Sequenz 2.4: Der Soldat: Besser meucheln mit der Komplettlösung

von: Leo Schmidt (30. Oktober 2012)

Sequenz 2.4: Der Soldat

Silas Thatcher ist derjenige, der die Indianer entführt hat, doch die Lage ist knifflig: Er ist ein britischer Kommandant und beaufsichtigt ein Fort. Haytham muss sich etwas überlegen, um dort hineinzugelangen, doch zunächst will er den letzten mann auf der Liste rekrutieren, John Pitcairn. Wenn wir mit Charles Lee sprechen, schmuggelt der uns als neuen Rekruten bei seiner Einheit ein.

Nachdem wir Lee gefolgt sind, erleben wir, wie Braddock Pitcairn des Verrats bezichtigt. Obwohl Braddock und Haytham sich von früher her kennen, will er Pitcairn nicht in Haythams Obhut übergeben. Haytham fasst einen Plan: Wir folgen Braddocks Patrouille und steheln Pitcairn einfach.

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Wir dürfen die Patrouille nicht länger als 15 Sekunden am Stück aus den Augen verlieren, was kein Problem sein sollte. Optional dürfen wir nicht länger als 15 Sekunden entdeckt werden, solange wir in Verstecken bleiben, ist auch das nicht schwer. Größtenteils marschiert die Patrouille vorwärts und sehr selten dreht sich Braddock mal um, so dass er uns entdecken könnte. Charles Lee macht uns vor, wo wir uns zum Beispiel verstecken können, die üblichen Verdächtigen sind Hausecken, Menschengruppen und Marktstände. Wir können natürlich auch über die Dächer folgen.

Die Soldaten marschieren vorwärts und in eine Gasse, in der sich Braddock kurzzeitig umdreht. Sie gehen über einen kleinen Platz mit ein paar Lebensmittelständen und biegen dann nach links auf die Hauptstraße ab. An deren Ende gehen sie abermals nach links und Haytham gibt Lee das Signal, er möge die Patrouille ablenken. Die wütenden Soldaten rennen Lee nach und in eine Gasse, wo wir Braddock zur Rede stellen. Er hat nach wie vor kein Interesse daran, Pitcairn freizulassen

Es entbrennt ein Kampf, in dem wir zwei zusätzliche optionale Ziele erhalten: Wir sollen drei Kombo-Attentate am Stück vollführen und wir dürfen den Spitzel, der losläuft, keine Verstärkung rufen lassen. Beides in Kombination kann ganz schön knifflig sein. Am besten, wir warten kurz, bis der Spitzel losläuft – es ist der Trommler der Gruppe, der dann auch ein eigenes rotes Symbol über dem Kopf trägt.

Dann laufen wir ihm hinterher und töten ihn, am bequemsten mit der Pistole. Nun gehen wir zurück zu den Feinden und erledigen sie mit Konterattentaten. Wenn wir durch Wiederholung wissen, wo der Trommler am Anfang steht, können wir ihn auch direkt töten, was aber dank der vielen Soldaten schwer sein kann. Dann reden wir mit Braddock, der verwundet am Boden liegt und befreien Pitcairn.

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