The Legend of Zelda - Link's Awakening

Komplettlösung: Maskentempel (Sechster Dungeon) | Zelda: Link's Awakening (Switch)

von Sergej Jurtaev (aktualisiert am Dienstag, 15.10.2019 - 19:30 Uhr)

Dungeon 6: Der Maskentempel

Inhaltsverzeichnis

Geht im Eingangsbereich nach links und folgt dann dem Pfad oben links. Erledigt am Ende den Shy Guy und platziert eine Bombe vor dem Kristall. Stellt euch dann hinter die rote Plattform oben rechts und wartet, bis die Bombe explodiert und die Bodenplatte nach oben fährt – geht dann weiter.

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Im nächsten Raum findet ihr eine rissige Stelle an der rechten Wand. Platziert eine weitere Bombe und geht dann in den geheimen Raum. Zündet hier die Fackeln mit dem Zauberpulver an und besiegt alle grünen Schleime, damit eine Treppe nach unten auftaucht.

Durchquert die 2D-Passage und achtet darauf, dass euch die großen Blasen nicht erwischen. Auf der anderen Seite klettert ihr die Leiter nach oben und erledigt sowohl den Mini-Moldorm als auch die Pyromagus-Gegner, damit sich die obere Tür öffnet. Die Pyromagus müsst ihr mit dem Bogen oder einer Bombe treffen.

Im nächsten Raum findet ihr bereits das stärkere Kraftarmband, mit dem ihr noch schwerere Dinge hochheben könnt. Genauer gesagt könnt ihr im Dungeon die Elefantenstatuen aus dem Weg räumen. Macht genau das und geht dann nach oben.

Ihr gelangt in den Raum mit dem Kristall in der Mitte, den ihr bereits kennt. Rechts könnt ihr eine Elefantenstatue gegen die Tür werfen, um 100 Rubine und später noch mal 50 Rubine zu finden. Schlagt ansonsten einmal gegen den Kristall und wiederholt das Spielchen vom letzten Mal: Legt eine Bombe vor dem Kristall ab und stellt euch diesmal hinter die rote Plattform oben links.

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Mit dem starken Kraftarmband zum Zwischenboss

Hebt dann im folgenden Raum den Krug in der oberen linken Ecke hoch und stellt euch auf den Schalter, damit sich die linke Tür öffnet – geht hindurch. Besiegt anschließend alle Pyromagus mit Enterhaken und Bogen, damit eine Truhe mit der Karte des Dungeons erscheint.

Geht dann nach oben und lauft weiter in den Raum rechts, um den Schnabel aus Stein aus der Truhe zu holen. Kehrt dann in den Raum davor zurück und werft einen Krug gegen die nördliche Tür. Folgt dem Verlauf, bis zur nächsten Truhe, die einen Kompass beinhaltet. Steigt die Treppe hinauf, schlagt gegen den Kristallschalter und folgt dem östlichen Pfad, bis ihr einen Raum voller roter Bodenplatten erreicht. Bezwingt hier die Pyromagus und ihr erhaltet einen Schlüssel.

Der Kristallschalter muss blau leuchten, damit ihr diesen Raum betreten könnt.
Der Kristallschalter muss blau leuchten, damit ihr diesen Raum betreten könnt.

Lauft jetzt wieder zurück bis zu der Krugtür hinter den zwei Elefantenstatuen. Schnappt euch eine solche Statue und werft sie gegen die Tür, damit diese aufgeht. Holt euch im folgenden Raum die 100 Rubine aus der Truhe und geht dann oben die Treppe hinauf, wo ihr eine Zaubermuschel einstecken könnt – geht die Treppe wieder runter. Schnappt euch die beiden Schachfiguren und positioniert sie in die entsprechenden Mulden – weiß rechts und schwarz links. Der Springer springt zwei Felder vor und ein Feld nach oben. Sind die Figuren auf ihrer Position, geht die untere Tür auf und ihr könnt den Raum verlassen.

Ihr müsst jetzt in den Eingangsbereich des Dungeons zurückkehren, wo ihr dem rechten Weg folgt. Benutzt die Elefantenstatuen als Schutz, um an den Klingenfallen vorbeizukommen. Im nächsten Raum zerstört ihr alle Bodenplatten mit eurem Schwert oder weicht diesen aus, damit sich die obere Tür öffnet.

Alternativ könnt ihr die Bodenplatten mit eurem Schild blocken.
Alternativ könnt ihr die Bodenplatten mit eurem Schild blocken.

Hebt im nächsten Raum die Elefantenstatue auf und werft die gegen die rechte Tür. Besiegt anschließend die vier Pyromagus und geht nach oben. Folgt dem Wasserweg nach oben bis zur Truhe mit dem Schlüssel. Lauft nun zurück in den Raum mit den zwei Elefantenstatuen und der Schlüsseltür oben – öffnet diese.

Platziert im nächsten Raum eine Bombe vor der rissigen Stelle an der Wand und geht durch den Geheimgang zum Zwischenboss des Maskentempels. Der Zerschmetterer will euch mit seiner schweren Eisenkugel abwerfen. Weicht seinem Wurf aus und hebt die Kugel schnell vor ihm auf, um ihn damit abzuwerfen. Nach ein paar Treffern ist der Boss Geschichte.

Suche nach dem Großen Schlüssel

Geht nach oben und hebt dort die linke Elefantenstatue auf, um eine geheime Treppe freizulegen. Steigt hinab, passiert den 2D-Abschnitt und klettert am Ende die Leiter wieder hoch. Weicht im anschließenden Raum den Bodenplatten aus, damit ein Schlüssel erscheint. Stellt euch am besten in die Ecke unten links oder rechts und hebt euren Schild hoch. Entfernt mit dem Schlüssel den Schlüsselblock und geht nach oben.

Im nächsten Raum müsst ihr die Elefantenstatue gegen die linke Krugtür werfen, damit diese aufgeht. Zerstört dann die Krüge im Gang und platziert die Schachfiguren wieder in ihre Mulden. Der weiße Springer gehört nach rechts und der schwarze Springer nach links. Geht am Ende die Treppe runter und überwindet die 2D-Passage mit euren Pegasusstiefeln.

Der weiße Springer muss von hier geworfen werfen. Der schwarze Springer hingegen von der Stelle unter der rechten Mulde.
Der weiße Springer muss von hier geworfen werfen. Der schwarze Springer hingegen von der Stelle unter der rechten Mulde.

Danach findet ihr drei Hasengegner im Raum, die ihr mit Krügen erledigen könnt. Da es nur zwei Krüge im Raum gibt, müsst ihr den dritten Hasen mit einer Bombe ausschalten – betäubt ihn vorher mit dem Enterhaken. Geht nach oben und durchquert den Raum, indem ihr die Krüge aus dem Weg schafft und über die Elektrokugeln springt.

Holt euch die 300 Rubine aus der Truhe des folgenden Raums und platziert die Schachfiguren erneut auf ihre Plätze (weiß rechts und schwarz links). Den schwarzen Springer müsst ihr von oben auf seinen Platz werfen. Stellt euch dafür auf die rote Plattform vor der Truhe. Springt anschließend rechts runter zum Kristall, schlagt einmal gegen und verlasst den Raum wieder.

Um das Rätsel zu lösen, muss der schwarze Springer von hier geworfen werden.
Um das Rätsel zu lösen, muss der schwarze Springer von hier geworfen werden.

Kehrt jetzt in den Raum wo die Hasen waren zurück und geht nach unten. Hier müsst ihr zwei Dodongo-Schlangen besiegen, indem ihr Bomben in ihr Maul werft. Ihr kennt diese Minibosse bereits aus dem dritten Dungeon – sie sollten kein Problem darstellen.

Geht dann durch die linke Tür und zieht euch mit dem Enterhaken aus die linke Seite, wo ihr den Schlüsselblock mit einem Schlüssel entfernt. Weiter nördlich sind eine Truhe und ein Kristallschalter von Krügen umringt – an der Wand steht eine Uhustatue. Die Truhe geht nur auf, wenn ihr einen Krug dagegen werft. Sammelt dann den Großen Schlüssel aus der Truhe ein und begebt euch jetzt in den Zwischenbossraum. Benutzt dafür gegebenenfalls den Teleporter am Eingang. Geht vom Zwischenbossraum oben die Treppe runter und durchquert den 2D-Abschnitt.

Kampf gegen den Endboss

Im Raum, wo die Bodenplatten auf euch zufliegen, müsst ihr nach unten gehen. Lasst euch vom dunkeln Kristall nicht einsaugen und eliminiert alle Schleime im Raum, damit sich die rechte Tür öffnet. Besiegt im folgenden Raum den Pyromagus, damit sich die obere Tür öffnet und achtet dabei auf den Strahlzyklopen. Springt über den Abgrund, schiebt den Block nach oben und passiert die Tür.

Die Dämonenfratz sieht noch furchteinflößender aus als im Original auf dem Game Boy.
Die Dämonenfratz sieht noch furchteinflößender aus als im Original auf dem Game Boy.

Benutzt im folgenden Raum den Großen Schlüssel, um die Bosstür zu öffnen. Der Endboss im Maskentempel ist die Dämonenfratze. Platziert Bomben über der Fratze, um dem Boss Schaden zuzufügen. Blockt dabei die Bodenplatten mit dem Schild ab und achtet auf die Abgründe, die sich in der zweiten Phase auftun. Alles in allem ist auch dieser Boss keine große Herausforderung. Als Belohnung erhaltet ihr einen Herzcontainer und die Seesterntriangel.

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