Hauptquest, Schwertküste: Ein neues Schiff: Mit der Komplettlösung die Meere befreien

von Sebastian Thor (Dienstag, 07.05.2019 - 13:31 Uhr)

Hauptquest, Schwertküste: Ein neues Schiff

So dämlich kann es laufen. Zwar haben wir die Harpune erlangt und Crow besiegt, aber der Hohe Rat in Caldera hat beschlossen, die Mission zu beenden, sagt der Kommandant, als wir den Abschnitt „Sprich mit Sebastiano“ erledigen. Mehr noch: Der Held soll die Harpune übergeben und sich unten am Lagerhaus bei Bentino melden.

Sprich mit Patty

Unnötig zu erwähnen, dass ihr euch das Schiff ebenfalls abschminken könnt. Patty würde das sicher gern erfahren. Wenn sie nicht mit euch gereist ist, wartet sie ab dem Punkt vor dem Haus des Kommandanten auf euch. Hat aber eine Idee, sagt sie und will uns zum Hafen schleppen.

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Folge Patty

Am Hafen weiht sie uns ein: Das Schiff will sie kapern. Was kompliziert klingt, unterliegt einem einfachen Plan. Wir sollen die Kanonen sabotieren, damit die Wachen nicht auf uns schießen können, wenn wir abhauen, wir sollen das Schiff mit ein paar Fässern Wasser beladen lassen und ein drittes sowie ein viertes Crewmitglied anheuern für die große Reise. Es tragen sich neue Quests ein.

  • Sabotage - Ein paar Fässer Wasser - Das dritte Crewmitglied - Das vierte Crewmitglied

Und hierbei ist es durchaus entscheidend, mit wem ihr vorher zusammengearbeitet habt. Die Missionen bleiben dieselben, aber der Verlauf unterscheidet sich je nach Bündnis, das ihr eingegangen seid. Patty wartet übrigens am Hafen.

Das dritte Crewmitglied

Der Smutje Hawkins geriet in die Gefangenschaft der Inquisition und hockt (falls ihr in nicht schon vorher befreit habt) im kleinen Gefängnisturm in Puerto Isabella fest. Folgt dem Lösungsweg in der Hauptmission „Hawkins verhören/befreien“ und verhelft dem Armen zur Flucht. Er steht dann ein Stück außerhalb der Stadt, unweit der Mauer, über die er springen wollte.

Ist Hawkins frei, steht er an dieser Stelle.Ist Hawkins frei, steht er an dieser Stelle.

Sprecht ihn an und überredet ihn, sich eurer Mannschaft anzuschließen. Der Wache am Tor lässt sich mit der Ausrede reinlegen, ihr hättet ihn wieder eingefangen. Stellt ihn bei Patty ab und schon habt ihr das dritte Mitglied rekrutiert. Fehlt noch...

Das vierte Crewmitglied

1. Habt ihr Crow mitsamt der Eingeborenen, insbesondere mit Chani, besiegt, dann wird besagte Chani verstoßen und wartet ab dem Punkt ebenfalls außerhalb der Stadtmauern, unweit von Hawkins entfernt. Sie ist ratlos und in der Not bereit, sich euch anzuschließen. Eine Lösung für die restlichen Probleme hat sie auch gleich: Voodoo. Damit könnte man die Kontrolle über Kommandant Sebastiano übernehmen und anordnen, dass alles so läuft, wie es soll. Bringt sie in die Stadt und stellt sie bei Patty ab.

2. Seid ihr mit der inquisition in den Kampf gegen Crow gezogen, haben euch die Shaganumbi verstoßen – auf sie und ihre Voodoo-Kunst könnt ihr nun nicht mehr zählen. Schwatzt stattdessen mit Venturo an Sophias Theke, der euch ordentlich half im Kampf gegen Crow. Langweilig ist ihm, und daher ist er gern bereit, sich dem Helden anzuschließen. Die Truppe wäre damit vollzählig – egal wie herum. Erste Teilmission erledigt.

Ein paar Fässer Wasser

1. Habt ihr Venturo rekrutiert, fragt ihn danach, wie man das Schiff beladen könne, und lasst euch an Sophia verweisen. Die Arbeiter hören auch auf sie, heißt es. Sie wäre bereit, euch zu helfen, wenn ihr für sie drei goldene Masken auftreibt, die die Inquisition kürzlich hergebracht hat. Sie sollen sich alle in Sebastianos Besitz befinden – siehe Quest „Goldene Masken“ unterhalb.

2. Seid ihr mit den Shaganumbi zum Sieg gekommen, fragt ihr Chani danach, wie man den Kommandant gefügig machen könnte. Die Lösung: Voodoo. Dafür braucht ihr ein Haar des Kommandanten, das ihr zu Chani bringen müsst (Haarbürste auf dem Tisch in seinem Zimmer); sie gibt euch dann die entsprechenden Zutaten, um in der Höhle vor der Stadt (dort, wo Hawkins wartete) an einem Altar eine Voodoo-Puppe zu fertigen. Damit lässt sich Sebastiano übernehmen, wie ihr es vorhin mit Jim getan habt, und zu Miguel, dem Lagermeister, steuern.

In der Haut von Sebastiano könnt ihr nicht nur die Wachen vom Schiff abziehen, sondern auch Miguel befehlen, es mit Wasser zu beladen.In der Haut von Sebastiano könnt ihr nicht nur die Wachen vom Schiff abziehen, sondern auch Miguel befehlen, es mit Wasser zu beladen.

Redet dem alten Mann ins Gewissen, dass man nicht widersprechen sollte, wenn der Kommandant sagt, er möge bitte das Schiff mit einigen Fässern Wasser beladen. Ob so oder so: Ihr habt die Ladung aufs Schiff bekommen und eine weitere Untermission abgeschlossen.

Goldene Masken

Klingt nach einem Job für gerissene Langfinger, aber so wild ist es nicht – ihr müsst nicht ein einziges Schloss dafür knacken. Hier die Fundorte der drei goldenen Masken:

Erste Maske: Liegt auf dem Nachttisch direkt neben Sebastianos Bett. Zweite Maske: Im Raum, in dem Sebastiano tagsüber steht, folgt ihr rechts der Treppe nach oben und gelangt in einen Lagerraum. Hier schnappt ihr euch die Maske von einer Kiste. Dritte Maske: Auf einer Holzkiste im Türmchen mit der unbewachten Kanone, die wir eh sabotieren müssen.

Abliefern bei Sophia, und schon ist das Schiff fertig beladen.

Sabotage

Vorgesehen ist die Lösung dieses Problems tatsächlich wie folgt: Geht zu Bentino, der die Kanonen bewacht, und haut ihm eine aufs Maul. Während er sich vor Schmerzen am Boden krümmt, könnt ihr die Kanonen sabotieren. Und nein, es gibt keine Möglichkeit, ihn von seinem Posten wegzulocken. Der Dialog mit der Titanenharpune, die ihr abgeben wollt, zielt lediglich darauf ab, dass die Wache ihren Schlüssel nicht findet und die Sache im Sande verläuft.

Nachts gibt es einen Zeitpunkt, wo Miguel nicht vor dem Lagerhaus steht. Haut die Wache vor den Kanonen um und sabotiert diese, während sich der Arme am Boden krümmt.Nachts gibt es einen Zeitpunkt, wo Miguel nicht vor dem Lagerhaus steht. Haut die Wache vor den Kanonen um und sabotiert diese, während sich der Arme am Boden krümmt.

Hier noch ein Trick, falls nichts klappen sollte. Stellt euch vor Benito hin und fangt damit an, die Nägel in die Kanonen zu hämmern. Er brüllt, was das soll, und die Leute ringsum werden sauer auf euch. Alles halb so schlimm, denn angegriffen wird erst, wenn die Hämmeranimation beendet ist, die Kanone also unschädlich. Nutzt dies aus.

Rennt vor dem wilden Mob weg, am besten runter zum Strand, wo die Riesenkrabbe kommt, bis euch keiner mehr verfolgt. Geht ihr nun wieder zurück zu Bentino, ist euer Benehmen vergessen und ihr könnt euch die nächste Kanone vornehmen. Wieder abhauen und wiederkommen, um das Werk zu vollenden. Es kann passieren, dass die Wachen im Hafen Amok laufen und sich auf eure Begleiter stürzen. Ist aber nicht schlimm, denn sie stehen gesund und munter wieder auf und setzen die Reise mit euch fort. Habt ihr nicht als Sebastiano die Schiffswachen in die Pause geschickt, müsst ihr das Schiff noch entern.

Die vierte Kanone befindet sich in einem Turm bei der Garnisonsmauer; sie ist nach Südosten gerichtet. Diese könnt ihr ohne Probleme vernageln, wenn die Wache gerade ihre Runde macht. Niemand wird euch stören.

Befreie das Schiff

Gar nicht mal so einfach. Geht mit Patty, Hawkins und Venturo zum Schiff und legt euch mit den Wachen an. Wer auf sein eigenes Wohl bedacht ist, sprintet direkt aufs Schiff, hält sich im Hintergrund, lässt die angehende Crew mal machen und fällt den Protektoren in den Rücken. Als erstes den Mann mit der Muskete ausschalten, dann den Rest. Habt ihr den Kampf überstanden und das Schiff in eurem Besitz, könnt ihr entscheiden, wohin es gehen und welche Quest die nächste sein soll.

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