Hauptquest, Bucht von Maracai: Der Gierige - Der geheime Zugang: Mit der Komplettlösung die Meere befreien

von Sebastian Thor (Dienstag, 07.05.2019 - 13:31 Uhr)

Hauptquest, Bucht von Maracai: Der Gierige - Der geheime Zugang

Nachdem euch nun so ziemlich jeder im Maracai-Dorf mit Nebenquests bombardiert hat, ist es an der Zeit, den geheimen Zugang zu suchen. Kenan könnt ihr auf das Thema ansprechen, und er verweist nur an einen gewissen Pandu, der im Südwesten des Dorfes die Höhle betreten habe. Nichts wie hinterher!

Im ersten Raum will ein Dunkeldürrer besiegt werden; dann geht’s links den Weg nach oben, wo ein weiteres Biest lauert. Knackt ihr die verschlossene Truhe, könnt ihr euch über ein Fechtschwert (Schaden 20-50, Stichwaffen +10) sowie ein wenig Krempel freuen.

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Weiter geht’s im gegenüberliegenden Gang, aus dem zwei weiter Monster stürmen. An der folgenden Weggabelung ist es egal, wo ihr langlauft. Der richtige Pfad kommt dahinter zum Vorschein, und es gibt nur einen, der tiefer in die Höhle führt bzw. wieder heraus.

Sobald ihr wieder unter freiem Himmel seid, seht ihr auch schon Pandu. Bei der Frage nach der Feuerwand reimt sich unser Held zusammen, dass wir irgendwo in einer Höhle westlich fündig werden sollten. Die Spinnen, die dort lauern, das können wir verkraften. Also weiter in Richtung Westen.

Haut die paar Blaukrallen zu Klump und guckt euch bei der Felswand im Westen nach einem Höhleneingang um. (Stoßt ihr auf einen Feuervogel oder ein rotes X, das die Stelle markiert, seid ihr zu weit nach Nordwest gewandert).

Durch die Höhle

In beiden Gängen kriechen Grabspinnen aus dem Boden, denen es am besten im Team an den Kragen geht. Alleine solltet ihr sehr vorsichtig sein und alles nutzen, was ihr habt – sie zwicken ordentlich zu. Im nächsten Raum wollen es gleich zwei von ihnen gleichzeitig wissen, was die Sache gewiss nicht einfacher macht. Haltet euch zurück, solltet ihr einen Begleiter an der Seite haben, und achtet auf eure Energie.

Die Feuerwand

Anschließend geht’s den Pfad hoch und in den angrenzenden Gang, wo noch ein Monster über die Klinge springt. Ein paar Meter weiter hinten seht ihr endlich besagte Feuerwand, den geheimen Zugang, den ihr finden solltet. Bevor ihr nun zurückkehrt zu Corrientes, geht links den kleinen Gang entlang zum Altar und nehmt das Amulett mit.

Erstattet dann Corrientes Bericht (Quest-Erfolg; Ruhm +100) und erfahrt, dass man nur mit dem Blut der Ahnen die Wand durchbrechen kann. Corrientes schickt euch los zum einem alten Schamanen Osamu, der mehr darüber weiß. Er lebt in einer Hütte hinterm Berg südöstlich des Dorfes.

Das Blut der Ahnen

Der Weg zum Schamanen ist kein allzu komplizierter, wenn ihr euch orientieren könnt. Verlasst das Maracai-Dorf in Richtung Osten, dort entlang, wo Cordobar Wache steht. Lauft immer weiter nach Osten, bis euch einige Termiten angreifen. Rechts geht’s zum Eingang eines Tempels, wo euch sogar Termitenkrieger das Leben schwer machen – hier geht’s erst später hin.

Folgt dem Pfad weiter nach Osten, bis ihr eine kleine Steigung erreicht, an der euch Blaukrallen anfallen. Danach folgt ihr dem Pfad in Richtung Süd/Südwest den kleinen Berg hoch (Vorsicht, Feuervogel). Plündert das kleine Lager und folgt dem schmalen Pfad nach Süden. Ihr kommt nach wenigen Metern zu einem gefräßigen Panther, den ihr am besten im Team angreifen solltet.

Der Zielpfeil zeigt auf die Felswand links, und ihr müsst nur noch wenige Schritte laufen, dann seht ihr links einen ansteigenden Pfad, der euch zum Ziel bringt. Hier oben lebt der Schamane Osamu abgeschieden. VORSICHT: Sobald ihr den Schamanen auf das Blut der Ahnen ansprecht, erfahrt ihr, dass Corrientes es längst erhalten habe. Spätestens hier wird klar, dass er euch ganz schön verarscht hat und nicht der ist, der er vorgibt zu sein (angeblich hat er die Knochenhand aus dem Wassertempel; Quest-Erfolg „Garcias Makerade aufgedeckt“; Ruhm +200). Die Nebenquest „Der Deserteur“ scheitert an dieser Stelle, sollte sie nicht bereits erfüllt worden sein, und auch die Aufträge von Corrientes Männern sind in Kürze unbrauchbar, wenn ihr hier weitermacht.

Ihr bekommt ebenfalls das Blut der Ahnen ausgehändigt und könnt euch nun per Schnellreise auf den Weg zum Maracai-Dorf machen, das Corrientes und seine Männer längst verlassen haben. Auch der Häuptling weiß nichts. Daher bleibt nur der Gang zur Feuerwand, denn ihr habt ja nun das Blut der Ahnen. Mal sehen, was so passiert.

Kurz vor der Feuerwand greifen euch Egas und Palomo an, was riskant werden könnte. Einer von ihnen weiß seine Flinte zu nutzen und knabbert euch ganz schön Energie weg mit einem Treffer; der andere wirft ständig Speere. Selbst mit Venturo oder einem anderen Begleiter im Schlepptau ist diese Sache keine einfache. Ganz gut macht sich als Eröffnung eine Bombe, die ihr um die Ecke werft, genau zwischen die beiden Blauröcke, damit sie schon mal 80 Prozent ihrer Energie einbüßen. Den Rest erledigt ihr mit dem Degen.

Den Gang links von der Feuerwand, wo vorhin das Amulett zu finden war, könnt ihr euch sparen, es sei denn, ihr wollt noch zwei Blauröcke niedermetzeln. Andernfalls...

Augen zu und durch

Einfach die Feuerwand berühren, und das Blut der Ahnen wird dafür sorgen, dass ihr unbeschadet durchkommt (Quest-Erfolg „Die Feuerbarriere“; Ruhm +200). Euer Begleiter, solltet ihr einen dabei haben, wartet vorsichtshalber auf der anderen Seite. Mäht den Ghul nieder, der euch angreift, und plündert die verschlossene Truhe (Fackel, Trank des Diebes, Pistolenlauf, Gold). Bei der Wand mit dem eingravierten Gesicht könnt ihr einen Schalter betätigen und so eine Abkürzung zum Eingang der Höhle freilegen, damit euer Begleiter ebenfalls mitkommen kann.

Den braucht ihr auch, denn im Gang neben der Kiste erwartet euch eine Grabspinne, die so ganz allein recht knackig wäre. Der rechte Weg führt euch wieder nach draußen, ihr erreicht das versteckte Tal und der Punkt wird im Tagebuch endlich als erledigt gekennzeichnet.

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