Dexter Industries – Fabrikanlage: Viele Wege führen zum Ziel: die Lösung, Verkleidungen, Beweise und Herausforderungen

von Sebastian Thor (Montag, 19.11.2012 - 16:00 Uhr)

Dexter Industries – Fabrikanlage

Inhaltsverzeichnis

Dieser Abschnitt ist ein wenig weitläufiger und es gibt eine Menge Wachen an jeder Ecke. Euer Ziel ist es nun, die Hotellobby zu erreichen. Oder besser gesagt: zunächst das Hauptgebäude betreten und dort in die Lobby stiefeln.

Anlage infiltrieren

Verlasst den Tunnel und tretet wieder in das Tageslicht. Wenn ihr euch besser fühlt, könnt ihr die beim Ausgang stehende Wache schlafen legen. Am Ende des Tunnels könnt ihr euch rechts obendrein das Kazo-TRG-Scharfschützengewehr schnappen.

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Wer nun ernsthaft darüber nachdenkt, die Brücke mit den Loren zu säubern, geht rechts die Holztreppen nach oben auf den kleinen Ausguck, lehnt sich an die Deckung und streckt sämtliche Gegner darauf mit Kopfschüssen nieder. Euch wird wahrscheinlich niemand entdecken und auf diese Weise könnt ihr in der Ferne viele Feinde erledigen, die euch später nicht behelligen. Aber wo bliebe da der Spaß?

Über die Brücke

Also geht auf die Brücke und lasst euch am besten rechts runterfallen, sodass sich Agent 47 an der Seite entlanghangeln kann. Am Ende der Brücke zieht ihr euch wieder hoch und habt schon ein gutes Stück geschafft. Von hier aus gibt es mehrere mögliche Wege.

Abermals bringt euch das Hangeln weiter.Abermals bringt euch das Hangeln weiter.

1. Durch den Schacht

Haltet euch hinter der Brücke rechts und sucht nach einem Lüftungsschacht im Kantinengebäude. Diesen durchquert ihr, nachdem der Kontrollpunkt direkt davor aktiviert wurde, und schon seid ihr im Vorhof der Anlage.

Ihr könnt hier die dicken Kisten sowie Lkw als Deckung benutzen. Links neben dem dunklen Jeep könnt ihr das kleine Gebäude betreten und seht eine Wache, die euch den Rücken zudreht. Habt ihr noch keine Verkleidung, ist das die perfekte Möglichkeit, sich eine zu holen. Zudem liegt auf dem Tisch davor eine Schlüsselkarte und in der Ecke hinter den Kisten wartet ein weiterer Kontrollpunkt.

Wenn ihr nun viel ''Instinct'' habt, könnt ihr in der Verkleidung über den Innenhof marschieren, in Richtung des Haupteingangs mit den zwei Wachen drumherum, und euch beim Näherkommen verbergen. Ihr könntet auch innerhalb des Gebäudes warten, direkt vor dem roten Sportwagen, bis der Anzugträger telefonieren geht, und ihn dann überrumpeln und um seinen grauen, gestreiften Anzug erleichtern.

So ist es noch viel einfacher, überhaupt in die Nähe des Eingangs zu gelangen, da ihr euch nicht als eine der Wachen ausgebt und sie entsprechend keinen Verdacht schöpfen. So hält euch jeder für einen Geschäftsmann und niemand auf.

Mit dem Anzug des Waffenhändlers ist der Gang duch die Vordertür kein Problem.Mit dem Anzug des Waffenhändlers ist der Gang duch die Vordertür kein Problem.

In diesem Aufzug könnt ihr nicht nur die Lobby betreten, sondern gleich durchlaufen bis zum Fahrstuhl, ihn rufen und einsteigen. So beendet ihr das komplette Level, und das ohne Krach, Alarm oder Tote. Doch es gibt natürlich noch weitere Wege, wenn wir von der Brücke ausgehen.

2. Über das Dach

Haltet euch hinter der Brücke links und schleicht an den verschnürten Rohren sowie Lkw vorbei. Bleibt immer schön links am Rand und lauft auf den umzäunten Bereich vor euch zu. Hier schlüpft ihr ganz links durch ein provisorisches Fenster und geht an dem klapprigen Schuppen in Deckung.

Die Wache, die sich hier beim Schuppen herumtreibt, kann man ruhigstellen. Wenn nicht, könnt ihr sie umgehen oder mit dem Radio ablenken. Auf jeden Fall steht hier noch eine zweite Wache, in der Nähe des Hundezwingers. Diese lehnt sich an eine Holzwand und wird ihre Position auch nicht verlassen.

Nehmt am besten einen der Gegenstände hier zur Hand, etwa das Radio oder die Metallstange, und werft sie ein paar Meter abseits hin. Zumindest so, dass die Wache Verdacht schöpft und der Quelle des Lärms auf den Grund gehen will. So habt ihr genug Zeit, rechts neben dem Holzgebäude auf den Hof zu huschen.

Lenkt die Wache hier mit einem Wurf ab.Lenkt die Wache hier mit einem Wurf ab.

Links findet ihr eine Sicherheitstür, die sich nur per Schlüsselkarte öffnen lässt. Drinnen findet ihr das Chipmunk-Kostüm sowie eine Annäherungsmine, ein MG und einen Schraubschlüssel. Nichts Unentbehrliches. Viel Wichtiger ist dagegen das Hauptgebäude und die Kante, die ihr dort erreichen könnt.

Zieht euch hoch und hangelt euch seitlich um das Gebäude herum, um euch auf das Dach ziehen zu können. Die Wache hier oben könnt ihr spielend leicht umgehen oder umnieten – eure Wahl. Die Tür gegenüber führt in einen kleinen Abstellraum, in dem ihr C4 sowie ein Messer findet.

Über das Dach kommt man ebenfalls rein ins Gebäude.Über das Dach kommt man ebenfalls rein ins Gebäude.

Klettert dann die Leiter runter in das Hauptgebäude. Nun gilt es ''nur noch'', einen Weg in die Lobby und zum Fahrstuhl zu finden. Aktiviert den Kontrollpunkt hier drinnen und schleicht nach draußen in den Empfangsbereich, wo gerade ein Mann von der dicken Frau abgewiesen wird. Links hinter dem Schalter steht eine Wache und raucht – dummerweise bewegt sich diese von dort auch nicht weg.

Geht an dem Schalter in Deckung und kriecht drumherum, vorbei an dem sich beschwerenden Lkw-Fahrer und der fetten Frau. Ihr gelangt in ein Badezimmer, wo ihr durch einen Lüftungsschacht krabbeln könnt. Ihr kommt direkt hinter dem Tresen heraus, aber hinter der Dicken und hinter der rauchenden Wache.

Fast geschafft...Fast geschafft...

Schleicht rechts durch den Gang und seid vorsichtig: Eine Wache betritt diesen Raum, um der anderen dicken Frau hier mitzuteilen, dass er ''gleich eine rauchen geht''. Wartet, bis die Luft rein ist, und ihr seht rechts schon die Tür zur Lobby. Fast geschafft.

Habt ihr noch viel ''Instinct'', lassen sich die letzten paar Meter ganz einfach zurücklegen, andernfalls könnt ihr hinter den Möbelstücken sowie den Vitrinen mit den Annäherungsminen Deckung suchen und euch Stück für Stück vorarbeiten. Vorsicht nur wegen der herumlaufenden Wachen, aber die kann man ganz gut abpassen.

Alle Verkleidungen, Beweise und Herausforderungen in der Mission "Dexter Industries".

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