Professor Layton - Das Vermächtnis von Aslant

Layton - Vermächtnis von Aslant: Komplettlösung: Ein Gentleman löst jedes Rätsel

von Nikolaus Bönke (Donnerstag, 07.11.2013 - 15:54 Uhr)

Auf der Suche nach dem Vermächtnis von Aslant reist Professor Layton einmal um den ganzen Erdball. Da es das vorerst letzte Abenteuer des Londoner Archäologen sein wird, wäre es natürlich ganz besonders schade, wenn ihr eines der vielen Rätsel ungelöst zurücklassen würdet. Doch keine Angst - unsere Komplettlösung erleichtert euch den Abschied von der Knobel-Koryphäe.

Inhaltsverzeichnis

Rätsel 001-010

Rätsel 001 kommt im Prolog, während die Rätsel 002 bis 010 Bestandteile des ersten Kapitels sind.

Rätsel 001: Ziel der Bostonius

(20 Pikarat) In diesem Rätsel müsst ihr die ideale Reiseroute für die Bostonius finden. Alle der 15 Orte sind dabei einmal zu bereisen. Darunter sind drei Tankstellen und zwölf Städte. Nach jedem Zug leert sich die Anzeige der Tankfüllung um eine Einheit. Euer Tank reicht genau vier Züge lang, sodass ihr genau drei Städte besuchen könnt, bevor ihr dann in einer Tankstelle Halt machen müsst. Achtet darauf, dass der Tank am Zielort ruhig leer sein darf. Das heißt, dass ihr auf der letzten Route vier Städte nacheinander bereisen könnt.

Lösung 3x nach unten; rechts in die erste Tankstelle hoch, rechts, hoch; links in die zweite Tankstelle hoch, rechts; rechts in die dritte Tankstelle 3x nach unten, nach links.

Rätsel 002: Eiskaltes Geschenk

(20 Pikarat) Um Monas Geschenk von der Eisschicht zu befreien, muss etwas heißes Wasser herüber gegossen werden. Der Hinweis, dass fünf Tassen mit je 150 ml 30 g Eis schmelzen, bringt uns zur Einsicht, dass wir eine unglaublich hohe Zahl an Tassen und Wasser bräuchten. Überlegen wir uns also lieber eine andere Methode. Hinter Mona brennt doch ein Feuer.

Lösung 0

Rätsel 003: Dorfbeleuchtung

(40 Pikarat) Um das gesamte Dorf erstrahlen zu lassen, müssen wir die sechs Laternen, die uns dafür zur Verfügung stehen, so an den Kreuzungen platzieren, dass alles hell ist. Dabei sollten sich keine Strahlen der selben Farbe kreuzen und auch keine Laternen zusammen in einer Straße stehen. Es empfiehlt sich also erst mit den gelben Laternen anzufangen, dann mit den rosafarbenen fortzufahren und schließlich die grüne Laterne zu platzieren.

Lösung

So bringt ihr das Dorf zum Leuchten. (Klicken zum Vergrößern.)

Rätsel 004: Gleiche Schneeflocken

(20 Pikarat) Wie wir erfahren, gibt es in Snøborg nur drei verschiedene Arten von Schneeflocken. Uns werden auf dem Touchscreen vier verschiedene Formen angeboten. Um herauszufinden, welche Flocke nicht aus Snøborg stammt, müssen wir ganz genau hinsehen.

Lösung C

Rätsel 005: Aufnäherrätsel

(40 Pikarat) Es gilt, ein Tuch mit Aufnähern zu verzieren. Dabei müssen wir nicht nur auf die richtige Position der Applikationen achten, sondern auch die richtige Ausrichtung wählen. Unsere Aufgabe ist es, bei den Verzierungen ein Muster zu erkennen, anhand dessen sich die Position der fehlenden Aufnäher ergibt. Schnell fällt auf, dass sich die Abfolge der Symbole nach dem ersten Schneemann einfach wiederholt.

Lösung Oben links die Schneeflocke Unten links der Baum Oben rechts der Handschuh Unten rechts der Schneemann

Rätsel 006: Gefangen im Eis

(30 Pikarat) Das schlafende Mädchen kann nur aus dem Eis befreit werden, wenn wir die Steinplatte in mehrere Abschnitte mit jeweils vier Quadraten teilen. Das Teil in der Mitte soll allerdings nicht mit anderen Quadraten in einem Gebiet liegen. Das Rätsel löst ihr durch Probieren. Es empfiehlt sich, am Rand anzufangen, da die Möglichkeiten dort weniger zahlreich sind. Lösung

So müssen die Steinplatten ausgerichtet werden. (Klicken zum Vergrößern.)

Rätsel 007: Hochsee-Hüpferei

(30 Pikarat) In diesem Rätsel müssen wir die Hochsee von Piraten befreien. Wir vernichten sie allerdings nicht, sondern sollen sie in Matrosen verwandeln. Dazu müssen die Piraten übersprungen werden. Wie weit man springen kann, hängt davon ab, wie viele Figuren in einer Linie stehen. Aber Vorsicht, auch die Matrosen können sich in Piraten verwandeln, wenn wir sie überspringen.

Lösung 1. Pirat von rechts in die Mitte 2. Pirat von halblinks nach rechts 3. Pirat von halbrechts nach halblinks 4. Matrose von links nach halbrechts 5. Matrose aus der Mitte nach links 6. Pirat von rechts in die Mitte 7. Matrose von links nach rechts

Rätsel 008: Rötlis Rutschpartie

(30 Pikarat) Die kleine Schildkröte Rötli will sich ein wenig sonnen. Wir müssen sie irgendwie in die Mitte der Eisfläche manövrieren. Dabei ist darauf zu achten, dass die Schildkröten so weit rutschen, bis sie auf ein Hindernis treffen und dieses dann ebenfalls in Bewegung setzen, solange es keine große Schildkröte oder ein Eisblock ist. Das Spielfeld ist 5x5 Felder groß.

Lösung 1. Rötli nach links 2. Obere grüne Schildkröte nach unten 3. Eisblock nach unten 4. Große Schildkröte nach rechts 5. Rötli nach unten

Rätsel 009: Drehe die Scheiben

(30 Pikarat) Die Tür bekommen wir auf, indem wir uns im Umgang mit Zahlen beweisen. Der Kreis zählt 1x und die Raute 5x. Das Ergebnis auf den vier Quadranten soll überall das gleiche sein. Verschiebungen erreichen wir durch Drehen der einzelnen Scheiben. Da es fünf Rauten und insgesamt 35 Kreise gibt, ist der Gesamtwert aller Symbole 60. Das heißt, dass der Wert eines jeden Quadranten bei insgesamt 15 liegen sollte. Eine Einschränkung ist, dass wir lediglich die beiden mittleren Scheiben drehen dürfen.

Lösung Dreht die weiße Scheibe einen Quadranten gegen den Uhrzeigersinn und die gelbe Scheibe ein Feld in die entgegengesetzte Richtung.

Rätsel 010: Haken schlagen

(30 Pikarat) Um dem Professor einen Weg zur anderen Seite zu ebnen, müssen wir auf die Bewegungsrhythmen der Haken achten. Ihn sicher dadurch zu manövrieren ist nur möglich, wenn wir es vermeiden, von einem Haken mitgerissen zu werden. Lösung Geht in dieser Reihenfolge in eine der vier Richtungen: Rechts, links, rechts, rechts, runter, hoch, rechts, hoch, rechts, rechts, runter, rechts, rechts, rechts.

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