The Witcher 3 - Blood and Wine

Pferdephantome - Hexer-Auftrag | The Witcher 3: Blood and Wine

von Sophie Jordan (Dienstag, 28.01.2020 - 14:39 Uhr)

Im zweiten DLC von The Witcher 3 - Blood and Wine stößt Geralt auf etliche mystische Kreaturen, die von der Vergangenheit gezeichnet sind und nun die Welt der Lebenden heimsuchen. So auch im Hexer-Auftrag „Pferdephantome“. Welcher Dämon die Einsiedlerin verfolgt und was Plötze mit diesem Fall zu tun hat, erfahrt ihr in diesem Guide.

Plötze und ihr Hilfshexer Geralt im Kampf gegen das Böse.
Plötze und ihr Hilfshexer Geralt im Kampf gegen das Böse.

Die Quest ist sehr leicht zu übersehen, da ihr nicht auf diese aufmerksam gemacht werdet. Damit ihr den Auftrag auf keinen Fall verpasst, beschreiben wir euch den genauen Standort für Geralts nächste Schnitzeljagt.

Der Hexer-Auftrag - Pferdephantome

Im Norden des Gebiets Dun Tynne, befindet sich die Pinastris-Einsiedlerei nordöstlich des Wegpunktes „Dun Tynne Kreuzung“. Begebt euch zur Einsiedlerei, in der Nähe des Ufers und trefft dort auf die Pinastri. Diese betet kniend an einem Stein rechts vor ihrem Haus.

Sie erzählt euch von einen Dämonen, der sie Nachts heimsucht und an ihren Kräften zerrt. Doch es scheint so, dass sie Geralt etwas verschweigt, weswegen er sich ins Haus der EInsiedlerin begibt um Hinweise zu suchen.

Alle wichtigen Orte für den Hexer-Auftrag „Pferdephantome“
Alle wichtigen Orte für den Hexer-Auftrag „Pferdephantome“

Auf der Spurensuche im Haus der Pinastris

Bevor ihr das Haus betretet, setzt – wie auf Spurensuchen üblich – eure Hexersinne ein und untersucht die toten Motten vor der Hütte. Geht hinein nehmt als allererstes das „Manifest des Geißlers“ vom Tisch. Darin wird gelobt, dass sein eigenes Wohl nicht über das von anderen gestellt werden soll und durch Auspeitschen des eigenen Körpers das Böse in der Welt vernichtet wird.

Der nächste Hinweis ist auf dem Bett der Pinastris, genauer gesagt auf ihrem Kissen. Dort befinden sich Blutstropfen, die zum Fester führen. Verlasst die Hütte und folgt diesen rechts den Weg entlang. Doch die Spur endet plötzlich. Wartet einen Moment und lasst Geralt einen Entschluss treffen.

Kehrt zur Einsiedlerin zurück und erzählt ihr von eurem Verdacht.

Die Erscheinung raubt der Einsiedlerin den Schlaf. Helft ihr!
Die Erscheinung raubt der Einsiedlerin den Schlaf. Helft ihr!

Die Erscheinung und das sprechende Pferd

Nachdem ihr die Einsiedlerin überzeugen konntet die vollständige Wahrheit zu sagen, braut sie den „Gewöhnlichen Grauhuttrank“ aus Grauhut-Pilzen. Dieser verleiht Geralt die Möglichkeit die Erscheinung zu sehen – Nebenwirkungen inklusive.

Kurz nach der Einnahme wird dieser ohnmächtig und erlebt beim Erwachen eine amüsante Überraschung. Die Stute Plötze kann sprechen und ist plötzlich ein – Mann?!

Haltet ein kurzes, unterhaltsames Pläuschen und begebt euch auf die Suche nach weiteren Hinweisen. Doch diesmal, hält Plötze die Zügel in der Hand und gibt Geralt die Anweisungen. Sind alle Spuren aufgedeckt, erscheint ihnen ein Nachtmahr und Pferd wie Hilfshexer begeben sich in eine nervenaufreibende Verfolgungsjagt zum Friedhof bei der Burg Mont Crane.

Doch VORSICHT! Verliert ihr den Nachtmahr aus den Augen und kehrt wieder zur Einsiedlerin zurück, findet ihr sie dort tot auf. Denn der Nachtmahr hat sie abermals gebissen und dieses Mal ihren Körper blutleer gesaugt.

The Witcher 3: Blood and Wine - Trailer

Ritter Marcello Clerici und der Fluch des Nachtmahr

Am Friedhof angekommen, verschwindet die Erscheinung in einem Grab mitten im Zentrum. Daraufhin beschwört dieser einen Spuk, in Form von Wildkatzengeistern, hervor. Habt ihr diese getötet, müsst ihr das Grab von Marcello Clerici erkunden. Dieser wird kurz danach erscheinen und euch über die Gründe seiner Gräueltaten aufklären. Damit der Fluch nun endlich ein Ende hat, bittet Marcello Plötze um Vergebung.

Nun habt ihr die Möglichkeit über das Schicksal des Ritters und der Pinastri zu entscheiden. Ratet Plötze ihm entweder zu vergeben oder keine Gnade zu gewähren.

  • „Du verdienst keine Gnade. / Er hat keine Gnade verdient.“

Ihr kämpft gegen den Geist des Ritters und der Nachtmahr wird für eine kurze Zeit verschwinden. Pinastri wird weiterhin bis zu ihrem Tod von dem Geist gequält, da sie Marcello nie vergeben hat.

  • „Vergib ihm, wenn du kannst.“

Pinastri wird nicht mehr heimgesucht und der Nachtmahr findet seine Ruhe. Diese Auswahlmöglichkeit könnt ihr nur auswählen, wenn ihr mit „Ich bin die falsche Adresse, was Vergebung angeht.“ antwortet.

Eure Belohnungen

Da die Pinastri selbst nicht viel besitzt, solltet ihr nicht auf einen Beutel voller Kronen hoffen. Stattdessen erhaltet ihr 60 Kartoffeln, sobald ihr dem Ritter vergeben habt und zur Einsiedlerin zurückgekehrt seid. Auf dem Grab von Marcello Clerici findet ihr das Toussaint-Ritterstahlschwert. In der Hütte der Pinastri, erhaltet ihr in der kleinen Kommode das „Rezept: Transmutator für kleines Mutagen – Rot in Blau“.

Ihr wollt noch mehr Leuten in Not helfen und eine gute, ritterliche Tat vollbringen? Dann schaut euch unseren Guide zu allen fünf Rittertugenden an und werdet der Held von Toussaint.

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