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  5. Hauptaufgabe: Findet die Hexe! - Die Pilz-Odyssee und die Barriere: Divinity - Komplettlösung

Hauptaufgabe: Findet die Hexe! - Die Pilz-Odyssee und die Barriere: Divinity - Komplettlösung


Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Allgemeine Tipps und Tricks
  2. 2.Divinity: Original Sin Klassen: Waffenknecht: Divinity - Komplettlösung
  3. 3.Divinity: Original Sin Klassen: Waffenknecht
  4. 4.Beispiel-Skills
  5. 5.Staubteufel
  6. 6.Sturmbock
  7. 7.Vernichtende Faust
  8. 8.Wunden heilen
  9. 9.Divinity: Original Sin Klassen: Elite-Scharfschütze: Divinity - Komplettlösung
  10. 10.Divinity: Original Sin Klassen: Elite-Scharfschütze
  11. 11.Beispiel-Skills
  12. 12.Querschläger
  13. 13.Taktischer Rückzug
  14. 14.Fernkampf-Angriffshaltung
  15. 15.Divinity: Original Sin Klassen: Schuft: Divinity - Komplettlösung
  16. 16.Divinity: Original Sin Klassen: Schuft
  17. 17.Beispiel-Skills
  18. 18.Messers Schneide
  19. 19.Beschleunigung
  20. 20.In den Schatten gehen
  21. 21.Divinity: Original Sin Klassen: Pyrokinetik: Divinity - Komplettlösung
  22. 22.Divinity: Original Sin Klassen: Pyrokinetik
  23. 23.Beispiel-Skills
  24. 24.Aufflackern
  25. 25.Brennende Berührung
  26. 26.Feuerball
  27. 27.Divinity: Original Sin Klassen: Hydrosophist: Divinity - Komplettlösung
  28. 28.Divinity: Original Sin Klassen: Hydrosophist
  29. 29.Beispiel-Skills
  30. 30.Regen
  31. 31.Geringe Heilung
  32. 32.Langsamer Strom
  33. 33.Divinity: Original Sin Klassen: Aerotheurge: Divinity - Komplettlösung
  34. 34.Divinity: Original Sin Klassen: Aerotheurge
  35. 35.Beispiel-Skills
  36. 36.Kopfschraube
  37. 37.Blitzschlag
  38. 38.Eiseskälte
  39. 39.Teleportation
  40. 40.Divinity: Original Sin Klassen: Geomant: Divinity - Komplettlösung
  41. 41.Divinity: Original Sin Klassen: Geomant
  42. 42.Beispiel-Skills
  43. 43.Magischer Giftstachel
  44. 44.Mitternachtsöl
  45. 45.Spinne beschwören
  46. 46.Divinity: Original Sin Klassen: Hexerei: Divinity - Komplettlösung
  47. 47.Divinity: Original Sin Klassen: Hexerei
  48. 48.Beispiel-Skills
  49. 49.Blutvergießen
  50. 50.Eid der Entweihung
  51. 51.Schwächende Berührung
  52. 52.Der Strand, der Tote und der erste Kampf: Divinity - Komplettlösung
  53. 53.Der Strand, der Tote und der erste Kampf
  54. 54.Die Königsgruft: Divinity - Komplettlösung
  55. 55.Die Königsgruft
  56. 56.Der Weg zur Stadt: Divinity - Komplettlösung
  57. 57.Der Weg zur Stadt
  58. 58.Neuer Begleiter: Madora: Divinity - Komplettlösung
  59. 59.Neuer Begleiter: Madora
  60. 60.Neuer Begleiter: Jahan: Divinity - Komplettlösung
  61. 61.Neuer Begleiter: Jahan
  62. 62.Cyseal: Sehenswertes, Lokalitäten und Nebenaufgaben: Divinity - Komplettlösung
  63. 63.Cyseal: Sehenswertes, Lokalitäten und Nebenaufgaben
  64. 64.Cyseal: Fertigkeitenhändler: Divinity - Komplettlösung
  65. 65.Cyseal: Fertigkeitenhändler
  66. 66.Nebenaufgabe: Feuer! Feuer! Feuer!: Divinity - Komplettlösung
  67. 67.Nebenaufgabe: Feuer! Feuer! Feuer!
  68. 68.Divinity - Komplettlösung
  69. 69.Nebenaufgabe: Die sprechenden Statuen: Divinity - Komplettlösung
  70. 70.Nebenaufgabe: Die sprechenden Statuen
  71. 71.Nebenaufgabe: Der Angstpakt: Divinity - Komplettlösung
  72. 72.Nebenaufgabe: Der Angstpakt
  73. 73.Nebenaufgabe: Die beiden Falltüren im Wald: Divinity - Komplettlösung
  74. 74.Nebenaufgabe: Die beiden Falltüren im Wald
  75. 75.Nebenaufgabe: Die fantastischen Fünf / Arhus fehlgeschlagenes Experiment: Divinity - Komplettlösung
  76. 76.Nebenaufgabe: Die fantastischen Fünf / Arhus fehlgeschlagenes Experiment
  77. 77.Nebenaufgabe: Katzenliebe: Divinity - Komplettlösung
  78. 78.Nebenaufgabe: Katzenliebe
  79. 79.Divinity - Komplettlösung
  80. 80.Nebenaufgabe: Legionäre an der Kirche / Die Suche nach Braccus Rex: Divinity - Komplettlösung
  81. 81.Nebenaufgabe: Legionäre an der Kirche / Die Suche nach Braccus Rex
  82. 82.Divinity - Komplettlösung
  83. 83.Divinity - Komplettlösung
  84. 84.Hauptaufgabe: Ein mysteriöser Mord - Die Ermittlung: Divinity - Komplettlösung
  85. 85.Hauptaufgabe: Ein mysteriöser Mord - Die Ermittlung
  86. 86.Divinity - Komplettlösung
  87. 87.Fertigkeitenhändler in Silbertal: Divinity - Komplettlösung
  88. 88.Fertigkeitenhändler in Silbertal
  89. 89.Nebenaufgabe: Wir reiten zur Heilung: Divinity - Komplettlösung
  90. 90.Nebenaufgabe: Wir reiten zur Heilung
  91. 91.Nebenaufgabe: Die Schöne und das Biest: Divinity - Komplettlösung
  92. 92.Nebenaufgabe: Die Schöne und das Biest
  93. 93.Nebenaufgabe: Bickie der Bomber: Divinity - Komplettlösung
  94. 94.Nebenaufgabe: Bickie der Bomber
  95. 95.Nebenaufgabe: Kontrollierte Minenarbeiter: Divinity - Komplettlösung
  96. 96.Nebenaufgabe: Kontrollierte Minenarbeiter
  97. 97.Nebenaufgabe: Das Trollkopfgeld: Divinity - Komplettlösung
  98. 98.Nebenaufgabe: Das Trollkopfgeld
  99. 99.Hauptaufgabe: Findet die Hexe! - Die Pilz-Odyssee und die Barriere: Divinity - Komplettlösung
  100. 100.Hauptaufgabe: Findet die Hexe! - Die Pilz-Odyssee und die Barriere
  101. 101.Nebenaufgabe: Die in den Kristallen Gefangenen: Divinity - Komplettlösung
  102. 102.Nebenaufgabe: Die in den Kristallen Gefangenen
  103. 103.Hauptaufgabe: Findet die Hexe! – Die Dame im See und das Gefängnis der Hexe: Divinity - Komplettlösung
  104. 104.Hauptaufgabe: Findet die Hexe! – Die Dame im See und das Gefängnis der Hexe

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Hauptaufgabe: Findet die Hexe! - Die Pilz-Odyssee und die Barriere

Nachdem uns der ermordete Ratsherr Jake im Zuge von „Ein mysteriöser Mord“ davon erzählt hat, dass eine weisse Hexe an seiner Ermordung beteiligt gewesen sein soll, können wir in Erfahrung bringen, dass sie sich im Luculla-Wald im Norden aufhält. Den Weg dorthin finden wir beim Wegpunktschrein nordwestlich der Kirche.

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Wenn wir uns direkt nach unserer Ankunft dort nach Osten gehen, stoßen wir bald auf eine Wache der Makellosen, die uns freudig berichtet, dass sie die Hexe mit einem magischen Kraftfeld in ihrem Haus eingesperrt haben. Einerseits ganz nett, weil sie ja nun nicht mehr wegkommt, andererseits kommen wir aber auch nicht ran. Die Wache will uns nicht an das Haus lassen. Entweder, wir überzeugen sie im Dialog, oder wir müssen vier von ihr beschworene Luft-Dämonen ausschalten, wenn wir uns dem Haus nähern.

Jetzt stehen wir vor dem Kraftfeld und wissen nicht so recht, was wir tun sollen. Nachdem ihr den Wegpunkt aktiviert habt, könnt ihr in der Nähe sprechende Pilze finden. Diese wissen so einiges über die Hexe und das Kraftfeld, wollen es uns aber nur verraten, wenn wir jeweils ein Rätsel lösen. Die Antworten auf die Rätsel lauten: eine Kornähre, ein Stein und ein Schmetterling.

Sie verraten uns, dass jemand namens Maradino uns helfen könnte. Das ist nur so halb wahr: Zwar lässt sich Maradino finden, doch wirklich helfen wird er uns nicht. Stattdessen haben wir zwei Möglichkeiten, die Barriere selbst abzuschalten. Die erste ist die schnellere, deutlich leichtere und grausamere Variante: Die Pilze selbst sind an die Barriere gekoppelt, wenn wir sie vernichten, verschwindet das Kraftfeld. Es sind insgesamt drei, zwei im Norden direkt beieinander und einer südlich der Hütte.

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Die zweite Möglichkeit ist ein Bannzauber, den Maradino im Wald versteckt hat. Er befindet sich in einer Truhe auf einem kleinen Hügel südöstlich von Silbertal (Koordinaten: x:195, y:125) und ist umgeben von einer obszönen Menge von Fallen. Am besten kommt man mithilfe eines Teleportationsspruchs von Jahan (oder einem anderen Aerotheurgen) heran.

Im Inneren der Hütte finden wir ein Portal, das wir benutzen. Wir stellen fest, dass die Hütte kürzlich durchsucht wurde. An der hinteren Wand versperrt uns eine Barrikade den Weg, wir müssen einen Schalter an der Wand links der Barrikade entdecken und betätigen, um voranzukommen.

Auf dem Weg durch die Höhle begegnen wir vielen toten Tieren, einigen toten Makellosen und einigen sprechenden... Pfützen? Sure, why not. In der linken Hälfte der Höhle können wir auch ein Schwein namnes During vor ein paar Makellosen retten und, wenn wir das Talent Tierfreund haben, mit ihm über die Weiße Hexe und ihre Gehilfin Almina reden. Wir erfahren auch etwas über die Höhle.

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Wenn wir uns durch die letzte Gruppe von Makellosen gekämpft haben, spricht die Stimme aus dem See zu uns. Es handelt sich um Almina, die Gehilfin der Hexe. Sie erzählt uns, dass die Hexe in ein Feenreich, eine Winterwelt namens Hiberheim gebracht wurde. Um dorthin zu gelangen, müssen wir den Zauberspruch benutzen, den die Kultistin Vaelanna, die wir eben plattgehauen haben, hat fallenlassen. Nehmt außerdem das erleuchtete Amulett mit, es wird nützlich sein, wenn wir uns später an manchen Stellen durchbluffen wollen.

Hebt den Zauberspruch auf, benutzt ihn und der See wird aktivierbar. Springt hinein und ihr landet in Hiberheim.

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