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  5. Zurück in Orzammar: Dragon Age - Komplettlösung

Zurück in Orzammar: Dragon Age - Komplettlösung


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Orzammar, Caridins Kreuzung & Ortan-Thaig

Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Allgemeine Hinweise
  2. 2.Ostagar: Dragon Age - Komplettlösung
  3. 3.Ostagar
  4. 4.Dragon Age: Origins - Turm von Ishal: Dragon Age - Komplettlösung
  5. 5.Dragon Age: Origins - Turm von Ishal
  6. 6.Dragon Age: Origins - Lothering: Dragon Age - Komplettlösung
  7. 7.Dragon Age: Origins - Lothering
  8. 8.Lager der Gruppe
  9. 9.Dorf Redcliffe: Dragon Age - Komplettlösung
  10. 10.Dorf Redcliffe
  11. 11.Dragon Age: Origins - Verteidigung von Redcliffe
  12. 12.Schloss Redcliffe
  13. 13.Calenhad-See: Dragon Age - Komplettlösung
  14. 14.Calenhad-See
  15. 15.Dragon Age: Origins - Turm der Magi
  16. 16.Quartiere der Templer (vierter Stock)
  17. 17.Das Nichts
  18. 18.Der brennende Turm: Dragon Age - Komplettlösung
  19. 19.Der brennende Turm
  20. 20.Alistairs Albtraum: Dragon Age - Komplettlösung
  21. 21.Alistairs Albtraum
  22. 22.Lelianas Albtraum
  23. 23.Wynnes Albtraum
  24. 24.Dragon Age: Origins - Das reine Nichts
  25. 25.Das Nichts
  26. 26.Intermezzo
  27. 27.Brecilianwald - Westlicher Brecilianwald: Dragon Age - Komplettlösung
  28. 28.Brecilianwald - Westlicher Brecilianwald
  29. 29.Grenzbereich des Brecilianwaldes
  30. 30.Tornei-Gelände: Dragon Age - Komplettlösung
  31. 31.Tornei-Gelände
  32. 32.Zurück in Orzammar
  33. 33.Zurück in Orzammar: Dragon Age - Komplettlösung
  34. 34.Zurück in Orzammar
  35. 35.Denerim: Dragon Age - Komplettlösung
  36. 36.Denerim
  37. 37.Die Rettung Arl Eamons: Dragon Age - Komplettlösung
  38. 38.Die Rettung Arl Eamons
  39. 39.Anwesen des Arls von Redliffe
  40. 40.Anwesen des Arls von Redcliffe
  41. 41.Gesindeviertel: Dragon Age - Komplettlösung
  42. 42.Gesindeviertel
  43. 43.Lagerhaus
  44. 44.Königlicher Palast: Dragon Age - Komplettlösung
  45. 45.Königlicher Palast
  46. 46.Dragon Age: Origins - Die letzte Schlacht
  47. 47.Marktviertel: Dragon Age - Komplettlösung
  48. 48.Marktviertel
  49. 49.Gesindeviertel
  50. 50.Palastviertel
  51. 51.Fort Drakon
  52. 52.Zweiter Stock
  53. 53.Der Erzdämon

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Zurück in Orzammar

Prinz Bhelen wartet im königlichen Palast schon auf die freudige Nachricht, hat aber gleich zwei neue Quests parat: „Der Amboss der Leere“ und „Ein Paragon der anderen Art“. Wenn ihr schon mal hier seid, könnt ihr gleich die restlichen Räume des Palastes erforschen; ihr trefft einen Kräuterkundigen, der euch die Quest „Ungewöhnliche Maßnahmen“ und eine Liste mit Kräutern überlässt, die ihr für ihn auftreiben sollt. Ansonsten marschiert ins Ständeviertel und von dort aus weiter in Richtung „Tiefe Wege“. Der Zwerg Oghren fängt euch ab und schließt sich der Party an, wenn ihr ihn lasst - steuert auf der Untergrundkarte „Caridins Kreuzung“ an.

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Caridins Kreuzung

Als Begrüßungskommando erwarten euch zwei Lohnschläger und ein Elfensöldner, die rasch im Dreck liegen. Folgt dann dem Gang, bis ihr auf der rechten Seite ein riesiges Loch in der Wand und den dahinter liegenden Gang erspäht - lauft hinein. Ihr gelangt in eine riesige Höhle voller Hurlocks und Genlocks inklusive einiger Alpha-Einheiten und einem Gesandten. Arbeitet euch Stück für Stück vor, passt auf der Brücke auf die Fallen auf; schickt am besten einen Schurken zum Entschärfen voran. Überquert nach dem Gemetzel die Brücke komplett, passt aber auf die Kreischer auf, die von links kommen. Obwohl sie furchteinflößend rüberkommen, sind sie relativ schwach. Am Lagerfeuer im hinteren Teil der Höhle warten zudem ein paar Einheiten Dunkelbrut sowie ein Oger. Wenn sich nichts mehr bewegt, dann sucht einen nach Süden führenden Tunnel aus dem Bereich hinaus, der euch wieder in einen mit Säulen ausgeschmückten Gang führt.

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Kämpft euch jetzt nach links immer weiter den Gang voran – es lauern Hurlocks, Genlocks und Brontos, nilpferdähnliche Kreaturen, die kräftig austeilen. Achtet auf die Fallen am Boden und lasst nach Möglichkeit einen Schurken vorausgehen. Nehmt den erstmöglichen Tunnel zu eurer Rechten und folgt der schlängelnden Wegführung, bis ihr an eine Tunnelkreuzung kommt. Vorsicht: Links erwartet euch schon ein Oger-Alpha, ein harter Brocken, und zudem tauchen zwei Kreischer aus dem Nichts auf. Kümmert euch erst um die kleinen Plagegeister und nehmt dann den riesigen Brocken ins Visier. Setzt alles ein, was ihr habt: Brandpfeile, Zaubersprüche, Heilzauber … auch Schockbomben machen sich gut. Wenn ihr die Gruppe gut zusammenhaltet, Gruppenheilung nutzt und immer kräftig auf ihn einhaut, kippt er irgendwann um.

Der linke Gang, aus dem der Oger kam, endet in einer Sackgasse; lauft also geradeaus in den Tunnel mit der kleinen Fackel. Ihr gelangt abermals in einen Gang mit Säulen; wenn ihr Oghren dabei habt, meldet er sich zu Wort und gibt zu verstehen, dass ihr auf dem richtigen Weg seid. Haltet euch rechts und ihr kommt ins Gebiet „Ortan-Thaig“.

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Ortan-Thaig

Folgt dem Gang und ihr stoßt auf die Leiche eines Ogers und einen Gang zu eurer Rechten. Folgt ihm, bis ihr eine kleinen Höhle erreicht, wo ein paar Spinnen und Thaig-Kriecher lauern – kümmert euch um das Geschmeiß und nehmt den einzigen Tunnel tiefer in den Dungeon hinein. Von weitem ist schon ein Oger zu erkennen, der gegen Spinnen kämpft. Haltet euch erst mal fein raus oder stürzt euch mitten hinein – wie ihr mögt. Im hinteren Bereich kämpfen ein paar Dunkelbrutler gegen Spinnen. Seid äußerst vorsichtig, da die Kreischer-Alphas ordentlich Schaden machen. Wenn alles vorbei ist, nehmt den nördlich verlaufenden Pfad. Vorsicht: Sobald ihr die Giftspinne attackiert, kommen weitere der ekelhaften Biester von der Decke. Danach lauft ihr in westlicher Richtung weiter und gelangt in eine Höhle voller Ruinen und Geister, die sogar einen Steingolem im Schlepptau haben.

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Trotz stattlicher Größe ist der Golem kein Problem, ebenso wenig wie die Geister. Vorsicht bei der Truhe auf dem Podest: Sobald ihr sie anfasst, kommen Spinnen von der Decke. Bei der riesigen Zwergenstatue stoßt ihr auf einen Zwerg, der die Leiche eines Dunkelbrutlers isst. Sobald ihr euch nähert, rennt er davon. Nähert euch ihm und ein Dialog startet, nach dem sich ein halbes Dutzend Spinnen von der Decke seilt. Durchsucht nach dem Kampf die Truhe und nehmt die Dokumente, um die Quest „Aus den Erinnerungen verschwunden“ zu aktualisieren. Lauft anschließend in denselben Gang, in den der Zwerg verschwunden ist. Am Lagerfeuer stellt sich heraus, dass es Ruck ist, der hier unten überlebt hat. Sprecht mit dem geistiges Wrack gewordenen Zwerg, um die Quest-Aktualisierung für „Die Hoffnung einer Mutter“ zu erhalten. Zudem könnt ihr mit ihm handeln und überflüssigen Krempel verkaufen. Durchsucht danach die Vase und nehmt den Knauf mit, der die Aufgabe „Ein bewundernswerter Oberflächler“ freischaltet.

Lauft wieder aus der Höhle hinaus und in der Halle mit der Zwergenstatue rechts auf die kleine Brücke. Schlagt den Steingolem und die Geister nieder und kümmert euch auf der anderen Seite um die restlichen Spukgestalten. Weiter geht’s durch den Tunnel in Richtung Westen, die Spinnen fliehen förmlich vor der Gruppe und krabbeln nach oben. Überquert die kleine Brücke und passt auf die Spinnen auf, die plötzlich erscheinen. Kümmert euch weiter hinten in der Höhle um den Genlock-Gesandten und speichert danach unbedingt ab. Denn der nächste Gegner ist die „Verderbte Spinnenkönigin“, die in regelmäßigen Abständen ihre kleinen Helfer ruft.

Sie alleine ist schon ein richtiger Brocken, aber die normalen Spinnen machen den Kampf noch schwerer. Konzentriert euch zuerst auf die Helferspinnen, die leicht zu besiegen sind, und nehmt danach die Königin ins Visier. Mit genug Heilzaubern und Brandpfeilen ist sie zu knacken, nutzt „Wiederbelebung“, sollte ein Recke im Kampf fallen, und passt um Himmels Willen auf ihre mächtigen Attacken auf, die eure Krieger schnell mittels Spinnennetz bewegungsunfähig machen. Besonders effektiv sind auch Eiszauber wie „Kältekegel“. Als Belohnung wirft ihre Leiche eine wertvolle Axt und gute Handschuhe ab. Klickt am Ende auf „Brankas Tagebuch“, um den nächsten Hinweis bezüglich ihres Verbleibs zu erhalten. Geht von der Spinnenbrutstätte aus in Richtung Norden, um zu den Todesgräben zu gelangen.

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Die Todesgräben

Lauft vor zur Brücke und helft den Zwergen dabei, die dunkle Brut abzuwehren, bis keine Truppen mehr nachrücken. Sprecht danach mit Kardol, der euch allerdings nicht wirklich weiterhilft. Lauft ans andere Ende der Brücke, tötet sowohl den Oger als auch den Rest der dunklen Brut und sucht nördlich der Tore von Bownammar nach einem Gang, durch den ihr weiterkommt. Wehrt am anderen Ende die Gegner ab; wenn ihr wollt, könnt ihr die Metalltür öffnen, hinter der sich eine Grabkammer inklusive Gegnern verbirgt – immerhin ein paar Rüstungsteile könnt ihr hier abstauben. Lauft wieder raus und über den Platz zur gegenüberliegenden Metalltür; die Reste der Brücke links könnt ihr nicht überqueren. Schnetzelt die dunkle Brut in den Grabkammern und lauft am Ende rechts durch den Tunnel.

Neben Spinnen und dunkler Brut macht ihr hier auch Bekanntschaft mit einem Gegner namens „uralte dunkle Brut“, der bedeutend mehr Treffer wegsteckt als seine Artgenossen. Schlagt euch durch die Gänge, lasst Hurlocks und Genlocks über die Klinge springen, bis ihr in eine ausladende Halle mit riesigen Säulen tapst. Im östlichen Raum gibt’s ein paar Särge, nördlich geht’s zu einer Brücke, in deren Mitte ihr von Kreischern umzingelt werdet. Kämpft euch immer weiter nördlich voran und ihr landet in einer Kammer mit zwei Säulen. Vorsicht: Sobald ihr ein paar Schritte hineintut, greifen euch vier Skelette an. Lockt sie heraus, macht sie platt und geht wieder rein. Kümmert euch um den Hurlock-Gesandten und die Skelette am Lagerfeuer und verlasst den Raum durch die Tür rechts. Plündert die Särge und schlüpft hinten rechts in einen weiteren Höhlenkomplex.

Lasst euch von den mysteriösen weiblichen Sprüchen durch die Gänge lotsen. Wenn der „Am siebten Tag...“-Spruch kommt, steht ihr an einer Kreuzung – geht geradeaus. Ihr trefft auf eine Frau namens Hespith in einem mit Fleischbrocken ausgekleideten Raum. Redet mit dem seelischen Wrack, damit die Quest „Amboss der Leere“ aktualisiert wird.

Verlasst den Raum durch den westlichen Ausgang und ihr seid endlich an der anderen Seite der Tore von Bownammar angekommen, werdet aber gleich von zwei Oger-Nervensägen begrüßt. Die „verheißungsvolle Tür“ ist noch nicht aufzukriegen, tretet also durch das einzige noch verbliebene Tor und ihr erreicht den Legionärsschrein. Keine Angst vor den Geistern, sie wollen euch nicht an den Kragen. Zumindest so lange nicht, wie ihr den Altar in der hintersten Ecke unangetastet lasst. Natürlich braucht ihr den Schlüssel. Schnappt euch außerdem den Helm für die Quest „Die Kaste der Toten“ und schlagt euch danach mit den Geistern herum. Wenn die alle auseinandergenommen wurden, könnt ihr endlich das Geheimnis der „verheißungsvollen Tür“ lüften...

Ihr findet einen Sarkophag und nehmt die „Insignien einer toten Kaste“ heraus. Genießt die letzten paar ruhigen Sekunden, denn am Ende des Gangs bricht die Hölle aus: Die Brutmutter, ein fettes, ekelhaftes Geschöpf. Setzt ein, was ihr habt: Feuerpfeile, Angriffszauber, (Gruppen-)Heilzauber, Säurefläschchen und der „Heldenhafter Angriff“-Spruch sind keine schlechte Basis; stärkt euch außerdem vor dem Kampf mit „Reinigende Aura“ sowie „Massenverjüngung“, sofern vorhanden. Und wenn zum Beispiel Wynne fleißig heilende Sprüche nachlegt, kann euch das Monstrum auch nicht zu sehr aus der Reserve locken.

Das Problem sind nur die Tentakel, die immer wieder aus dem Boden schießen, sowie die dunkle Brut, die gleich hinterher kommt. Am besten ist es, ihr nehmt euch die kleinen Gegner dann einen nach dem anderen vor, statt wild an allen Fronten zu kämpfen. Wenn ihr den ab und zu anrückenden Nachschub schnell und gezielt dezimiert, prasseln immer weniger Angriffe pro Runde auf euch ein und ihr braucht weniger Heilzauber und gleichzeitig weniger Lyriumtränke. Zwar müsst ihr Letztere trotz aller Anstrengung noch oft genug kippen, aber nach rund zehn Minuten sollte das fette Biest den Kopf hängen lassen.

Amboss der Leere

Folgt dem Weg und redet mit der aufkreuzenden Branka, die euch hier unten einschließt – keine schönen Aussichten. Zumal in der nächsten großen Höhle schon ein Dutzend Dunkelbrutler lauern. Lockt die ersten an und zieht euch ein paar Meter zurück, um nicht Gefahr zu laufen, auf einmal ALLE an der Backe zu haben. Nachdem die ersten Welle tot ist, kreuzen zwei Oger auf; kämpft euch also Schritt für Schritt den einzigen Pfad durch die Höhlen entlang und speichert häufig. Ihr gelangt zu einem Raum voller Golems und giftiger Wolken. Lasst Gift erst mal Gift sein und lockt einen Golem nach dem anderen heraus. Wenn alle weg sind, dann betätigt in der linken und rechten Ecke des Raumes die insgesamt vier Ventile, um das Gift abzulassen.

Zieht weiter und ihr gelangt in eine Halle, wo an den Seiten ebenfalls Golems stehen. Entschärft die Falle am Eingang und erledigt die Golems dahinter. Geht zaghaft vorwärts, entschärft die nächste Falle und kümmert euch um die restlichen zwei angreifenden Golems. Als Nächstes kommt ihr in einen Raum mit blauen Runen an der Decke und einer Säule mit vier Gesichtern, die sich um die Säule drehen. Sobald ihr den Raum betretet, erscheinen Geister und greifen euch an. Versucht nach Möglichkeit im vorderen, also südlichen Bereich des Raumes zu bleiben, um nicht alle Geister auf einmal aufzuwiegeln. Immer dann, wenn ihr eine bestimmte Menge von ihnen ausgeschaltet habt, erscheint ein Geisteramboss, auf den ihr klicken müsst, um die Gesichter an der Säule zu beschädigen. Wichtig ist vor allem, dass ihr ALLE Charaktere immer nur auf einen Geist ansetzt, da diese richtig knackig sind. So habt ihr die besten Chancen, auch ohne zu viele Lyriumtränke sowie Wundumschläge durch den Kampf zu kommen. Wiederholt den Vorgang, bis keine Gegner mehr nachrücken.

Verlasst den Raum durch den westlichen Gang, plündert um Himmels Willen die Kisten, nehmt die Lyriumtränke (Ihr werdet sie brauchen!) und stoßt in den letzten Bereich des Gebiets vor. Der Paragon Caridin spricht euch an, Branka taucht auf und ihr befindet euch in einem Dilemma: Steht ihr zu Branka oder zu Caridin? Je nachdem, wie eure Wahl ausfällt, müsst ihr gegen einen der beiden plus eine Gruppe Golems kämpfen. Unsere Lösung beschreibt den Kampf gegen Branka: Keine Angst, das letzte Gefecht mit den Geistern war schwerer. Konzentriert euch zuerst auf die Golems, und zwar die komplette Party jeweils auf einen, bis alle darniederliegen und Branka keine Verstärkung mehr hat. Setzt jetzt alle Party-Mitglieder auf sie an, wobei ihr im Grunde nur auf eure Lebensenergie achten und bei Bedarf heilen müsst. Hin und wieder lädt sie etwas ihrer Energie auf und ruft ein paar geisterhafte Brankas herbei; diese halten allerdings nur wenigen Schlägen stand und sind an ihrem weißen Teint zu erkennen. Mit genügend Heilzaubern und Wundumschlägen ringt ihr sie irgendwann zu Boden.

Redet anschließend mit Caridin und sprecht ihn auf die Wahl an. Er schmiedet euch eine Krone und stürzt sich anschließend in die Tiefe. Bevor ihr zurück nach Orzammar kehrt, guckt euch die Golemregistrierungsstatue an und macht einen Abrieb, um die Quest „Die Golemregistrierung“ freizuschalten. Lauft danach wieder zurück, als wolltet ihr den Dungeon verlassen, und die Reisekarte ploppt plötzlich auf – steuert Orzammar an.

Entscheidet in der folgenden Szene, wem ihr die Krone gebt, um die Orzammar-Hauptquest abzuschließen. Jetzt, wo ihr das Gröbste erledigt habt, ist es an der Zeit, die restlichen Aufgaben anzugehen. Unterrichtet Orta in der Halle der Bewahrung über euren Fund, sie zieht sich zur Kammer der Versammlung zurück und belohnt euch dort für die Erfüllung. Redet außerdem mit dem Bewahrer und gebt ihm den Abrieb, um die Aufgabe „Die Golemregistrierung“ abzuschließen. Klickt noch auf den Buchständer, damit „Die Kaste der Toten“ beendet wird, und geht zurück ins Diamantenviertel, um Filda von Ruck zu erzählen. Verlasst die Zwergenstadt nach vielen mühseligen Stunden wieder, nächster Stopp: Denerim.

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