Maritime Missionen: Besser meucheln mit der Komplettlösung

von: Leo Schmidt (30. Oktober 2012)

Maritime Missionen

Sobald wir unser Schiff, die Aquila (das Wort ist übrigens Latein für „Adler“ - ein netter Assassinen-Gag) besitzen und mit Grundausrüstung versehen haben, können wir bei Captain Faulkner in See stechen, um Abenteuer auf dem Meer zu erleben. Die „Maritimen Missionen“ jedoch erzählen eine richtige Geschichte. Die Maritimen Missionen haben als Symbol ein Templerkreuz.

Die Jagd

Voraussetzung: Sequenz 5 beenden

Connor und Faulkner haben einen Tipp erhalten, dass sich Banditen entlang dieser Küste aufhalten sollen. Wir segeln durch die Riffs in den grün markierten Bereich und sehen einen kleinen Schoner, ein Handelsboot, das von mehreren Kanonenbooten angegriffen wird. Unsere Aufgabe ist es, den Schoner zu beschützen, so dass er Martha's Vineyard erreichen kann. Das Schiff soll ausserdem, so das optionale Ziel, nicht mehr als 50 % Schaden erleiden.

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Solange wir präzise mit unseren Drehbassen schiessen, sollte die schnelle Zerstörung der Kanonenboote kein Problem sein – eines nach dem anderen visieren wir mit L1/LT an und schicken sie zum Meeresgrund. Breitseiten hingegen sind keine gute Idee, nicht nur sind die Kanonenboote zu klein und schnell, es besteht auch die Gefahr, dass wir unseren Verbündeten treffen.

Nach der ersten Welle segeln wir den Schoner hinterher und links um die Ecke, wo abermals drei Kanonenboote angreifen. Die nächste Welle kommt von links – hier können wir uns auch mal eine Breitseite erlauben, um mehrere Feinde zu versenken, es sei denn, unser Alliierter ist im Weg.

Der Weg vor uns ist mit Seeminen blockiert, wir feuern mit der Drehbasse auf eine, um eine Kettenreaktion auszulösen. Unser neues optionales Ziel ist, ein feindliches Schiff mit einer Mine zu zerstören. Wir segeln vorwärts und sind jetzt vor unserem verbündeten Schoner, was den Vorteil hat, dass die Gegner sich auf uns konzentrieren.

Wir versenken das Kanonenboot rechts mit einer Breitseite und schiessen links vor uns mit der Drehbasse auf den Minengrütel bei dem Kanonenboot, um es zu sprengen und das optionale Ziel zu erfüllen. So geht es weiter vorwärts, wir sprengen die Minen und Boote mit den Drehbassen gleichermassen, versenken rechts noch ein Kanonenboot mit einer Breitseite und achten dabei darauf, nicht auf Riffs aufzulaufen – es besteht keine Eile, also können wir auch mit halbem Segel fahren.

Unser Verbündeter ist nun sicher, doch wir sollen der Gefahr auf den Grund gehen. Es erscheinen drei Schiffe, die wir versenken. Sie wollten offenbar zu dem alten verlassenen Fort in der Nähe, das wir nun ansteuern. Fort Phoenix ist zwar alt, doch alles andere als verlassen,w ie wir feststellen dürfen – man eröffnet sofort das Mörserfeuer auf uns.

Zunächst einmal eliminieren wir mit den Drehbassen schnell die drei Kanonenboote, die hier unterwegs sind, dann widmen wir uns dem Fort. Es hat drei Mörsertürme, die wir mit Breitseiten ausschalten müssen (Drehbassen haben keinen Effekt), wobei die Crew automatisch hoch genug zielt, wir müssen nur die richtige Ausrichtung haben.

Die Mörser verursachen enorme Zerstörung und zudem ist unser optionales Ziel, nicht mehr als 50 % Schaden durch sie zu erleiden. Glücklicherweise gibt es zwei Vorteile, die den Kampf wesentlich einfacher machen. Zum einen müssen wir nicht sehr nah ran, um wirkungsvolle Breitseiten zu landen – die Türme sind recht instabil und gehen schnell kaputt, so dass auch wenige Treffer einer Salve schon viel ausmachen.

Ausserdem kann man die Art und Weise, wie die Mörser feuern, ausnutzen. Wir fahren mit vollen Segeln links um das Fort herum. Sobald es schiesst, sehen wir vor uns die Gischt, wo die Mörsergeschosse einschlagen. Wir können nun einfach auf halbe Segel oder sogar gar keine Segel gehen, um vor dem Wirkbereich anzuhalten. Mit halben Segeln sollten wir auch in der Lage sein, uns auf das Fort auszurichten und selbst zu feuern. Das wiederholen wir, bis die Türme kaputt sind. Sollten wir das optionale Ziel nicht erreichen, starten wir über den letzten Checkpoint nochmal.

Coonor und Faulkner spekulieren, was die Bedeutung des Forts war. Connor vermutet, dass es nicht den Briten gehörte, sondenr den Templern. Er beschliesst, der Sache weiterhin nachzugehen.

Die Rettung

Voraussetzung: Sequenz 6 beenden, „Die Jagd“ abschließen

Faulkners alte Freundin Amanda hat Informationen über den Templer Nicholas Biddle, der mittlerweile als Captain für die Patrioten in See sticht. Wie der Zufal es will, taucht Biddle in der Nähe auf und macht Ärger. Wir lassen Connor vom markierten Flaschenzug auf den Schiffsmast ziehen und springen dann zu dem anderen Mast vor uns. Nun klettern wir hoch bis zur Spitze.

Connor beobachtet eine Seeschlacht, ein Handelsschiff wird angegriffen, das wir nun retten sollen. Wir übernehmen das Steuer und setzen volle Segel. Wir müssen durch einige Felsen manövrieren, und obwohl die Abstände recht grosszügig sind, müssen wir auf der Hut sein – der Wind wechselt oft die Rchtng ud plötzliche Böen können uns ganz schnell aus der Bahn werfen. Wir sollten immer bereit sein, halbe Segel setzen zu lassen und die Steuerrichtung zu ändern – das Handelsschiff ist zwar in gefahr, doch soviel zeitlichen Spielraum haben wir.

Sind wir durch den Hindernisparkour, ergibt sich das nächste Problem: Links von uns baut sich eine riesige Flutwelle auf. Ein ptionales Ziel ist, nicht mehr als 25% Schaden durch diese Wellen zu nehmen, also drücken wir Viereck/X, um die Crew in Deckung gehen zu lassen und den Schaden durch die Welle zu verhindern. Nach einer Weile rollt eine weitere Welle auf uns zu, diesmal von rechts, die Vorgehensweise ist diesselbe.

Die dritte Welle kommt wieder von links, auch ihr weichen wir aus. Beim Schiff angekommen müssen wir die vier Schoner versenken, die es angreifen. Das optionale Ziel ist es, dabei nicht mehr als einen Fehlschuss zu landen. Schoner sind anfällig gegen Drehbassen und wir müssen also darauf achten, wirklich nur dann zu feuern, wenn das Zielsymbol rot ist.

Nach dem Gefecht folgen wir Biddle, der in seinem Schiff, der Randolph, vor dem Kampf geflohen ist. Wir finden ihn nicht, dafür jedoch zwei feindliche Fregatten die, so das optionale Ziel, durch einen Schuss auf „ihre Schwachstellen“ versenkt werden sollen. Gemeint ist mal wieder das Pulverreservoir im Lagerraum am Bug.

Wir müssen also die Vorderseite bearbeiten, durch Breitseiten oder Rammstösse, und dann mit den Drehbassen im markierten Bereich eine Explosion auslösen. Rammstösse empfehlen sich besonders, damit wir nicht das optionale Ziel mit den Fehlschüssen vermasseln. Ansonsten müssen wir einfach sorgfältig zielen oder vorher die Masten mit Kettengeschossen einreissen.

Biddles Verhalten ist Connor und Faulkner nicht klar. Die Sache wird noch weiter untersucht werden müssen.

Französische Intervention

Voraussetzung: Sequenz 7 beenden, „Die Rettung“ abschliessen

Die La Belladonna, ein französisches Schiff, das unter spanischer Flagge segelt, sollte Vorräte für die Patrioten bringen, wurde aber von ihrer Eskorte verlassen und soll nun von Connor nach Amerika gebracht werden. Die Randolph, Biddles Schiff, war Teil der Eskorte.

Wir begleiten die Belladonna und dürfen sie, so lautet das optionale Ziel, nicht mehr als 50% Schaden erleiden lassen. Schon bald werden wir von britischen Schiffen angegriffen, Schonern und Kanonenbooten. Ein weiteres optionales Ziel taucht auf: Wir sollen mehr Schiffe zerstören als die Belladonna, mindestens 11, also müssen wir schnell und präzise schiessen. Alle Feinde sind gegen Drehbassen anfällig und kommen in Gruppen daher, also sind sowohl die Bassen als auch Breitseiten eine gute Option – vielleicht erwischen wir sogar jemanden mit einem Rammstoss.

Die Zweite Welle folgt bald und beinhaltet auch eine Fregatte – gezielte Breitseiten und Rammstösse schaffen hier Abhilfe. Die dritte und letzte Welle besteht abermals aus einer Fregatte und mehreren Schonern. Danach erscheint ein Man-O-War und zerstört den Mast der Belladonna. Wir wechseln sofort zu Kettengeschossen, denn Connor will das Kriegsschiff nicht versenken, sondern entern. Zwei oder drei gezielte Breitseiten mit Kettengeschossen legen den Man-O-War lahm und wir fahren heran, um ihn zu kapern.

An Bord ist unsere Aufgabe, den Captain zu töten, er läuft vor uns weg und nach links. Er ist sehr resistent gegen Pistolenschüsse, daher müssen wir ihn wohl oder übel verfolgen. Spätestens auf dem Achterdeck stellt er sich uns und wir können ihn schnell töten, um das letzte optionale Ziel, ein Zeitlimit von einer Minute für seine Ermordung, einzuhalten. Er ist immun gegen Konter, doch Entwaffnung und Kombo-Attentat oder zu Boden werfen und töten sind problemlos machbar.

Der Captain war ein Templer, genau wie Biddle. Die Randolph ist noch ganz in der Nähe, doch Connor beschliesst, dass die Sicherheit der Belladonna Vorrang hat. Wir werden uns Biddle an einem anderen Tag stellen müssen.

Biddles Versteck

Voraussetzung: Sequenz 8 beenden, „Französische Intervention“ abschliessen

Biddle wurde in der Karibik gesehen – es wird Zeit, diesem gefährlichen Spion ein Ende zu bereiten. Nachdem Connor durch sein Fernrohr geguckt hat, übernehmen wir das Steuer und fahren durch die Strasse vor uns. Die Randolph fährt von rechts an uns vorbei und feuert eine Breitseite ab – wir ducken uns sofort, um Schäden zu vermeiden. Danach folgen wir der Randolph durch geschicktes Setzen der Segel durch die Felsen und aufs offene Meer. Angriffe sind zu diesem Zeitpunkt nutzlos.

Es folgt ein Kampf mit der Randolph, einer Fregatte und einem Man-O-War. Das optionale Ziel ist, letzteren innerhalb von drei Minuten zu zerstören, was möglich, aber schwer ist. Hier helfen wirklich die vielen Upgrades der Aquila, zum Beispiel Brandgeschosse und der Rammsporn. Eine der besten Möglichkeiten ist natürlich abermals, das Pulverlager am Bug freizulegen und dann mit den Drehbassen drauf zu schiessen.

Haben wir ihre Begleitung erledigt, müssen wir die Randolph manövrierunfähig machen, indem wir mit Kettengeschossen den Hauptmast zerstören. Das optionale Ziel ist, den Mast „mit einer Breitseite zu zerstören“ - gemeint ist, dass wir mit nur einer einzigen, also der ersten Ladung Kettengeschossen bereits den Mast einreissen sollen. Zu diesem zweck müssen wir sehr nahe heran und die gesamte Ladung muss treffen. Ist der Mast gebrochen, nähern wir uns der Randolph, um sie zu entern.

An Bord ignorieren wir alle anderen Gegner und rennen zu Biddle, der am Heck kämpft, womit wir das letzte optionale Ziel abgeschlossen hätten, nämlich ausser Biddle niemanden zu töten. Sind uns an Deck zuviele Gegner, können wir auch über die umgestürzten Masten nach hinten rennen. Der Kampf mit Biddle ist zunächst nicht besonderes – wir entwaffnen ihn und bearbeiten ihn mit einer Kombo-Attacke.

Biddle sprengt mit einem Schuss ein Pulverfass und er und Connor landen unter Deck. Hier müssen wir uns vor die Fässer stellen und Biddle kontern, wenn er angreift, damit Connor ihn in die Fässer schleudert und so verwundet. Ist Biddle schwer verwundet, entwaffnen wir ihn und vollführen eine Kombo, um ihm den Rest zu geben.

Biddle sah seine Rolle als eine wichtige für die Patrioten – dass er sie stärkte, indem er schwache Elemente ausmerzte. Er bittet Connor nicht um Gnade, sondern nur um einen Gefallen: Er möchte, das die Randolph mit ihm gemeinsam untergeht, ein Gefallen, den Connor ihm erweist, womit seine Jagd nach den Templern auf dem Meer endet.

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