, wir müssen einfach nur gut kämpfen und können die Mission mit Upgrades leichter machen. Bereits nach kurzer Zeit sinken die Gegner und wir haben die Mission abgeschlossen.

Bahamas – Ein Hilferuf

Voraussetzung: Sequenz 7 beenden

Die Fregatte Independence braucht unsere Hilfe. Zunächst manövrieren wir durch die Inseln und Riffs zur Independence (die Kurven sind so scharf, dass es sinnvoll ist, vorrübergehend die Segel ganz einzuholen), die daraufhin von nicht weniger als 17 Schonern und Kanonenbooten angegriffen wird. Unser optionales Ziel ist, die Independence nicht mehr als 75 % Schaden erleiden zu lassen. Das ist grosszügig, doch es sind auch wirklich viele Feinde.

Aus der Ferne beschiessen wir die Feinde mit unseren Drehbassen und wenn sie näherkommen, versuchen wir, mehrere auf einmal mit Breitseiten zu erwischen. Die Independence kämpft auch mit, aber wir sollten uns nicht auf sie verlassen. Je schneller wir die Feinde versenken,d esto weniger Gefahr für die Independence, also ist aggressives Vorgehen sinnvoll – wir suchen den Kampf, segeln zwischen die Feinde und versuchen möglichst schnell, sie auszudünnen.

Bahamas – Suche nach der Somerset

Voraussetzung: Sequenz 7 beenden

Wir sollen das Freibeuterschiff Somerset finden und versenken. Unser optionales Ziel ist ausserdem, nicht mehr als 25 % Schaden durch die Umgebung zu erleiden. Wie wir auf dem Weg zu dem markierten Bereich merken, herrscht hier ziemlich starker Wind und wir müssen deutlich stärker steuern als sonst. Dennoch sollten wir es mit Vorsicht schaffen, nichts zu rammen.

Der Kampf gegen die Somerset und ihre begleitenden fünf Schoner ist nicht sehr schwer. Wir gehen auf Kollisionskurs, zerstören die Schoner durch Drehbassen und Rammstösse und widmen und dann der Somerset. Sie ist eine normale Fregatte und solange wir sie nicht zu weit entkommen lassen besteht keine Grfahr, doch noch die Umgebung zu rammen.

Jungferninseln – Die Seewölfe

Voraussetzung: Sequenz 7 beenden, alle „Bahamas“ Aufträge abschliessen

Wir müssen acht unbewaffnete Schoner eskortieren und gegen vier Fregatten verteidigen. Wir dürfen nicht mehr als drei Verbündete verlieren, was schwer sein kann, denn die Schoner geraten uns ganz gerne in den Weg und wenn wir nicht aufpassen, rammen und versenken wir sie selbst.

Neben Upgrades sollten wir am Anfang auf die rechte Seite des Konvois segeln, die zwei Fregatten hier isolieren, so schnell wie möglich versenken und uns dann den nächsten beiden widmen. Wenn wir schnell genug sind, sollten wir die Schlacht mit fünf Schonern überleben.

Jungferninseln – Ein nächtliches Gefecht

Voraussetzung: Sequenz 7 beenden, alle „Bahamas“ Aufträge abschliessen

Wir jagen eine Fregatte und ihre Begleitung. Zunächst geht es nur darum, die Greyhound durch die Riffs zu verfolgen. Die Kurven sind sehr eng, wir sollten nie mehr als halbe Segel setzen und kurzzeitig sogar auf keine Segel zurücksetzen. Wir können auch die gesamten Riffs rechts umfahren, was zudem den Vorteil hat, dass wir dabei die Greyhound schon mit Breitseiten beschiessen können, doch dann müssen wir rechtzeitig wieder nach links abbiegen, um die Greyhound nicht zu verlieren. So doer so sollten wir das optionale Ziel, nicht mehr als 25% Kollisionsschäden zu erleiden, erfüllen.

Der Rest des Kampfes ist ziemlich normal, es geht gegen ein halbes Dutzend Gegner, Schoner und Fregatten. Der Wellengang erschwert das Zielen etwas, aber Rammstösse und Breitseiten machen mit den Feinden kurzen Prozess.

Jungferninseln – Der Riese und der Sturm

Voraussetzung: Sequenz 7 beenden, alle „Bahamas“ Aufträge abschliessen

Uns steht eine ordentliche Schlacht in einem Sturm bevor, die maritimen Upgrades lohnen sich allein für diese Mission schon sehr. Zunächst müssen wir die fünf Schoner zerstören, was wir mit Drehbassen möglichst schnell, effizient und ohne Schäden bewältigen sollten. Es folgt eine Riesenwelle, deren Einschlag wir durch Ducken mit Viereck/X abfangen.

Es folgt ein sehr schwerer Kampf gegen die Orpheus, die ein enormer Man-O-War ist, und zwei sie begleitende Fregatten. Der Kampf wird durch den schweren Wellengang und sporadisch auftretende Riesenwellen erschwert. Zu allem Überfluss ist das optionale Ziel hier eines der schwersten in den Freibeuter-Missionen: Wir sollen alle drei Ziele zerstören, indem wir ihr Pulverlager sprengen.

Die Vorgehensweise ist prinzipiell dieselbe wie immer: Den Bug (also die Vorderseite) der Schiffe bearbeiten, sobald das Pulverlager offen liegt (gut zu erkennen an dem grossen weissen Kreis) mit der Drehbasse draufschiessen, Feuerwerk. Das Problem ist, dass es schwer genug ist, die Schiffe überhaupt zu treffen, geschweige denn zielgenau am Bug. Eine Möglichkeit ist, die Schiffe am Bug zu rammen statt mit Breitseiten zu beschiessen. Das sollte sie in der Regel nicht versenken, aber die Schwachstelle freilegen. Es ist auch möglich, erst die Kettengeschosse gegen die Masten einzusetzen und den Schiffen so ihre Manövrierfähigkeit zu nehmen, bevor wir den Bug bearbeiten.

Es ist dennoch gut möglich, dass wir diese Mission noch ein paar mal wiederholen müssen, denn die Brandgeschosse der Orpheus richten zudem enormen Schaden an. Am besten, wir konzentrieren uns zunächst auf die Fregatten, zerstören wir eine versehentlich ohne das Pulverlager, starten wir die Mission neu (sofern wir wert auf das optionale Ziel legen). Sollte uns das optionale Ziel schnuppe sein, helfen eigene Brandgeschosse, den Kampf schneller zu beenden.

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