Dark Souls

Erste Glocke – Teil 2: Bezirk der Untoten: Dark Souls

von Sebastian Thor (Dienstag, 04.10.2011 - 18:41 Uhr)

Erste Glocke – Teil 2: Bezirk der Untoten

Habt ihr eure Fähigkeiten als Bändiger des Tauren bewiesen, geht es in dem Turm weiter, von dessen Spitze aus der Dämon runtergesprungen ist (oben hinter den Kisten liegt noch eine Seele). Die Treppen runterlaufen und ihr findet Folgendes: Direkt vor euch ist eine verschlossene Tür. Diese könnt ihr erst später öffnen, um dem Weg zur zweiten Glocke zu folgen.

Der Blick nach links offenbart einen langen Weg mit einem Drachen an dessen Ende. Rechts geht es zuerst entlang, denn hier finden wir einen Ritter, Solaire von Astora. Sprecht den guten Mann ruhig öfter an. So oft, bis er euch den weißen Symbol-Speckstein schenkt. Das ist ein Online-Item, mit dem sich andere Spieler beschwören lassen. Außerdem habt ihr nun bei Bedarf einen Verbündeten bei manchen Bossen. Dazu später mehr.

Nun lauft ihr zum Drachen. Sprintet schnell zur untoten Horde und weicht den Bolzen der Schützen aus. Die sind langsam genug. Der Drache wird nun einmal den ganzen Weg in Flammen hüllen. Schutz bieten die beiden Nischen neben den untoten Gegnern. In der rechten Aushöhlung ist sogar ein Weg nach unten. Hier geht’s für euch weiter, der Drache dürfte wohl noch zu stark sein.

Beim ersten Betreten der Brücke müsst ihr zurückspringen, sobald der Drache zu sehen ist, sonst werdet ihr geröstet. Sitzt er über dem Tor, dann rennt über die Brücke und rettet euch rechts bei der Einbuchtung zur Treppe. Hier unten legt ihr eine Abkürzung zum letzten Leuchtfeuer frei.

Tipp für Mutige: Wenn ihr schnell genug seid, könnt ihr euch zur Einbuchtung auf der linken Seite retten. Lockt den Drachen an, damit er über die Brücke fliegt, und reißt den Schild hoch – das sollte einiges an Schaden abfangen. Dann rennt so schnell wie möglich auf die andere Seite, die der Drache eigentlich bewacht, bevor dieser zurückkehrt und auf euch reagieren kann. Dahinter findet ihr ein Leuchtfeuer und könnt das Gitter anheben.

Vom unteren Weg aus geht es folgendermaßen: Unten angekommen seht ihr einen Durchgang vor euch und einen rechts an der Wand. Der Durchgang vor euch führt weiter nach unten, bis ihr bei einer Leiter landet, die ihr ausfahren könnt. Tut ihr dies, findet ihr am anderen Ende der Leiter ein entfachtes Leuchtfeuer. Es ist das Leuchtfeuer, das ihr bereits am Anfang entzündet habt. Da die Leiter unten ausgefahren bleibt, habt ihr nun eine enorme Abkürzung freigeschaltet. Nach einer kurzen Rast klettert ihr zurück und nehmt den anderen Weg.

Bei den verdammten Ratten müsst ihr ebenfalls vorsichtig sein, denn sie beißen ordentlich zu, vergiften euch und können euch sogar in die Tiefe drängen.
Bei den verdammten Ratten müsst ihr ebenfalls vorsichtig sein, denn sie beißen ordentlich zu, vergiften euch und können euch sogar in die Tiefe drängen.

Hier findet ihr zuerst einen untoten Soldaten, den ihr ruhig in den Abgrund treten könnt. Danach seht ihr einen zweiten Soldaten, der sich auf einem kleinen Vorsprung befindet. Lockt ihn am besten raus und tötet ihn auf der Fläche, denn ihr müsst diesen engen Weg an der Wand entlang, und ein Kampf darauf ist gefährlich. Nach dem Gesellen kommt ihr zu einer Kammer, in der sich drei Giftratten befinden. Lasst auf keinen Fall genug Gift ansammeln, um die Leiste zu füllen, denn dann seid ihr wirklich vergiftet. Dieser Effekt bleibt sehr lange erhalten und zieht euch ständig Lebenspunkte ab.

Weiter geht es aus dieser Kammer eine Leiter hinauf. Oben angekommen könnt ihr entweder direkt ins Freie oder eine Wendeltreppe hinauf, wo ein verdammt starker schwarzer Ritter wartet. Diesen könnt ihr noch auslassen und bei Bedarf später töten. In der Freiheit seht ihr links unten das Gittertor, das ihr anheben könnt, wenn ihr die Brücke mit dem Drachen mithilfe des oberen Tipps überquert habt, und rechts oben einen Untoten.

Tipp für den Kampf gegen den schwarzen Ritter: Rennt nach oben, sodass er euch bemerkt, und lauft die Treppe wieder runter. Er folgt euch und unten habt ihr viel mehr Platz zum Kämpfen. Habt ihr bereits das große Tor hinter der Drachenbrücke angehoben, könnt ihr ihn auch zum Leuchtfeuer locken und immer um den runden Brunnen herumrennen. So trifft er euch schlecht bis gar nicht und ihr könnt immer dann, wenn er gerade einen Angriff beendet hat, zuschlagen. Fallen lässt er meist das Schwert des Drachentöters sowie einen Brocken zum Schmieden.

Hinter diesem Recken wird’s wieder spannend: Ein Stahleber wartet auf euch. Wagt euch aber nicht zu weit in diesen Raum hinein, denn im rechten vorderen Eck ist ein Untoter, den ihr am besten rauslockt auf die Treppen hinter euch. Ein zweiter Untoter wird schnell folgen. Der Eber allerdings nicht. Das ist wichtig. Sind diese beiden erst mal tot, geht die Treppe rechts nach oben.

Nutzt beim Stahleber rechts die Überdachung bei den Säulen als Schutz und lockt ihn ins Feuer oder wartet, bis er umdreht, und haut auf seinen Hintern ein – die einzige nicht gepanzerte Stelle.
Nutzt beim Stahleber rechts die Überdachung bei den Säulen als Schutz und lockt ihn ins Feuer oder wartet, bis er umdreht, und haut auf seinen Hintern ein – die einzige nicht gepanzerte Stelle.

Aber auch hier möglichst weit vom Eber fernhalten, damit er nicht böse wird. Oben angekommen findet ihr einen defensiven Soldaten und zwei Armbrustschützen auf einer Brücke. Empfehlenswert ist es, die beiden Schützen zuerst zu töten, damit sie nicht weiter stören. Der Soldat ist sehr langsam und kann den beiden nicht schnell genug helfen. Wenn ihr auf der Brücke wart, hat euch ein weiterer Untoter entdeckt und wird hochlaufen zu euch. Aber diese ganzen kleinen Gegner sind gar nichts, verglichen mit dem Schwein.

Beim Schwein achtet ihr möglichst darauf, dass es euch nicht trifft beim Anstürmen. Immer wegrollen, so bleibt ihr am Leben. Durch die Panzerung hält das Vieh enorm viel aus. Aber vor Feuer bewahrt dieser Panzer auch nicht, daher ist es ratsam, den Eber in eines der beiden Lagerfeuer des Raumes zu locken. Steht er erst mal darin, könnt ihr genüsslich beobachten, wie der Lebensbalken immer kürzer wird. Der Eber bleibt nach einmaligem Töten auch tot, diese Tortur müsst ihr natürlich nur einmal hinter euch bringen. Wollt ihr das Schwein dennoch angreifen, dann tut das am besten von hinten – dort ist es nicht gepanzert. Oder nutzt Brandbomben.

Vorsicht, wenn ihr diesen Untoten verfolgt – seine Freunde haben einen Hinterhalt geplant und überraschen euch, wenn ihr ungestüm hinterherrennt. Also langsam und vorsichtig dem Gang folgen.
Vorsicht, wenn ihr diesen Untoten verfolgt – seine Freunde haben einen Hinterhalt geplant und überraschen euch, wenn ihr ungestüm hinterherrennt. Also langsam und vorsichtig dem Gang folgen.

Rechts neben dem ehemaligen Wachposten des Ebers führt ein Gang nach unten. Hier setzen wir die Reise fort. Unten wartet ein schwacher Untoter auf euch, der euch in eine Falle locken will. Er rennt weg und wenn ihr ihm folgt, springen zwei seiner Kameraden von den Seiten auf euch. Hier behutsam vorgehen und, wenn möglich, mit einer Fernkampfattacke den ersten zu sich locken. Nach ein paar weiteren von diesen dürren Verrückten findet ihr einen Geheimschlüssel bei einer Leiche (passt du einer Tür in der Kirche, hinter der der Ritter Lautrec von Carim vor sich hinvegetiert). Habt ihr den Schlüssel aufgehoben, klettert die Leiter hoch und kämpft euch nach oben, bis ihr zu einer Nebelwand kommt (auf den schmalen Holzbalken findet ihr noch eine Seele).

Tretet ihr durch die Nebelwand, findet ihr euch direkt an einer Abzweigung wieder. Rechts wartet ein untoter Gladiator auf euch, der einen sehr guten Ritterschild bewacht. Vorsicht vor seinem fiesen One-Hit-Kill. Geht langsam mit gezogener Waffe auf ihn zu und verpasst ihm von hinten einen Überraschungstreffer. Wenn er sich umdreht, gleich noch einen hinterher. So schwächt ihr ihn merklich, bevor er reagieren kann.

Geht langsam auf den Gegner zu, der euch den Rücken zukehrt. Visiert ihn an und haltet die Waffe beidhändig, dann fallt ihm in den Rücken. Meist kann er nicht einmal reagieren. Nach seinem Tod sammelt ihr den guten Ritterschild auf.
Geht langsam auf den Gegner zu, der euch den Rücken zukehrt. Visiert ihn an und haltet die Waffe beidhändig, dann fallt ihm in den Rücken. Meist kann er nicht einmal reagieren. Nach seinem Tod sammelt ihr den guten Ritterschild auf.

Links geht der Weg weiter. Dort wartet erst mal ein Soldat auf euch. Nach seinem Ableben geht ihr in den dünnen langen Gang, an dessen Ende wieder eine Abzweigung ist. Rechts wartet ein weiterer untoter Soldat auf euch, links ein Gladiator. Diese beiden müssen auch das Zeitliche segnen, damit ihr weiter könnt. Nach diesem Gladiator geht es entweder geradeaus oder nach links.

Links befindet sich der Vordereingang zur Kathedrale, vor dem eine Hellebarde liegt, und – ganz wichtig – der Kellerschlüssel. Diesen braucht ihr, um bei der Drachenbrücke die Tür zu den unteren Bereichen der Stadt aufschließen zu können. In diese Kathedrale kommt man in Kürze seitlich hinein und spart sich diese drei Wächter. Daher gehen wir geradeaus weiter, wo wir auf eine Fläche mit zwei untoten Soldaten und einem Armbrustschützen landen.

Links ist der Seiteneingang zur Kathedrale und rechts geht ein langer Gang mit Säulen auf beiden Seiten. Diesem Gang folgen wir weiter und landen in einer zerfallenen Kapelle, in deren Keller ein Leuchtfeuer ist. Hier erst mal rasten und bei genug Menschlichkeit entfachen.

Der Platz vor der Kirche der Untoten ist verdammt wichtig. Zum einen öffnet ihr das riesige Gitter, um eine Abkürzung zu schaffen, andererseits findet ihr hier den wichtigen Kellerschlüssel und eine sehr gute Hellebarde.
Der Platz vor der Kirche der Untoten ist verdammt wichtig. Zum einen öffnet ihr das riesige Gitter, um eine Abkürzung zu schaffen, andererseits findet ihr hier den wichtigen Kellerschlüssel und eine sehr gute Hellebarde.

Vom Feuer aus führt ein Weg geradeaus zu einem Ritter namens Siegmeyer von Catrina und drei riesigen Gittertoren. Diese sind aber noch verschlossen und damit eine Sackgasse. Geht ihr nach unten, findet ihr einen Schmied: Andre von Astora (siehe seine Waren). Hier ist es ratsam, Waffen einzukaufen, zu reparieren und zu verstärken. Vom Schmied aus geht es nach unten weiter zum Finsterwurzgarten, der erstens noch ein wenig zu stark ist für euch und zweitens von einem großen Titanitdämon bewacht wird.

Also geht ihr erst mal wieder ganz hinauf und in die Kathedrale. Rechts wartet bereits ein hochgepanzerter Gegner auf euch. Diesen zieht ihr auf die Fläche, wo vorhin die zwei Soldaten mit dem Armbrustschützen waren. Hier habt ihr mehr Bewegungsfreiheit zum Ausweichen und lauft nicht Gefahr, drei Gladiatoren in den Kampf zu mischen. Den dicken Ritter verletzt ihr am besten dann, wenn er seinen riesigen Kolben kopfüber auf den Boden schmettert. Dann benötigt er nämlich einen Moment, um ihn wieder zu heben, und in genau diesem Moment seid ihr mit eurem Angriff sicher.

Lockt den Dicken nach draußen und greift immer dann an, wenn er mit seinem langsamen Angriff ins Leere gehauen hat. Haltet guten Abstand, denn er hat eine ordentliche Reichweite.
Lockt den Dicken nach draußen und greift immer dann an, wenn er mit seinem langsamen Angriff ins Leere gehauen hat. Haltet guten Abstand, denn er hat eine ordentliche Reichweite.

Haltet unbedingt Abstand und den Schild hoch. Wo er hinlangt, wächst kein Gras mehr, aber er ist überaus langsam. Habt ihr den Kerl einmal getötet, bleibt er tot. Hinter seinem Aufenthaltsort befindet sich eine wertvolle Feuerhüterseele. Damit steigert ihr die Macht des Estus-Flakons. Das macht die eingesperrte Feuerhüterin im Feuerband-Schrein. Netterweise gibt es gleich einen Weg dorthin.

Der Aufzug, den ihr gegenüber vom Seiteneingang der Kathedrale seht, führt euch direkt zum Feuerband-Schrein. Benutzt ihn einmal, um ihn auf ewig benutzen zu können. Hier kann man einiges an Laufwegen einsparen. Fahrt wieder damit hoch und geht links die Treppe hinauf, wo wieder ein Gladiator auf euch wartet. Nach dem einsamen Gegner kommt eine Horde Untoter mit einem Zauberer.

In diesem Gang, der zum Zauberer führt, müsst ihr wirklich vorsichtig sein. Lauft ihr zu schnell in den Raum, nehmen euch die Untoten auseinander. Keine Chance. Lockt sie einzeln an und kümmert euch dann um den Zauberer.
In diesem Gang, der zum Zauberer führt, müsst ihr wirklich vorsichtig sein. Lauft ihr zu schnell in den Raum, nehmen euch die Untoten auseinander. Keine Chance. Lockt sie einzeln an und kümmert euch dann um den Zauberer.

Der Zauberer lebt auch nur einmalig, daher sollte man ihn als erstes ausschalten. Er hält nicht vielen Treffern stand. Bei den Untoten müsst ihr noch vorsichtiger sein als sonst, denn durch die bloße Masse an Feinden wird euer Angriff schneller unterbrochen. Lockt sie in kleinen Grüppchen an oder benutzt ein paar Brandbomben.

Sind alle Gegner tot, habt ihr drei Wege von hier aus zur Auswahl: Geradeaus geht’s zu einer Leiter, die euch vor eine Nebelwand führt. Links hinten ist ein Balkon auf dem ihr eine Seele findet. Links vorne findet man einen Gang, in dem ein Gladiator wartet. Hier geht es weiter. Nach diesem Feind findet ihr am Ende des Ganges eine alte Holzwand, die man zerschlagen kann. Natürlich tut ihr das und habt nun die Möglichkeit, den erhaltenen Geheimschlüssel zu verwenden, um den eingesperrten Ritter zu befreien.

Als Held macht ihr das selbstverständlich und geht wieder zurück (auch wenn ihr später mit ihm eine böse Überraschung erleben könntet). Weitere Informationen dazu gefällig? Seht in die Feuerhüter-FAQ; dort steht, was passieren kann. Anstatt den Weg direkt zurück zu nehmen, könnt ihr auch nach rechts gehen, wo ihr eine Leiche in einem Fass findet, dessen Zerschlagung euch mit einer Einheit Menschlichkeit belohnt. Mehr ist dort aber auch nicht, daher wieder zurück zur Leiter, die uns vor die Nebelwand führt.

Befreit ihr den Ritter Lautrec aus seiner Zelle, hilft er euch im folgenden Bosskampf, wenn ihr in menschlicher Form vor dem Nebel sein Symbol aktiviert. Wenn nicht, kommt er trotzdem frei.
Befreit ihr den Ritter Lautrec aus seiner Zelle, hilft er euch im folgenden Bosskampf, wenn ihr in menschlicher Form vor dem Nebel sein Symbol aktiviert. Wenn nicht, kommt er trotzdem frei.

Habt ihr damals mit dem Ritter gesprochen, der euch den weißen Speckstein gegeben hat, findet ihr vor der Nebelwand ein Symbol am Boden. Zumindest dann, wenn ihr nicht als Hülle dort erscheint, sondern als Mensch. Habt ihr dieses Symbol, beschwört damit den Ritter, der euch im Kampf gegen den Boss hinter der Nebelwand unterstützen wird. Wer meint, bereit für den Boss zu sein, der tritt durch den Nebel und findet sich am Dach der Glocken-Gargoyles wieder.

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