Dark Souls

Archiv des Herzogs – Teil 1: Dark Souls

von Sebastian Thor (Dienstag, 04.10.2011 - 18:41 Uhr)

Archiv des Herzogs – Teil 1

Nachdem ihr das Herrschergefäß platziert habt, erhaltet ihr auch Zutritt zum Archiv des Herzogs in Anor Londo. Um dort hinzugelangen, müsst ihr einfach vom ersten Leuchtfeuer in Anor Londo aus (jenes, das schon entfacht war) nicht geradeaus zur Kathedrale, sondern nach links gehen. Dort findet ihr erst mal zwei große Ritter vor, hinter ihnen ist eine Statue von Henker Smough und zwei Truhen. Die linke birgt einen Funkeltitanit und die rechte ist lebendig. Sobald sie das nicht mehr ist, hinterlässt sie eine Kristall-Hellebarde und bleibt auch tot.

Weiter geht’s rechts hinaus, wo ein weiterer Riesenritter wartet. Danach findet ihr euch in einem langen Gang wieder, an dessen Ende euch ein alter Bekannter anstarrt: einer dieser gepanzerten Eber. Dieses Mal befindet sich kein hilfreiches Feuer in der Nähe, womit ihr das Schwein töten könntet.

Jetzt ist purer Kampf angesagt. Ihr könnt durchaus viele Zaubersprüche, Wunder und Flakons bei dem Kampf verwenden, denn der Eber bleibt erstens auch wieder tot und zweitens kommt kurz danach ein Leuchtfeuer.

Bevor ihr das aber erreicht, kommt ein zweiter Stahleber. Direkt nach diesem seht ihr schon das Leuchtfeuer. Lockt sie aus den Gängen heraus, um mehr Platz zu haben, oder kämpft mit Fernwaffen. Köderschädel zum Ablenken des Schweins ist auch ein gutes Mittel.

Solltet ihr wirklich alles gebrauchen, um das erste Schwein zu töten, könnt ihr ja noch mal zurück zum Leuchtfeuer und für das zweite neu rüsten. Danach erst mal speichern am Leuchtfeuer. Ihr seid nun im Archiv des Herzogs. Gleich vor euch seht ihr einen Aufzug, den ihr per Hebel auf der rechten Seite rufen könnt.

Ein guter Schild gegen Magie ist in den Archiven Pflicht. Die Kanalisierer können einem sonst den letzten Nerv rauben.
Ein guter Schild gegen Magie ist in den Archiven Pflicht. Die Kanalisierer können einem sonst den letzten Nerv rauben.

Am besten fahrt ihr mit gehobenem Schild hoch, denn oben erwarten euch ein Bogenschütze, der aus der Ferne nervt, und ein paar Nahkämpfer. Gleich links neben dem Aufzug hat sich ein Kristall-Skelett-Soldat versteckt, der offensichtlich einen Hinterhalt geplant hat. Diese Kristall-Untoten hier lassen teils recht gute Ausrüstung fallen, die aber schnell zerbricht, da sie wenig Haltbarkeit hat.

Hinweis: Seit der Prepare to Die Edition versteckt sich am Eingang des Archivs auch ein blauer Golem, den ihr umhauen müsst, um den Zerstörten Anhänger zu bekommen; dieser ist eure Eintrittskarte nach Oolacile, in die neuen Gebiete.

Begebt ihr euch zum Schützen, seid vorsichtig, denn hinter ihm befindet sich ein Zauberer, der Seelenspeere verschießt. Die sind sehr gierig nach euren Trefferpunkten, daher verschanzt euch am besten links oder rechts im Gang neben dem Bogenschützen. Hier kommen noch mal eine Handvoll Nahkämpfer. Danach könnt ihr euch dem Zauberer widmen.

Auf der Treppe bekommt man es außerdem mit Bogenschützen zu tun.
Auf der Treppe bekommt man es außerdem mit Bogenschützen zu tun.

Wichtig – Schild gegen Magie: Ihr solltet euch mit einem guten Schild abschotten, und zwar mit guten Schutzwerten gegen Magie, zum Beispiel mit dem Wappenschild, das einen 80er-Wert gegen magische Angriffe zu bieten hat, oder mit Havels Großschild. Je anfälliger euer Schild gegen Magie, desto mehr Schaden nehmt ihr bei den Zauberern.

Sprintet schnell hin und seht zu, dass euch kein Speer trifft. Wenn ihr Glück und eine große Waffe habt, könnt ihr den Magiewirker gleich unten ausschalten. Manchmal tanzt er, und das bedeutet in manchen Fällen den Tod für ihn. Solltet ihr es nicht schaffen, ihn zu töten, wird er sich schnell auf die Treppe weiter hinten teleportieren. Hier wird er noch von zwei Bogenschützen unterstützt.

Diese Situation kann unschön sein für einen Nahkämpfer. Nutzt hier am besten die Säule vor der Treppe als Schutz und wartet einen geeigneten Augenblick ab, um schnell nach vorne zu preschen und die Schützen zu erledigen. Danach schnell den Magier attackieren. Sollte der wieder abhauen, findet ihr ihn wieder ein Stockwerk höher. Irgendwann liegt er schon vor euch.

Die Kiste lässt den Kristall-Ritterschild fallen.
Die Kiste lässt den Kristall-Ritterschild fallen.

Im oberen Stockwerk findet ihr, neben ein paar weiteren Kristall-Skeletten, einen Funkeltitanit am Balkon und eine lebendige Schatztruhe, die euch einen Kristall-Ritterschild hinterlässt, und auf der gegenüberliegenden Seite noch eine Truhe mit einem Funkeltitanit. Sind alle Kristallwesen in diesem Raum erledigt, auch auf dem Balkon und in der oberen Ebene, dann ist die Luft erst mal rein. Sammelt ein, was ihr braucht, und wendet euch dem Aufzug zu, mit dem es nach oben geht.

Oben findet ihr, nachdem ihr einen gelben Kristallritter umgelegt (und, wenn ihr schnell genug seid, auch eine Kristallechse) habt, eine Nebelwand. Achtung: Bevor ihr diese betretet, solltet ihr eure gesammelten Seelen verbrauchen, wenn es mehrere sind, denn innerhalb dieser Wand sterbt ihr und bekommt keine Möglichkeit, eure verlorenen Seelen wieder aufzuheben.

Keine Angst, die erste Begegnung könnt ihr nicht überleben.
Keine Angst, die erste Begegnung könnt ihr nicht überleben.

Dahinter befindet sich nämlich Seath, der Schuppenlose. Jener weiße Drache, den ihr bereits im Trailer kennenlernen durftet, der seinesgleichen verraten hat. Hier in den Archiven forscht er, womöglich um seine Schuppen wiederherzustellen. Er wird euch töten und ihr werdet in einem Gefängnis aufwachen, neben einem neuen Leuchtfeuer. Das entzündet ihr und rastet erst mal, bevor es weitergeht.

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