Komplettlösung: Etage 6 - Spukschloss | Luigi's Mansion 3

von Sergej Jurtaev (aktualisiert am Donnerstag, 27.02.2020 - 15:27 Uhr)

Auf der Spukschloss-Etage warten viele Fallen, Rätsel und Geister in Rüstungen auf euch. Einmal mehr werdet ihr hier so richtig auf euren Partner Fluigi angewiesen sein, um die Hindernisse kreativ überwinden zu können.

Inhaltsverzeichnis

Eingangstor

Schnappt euch links den Helm über dem Kamin und feuert ihn auf die rechte Rüstung neben dem Fahrstuhl ab – es erscheint ein Goldgeist. Geht dann weiter nach rechts zum verschlossenen Tor. Mit Fluigi könnt ihr durch das Gitter schlüpfen und über die rechte Seite zur Truhe gelangen. Links hingegen müsst ihr am Seil ziehen, um das Tor für Luigi zu öffnen.

Video-Guide: Alle Juwelen auf E6: Spukschloss!

Eingangskorridor

In diesem Korridor stehen links zwei Rüstungen, rechts hingegen nur eine. Die fehlende Rüstung ist ein Hexenobjekt, das euch das rote Juwel (1/6) beschert. Hinter der zweiten Rüstung auf der linken Seite gibt es zudem einen kleinen Geheimraum mit einer Truhe.

Arenaempore

Eine Zwischensequenz stellt euch den Bossgeist König Spuk vor, der euch mit einem Fahrstuhlknopf lockt. Eure Aufgabe ist es also, zur Arena zu gelangen, um den König zu einem Duell herauszufordern. Rechts findet ihr eine Truhe hinter einem Obst- und Gemüsestand. Mehr gibt es hier nicht zu holen – geht durch die linke Tür.

Rüstungssaal

Besiegt die Schlingel in dem Raum und untersucht dann die nördliche Wand zwischen den Waffenständern. Schießt einen Saugschuss auf die hervorstechende Stelle ab und zieht daran, um einen Geheimraum zu öffnen. In der Truhe dahinter findet ihr das violette Juwel (2/6).

Das Juwel in diesem Raum ist sehr gut versteckt und ist leicht zu übersehen.Das Juwel in diesem Raum ist sehr gut versteckt und ist leicht zu übersehen.

Treppe

Erledigt die nervigen Raben und zieht am Seil, um etwas Geld von oben regnen zu lassen. Geht dann die Treppe runter zu den Stacheln, die aus dem Boden emporsteigen. Mit Fluigi könnt ihr die Stacheln überwinden und die Truhe öffnen. Wenig später müsst ihr das noch einmal wiederholen und anschließend mit Fluigi am Seil ziehen, damit sich die Stacheln senken und Luigi nachkommen kann.

Keller

Im Keller müsst ihr erneut ein paar Geister ausschalten. Einige von ihnen tragen einen Schild zum Schutz. Mit einem Saugschuss müsst ihr den Schild klauen, bevor ihr sie blenden könnt. Feuert danach einen Saugschuss auf das rechte Fass, um den Deckel abzuziehen. So offenbart sich euch ein geheimer Weg, der schließlich zum blauen Juwel (3/6) führt. Hinter dem linken Fass gibt es einen weiteren Durchgang, der zu einer Truhe (Goldgeist) führt und hinter dem Fass in der Mitte findet ihr einen Schlüssel, den ihr für die rechte Tür benötigt.

Über ein Loch im Fass gelangt ihr zu einer Leiter, die euch zum Juwel führt.Über ein Loch im Fass gelangt ihr zu einer Leiter, die euch zum Juwel führt.

Kleiner Saal

Mit Fluigi müsst ihr hier einmal mehr die Stacheln überwinden und auf der anderen Seite am Seil ziehen. Daraufhin fallen drei Ketten von der Decke. Mit Luigi müsst ihr an der Kette ziehen, die sich unten links befindet, damit sich eine Falltür unter euch öffnet.

Aktiviert den Schalter neben dem Drachenkopf mit einem Stroboblitz, damit der Kopf Feuer speit. Schnappt euch rechts die Fackel und zündet sie am Feuer an. Damit könnt ihr jetzt die Spinnweben verbrennen, die euch den Weg versperren. Am Ende zieht ihr am Seil und klettert die Leiter hinauf, um zurück zu Fluigi zu gelangen.

Holzaufzugraum

Rechts könnt ihr mit einem Stroboblitz den Safe öffnen, in dem eine Perle liegt. Mit Fluigi plündert ihr erst das Gold im Käfig und dreht dann das Windrad mit dem Sauger, damit der Fahrstuhl nach oben fährt. Steigt mit Luigi in den Fahrstuhl und dreht mit Fluigi erneut das Windrad, damit Luigi nach unten fahren kann.

An der Wand neben der rechten Tür könnt ihr ein weiteres Windrad entdecken. Wenn ihr dieses dreht, senkt sich ein Käfig mit dem gelben Juwel (4/6) darin – nutzt Fluigi, um es einzusammeln. Für die linke Tür benötigt ihr einen Schlüssel. Untersucht deshalb erst die rechte Wand, wo eine weitere Tür als Hexenobjekt getarnt ist – geht durch.

Benutzt die Düsterlampe, um euch einen Durchgang zu schaffen.Benutzt die Düsterlampe, um euch einen Durchgang zu schaffen.

Wasserradraum

Zieht am Seil links neben der Armbrustfalle und marschiert dann mit Fluigi auf die rechte Seite. Zieht auch hier am Seil, um die Holzdecke zum Einsturz zu bringen, die die Armbrustfalle unter sich begräbt. Am Ende des Raums findet ihr in einer Truhe den benötigten Schlüssel. Kehrt in den Holzaufzugraum zurück, besiegt dort die Geister und öffnet die linke Tür.

Kerker

Im Kerker ist die linke Tür erneut verschlossen. Zieht mit Fluigi an der Kette neben der Tür, damit sich das Kerkergitter senkt. Geht mit Luigi auf die andere Seite und sammelt den Schlüssel ein. Daraufhin wird eine Falle aktiviert – ihr müsst schnell handeln.

Schlängelt euch mit Fluigi durch das Gitter und besiegt die Geister im Raum. Zieht dann wieder an der linken Kette, damit Luigi in die Sicherheit flüchten kann. Öffnet nun die linke Tür mit dem Schlüssel.

Wenn ihr zu langsam seid, wird Luigi von den Wänden zerquetscht.Wenn ihr zu langsam seid, wird Luigi von den Wänden zerquetscht.

Brückenraum

Erst einmal könnt ihr mit Fluigi auf die untere Ebene springen, um bei den Stacheln alle Schätze einzusammeln. Zieht danach unten am Seil und haltet es fest. Währenddessen steuert ihr euren Partner zum oberen Windrad und dreht dieses im Uhrzeigersinn, um die Brücke zu bewegen. Das linke Brückenteil muss sich viermal bewegen, sodass das linke Brückenteil nach unten und das rechte Brückenteil nach oben zeigt. Danach dreht ihr das Windrad gegen den Uhrzeigersinn, damit sich die Brückenteile berühren und ihr auf die andere Seite gehen könnt.

Karrensaal

Geht zum rechten Karren und zieht am Seil. Bewegt dann den Karren mit dem Staubsauger nach links, bis es nicht mehr geht. Mit Fluigi überwindet ihr die Armbrustfalle und geht zum linken Karren, das ein Hexenobjekt ist. Wiederholt das Spielchen und schiebt den Karren nach rechts, damit Luigi passieren kann. Besiegt die erscheinenden Geister und geht dann durch die Tür.

Die Räder verraten, dass ihr hier die Düsterlampe einsetzen müsst.Die Räder verraten, dass ihr hier die Düsterlampe einsetzen müsst.

Arena-Korridor

Schleicht euch vorsichtig an den schwingenden Äxten vorbei und entfernt alle Wandteppiche von der nördlichen Wand. Hinter dem fünften und letzten Wandteppich könnt ihr mit der Düsterlampe eine geheime Tür offenbaren. Dahinter findet ihr die Schatzkammer, in der das grüne Juwel (5/6) liegt. Nebenbei schließt ihr so auch den Etagen-Erfolg ab.

Erfolg auf dieser Etage: Königsschatzkammer im Spukschloss gefunden.

Arena: Bossgeist König Spuk

Wenig später erreicht ihr die Arena, in der ihr euch König Spuk stellen müsst. Er galoppiert auf seinem Geisterpferd um euch herum und attackiert euch letztlich mit seiner Lanze. Kurz bevor er zusticht, hebt er seinen Kopf. Das ist der Moment, in dem ihr ihn mit der Taschenlampe blenden müsst. Anschließend schießt ihr einen Saugschuss auf die Rüstung und schleudert den König mehrmals auf den Boden.

Genau jetzt ist der Boss unvorsichtig und kann geblendet werden.Genau jetzt ist der Boss unvorsichtig und kann geblendet werden.

Wiederholt das, bis die Rüstung zerstört ist und der Boss nur noch sein Schwert und Schild hat. Er attackiert euch nachfolgend mit einer Wirbelattacke. Bleibt ihm fern und wartet, bis er benommen auf der Stelle bleibt. Blendet ihr danach und saugt ihn ein.

Nach dem Kampf müsst ihr rechts die Treppe hinaufgehen. Öffnet die Truhe und saugt das Popcorn bei der zweiten Ritterrüstung ein. Hier versteckt sich nämlich das weiße Juwel (6/6). Sofern ihr alles entdeckt habt, könnt ihr jetzt zum Fahrstuhl zurückkehren und den neuen Knopf einsetzen.

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