Komplettlösung: Der neue Süden | Red Dead Redemption 2

von Ove Frank (aktualisiert am Dienstag, 29.09.2020 - 16:47 Uhr)

Ein paar Tage sind vergangen, seitdem ihr euch im neuen Camp in Clemens Point befindet. Diese verstrichene Zeit hat zudem Auswirkung auf euren Haar- und Bartwuchs, sodass ihr auch eine leichte optische Änderung erfahrt. Die Gangmitglieder sind ob des neuen Lagerplatzes überwiegend positiv gestimmt und blicken nun wieder etwas optimistischer in die Zukunft. Nur Hosea scheint noch immer Zweifel zu haben.

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Der neue Süden

Optionale Ziele für eine Goldwertung:
★ Schlagt Anders Anderson bewusstlos, ohne getroffen zu werden.
★ Fangt und bringt Anders Anderson innerhalb von fünf Minuten und 30 Sekunden zum Gefängnis zurück.
★ Fange mit Dutch und Hosea einen Fisch.

Sprecht nun mit Dutch, welcher am Ufer steht und sehnsüchtig aufs Wasser hinausblickt. Er philosophiert darüber, wie merkwürdig es doch ist, dass die Bande sich nun im tiefsten Süden der USA befindet, wo doch Dutchs Vater im Kampf gegen die "Leute aus dem Süden" in Pennsylvania gefallen ist. Damit spielt er wohl auf die Schlacht von Gettysburg, der blutigsten Schlacht im Amerikanischen Bürgerkrieg, an.

Dutch will nun wieder etwas Leben in die Truppe bringen und Enthusiasmus zeigen. Zusammen mit ihm und Hosea geht ihr nun zu eurem Pferd und macht einen kleinen Ausritt, um Fischen zu gehen. Dabei erklärt Dutch, dass er einige Pläne für die Zukunft der Bande hat, damit am Ende alle im Frieden leben können. Dafür brauchen sie aber Geld. Um nicht aufzufallen und nicht die Pinkterons anzulocken verfügt er zudem, dass im Gebiet von Rhodes keine Waffen benutzt und keinerlei Unruhen gestiftet werden sollen. Dies gilt auch für euch!

Gesetzeshüter Arthur

An einem Bahnübergang hält ein Zug, wovor die Gefängniskutsche des lokalen Sheriffs steht. Im Inneren der Zelle seht ihr auch den umtriebigen Trelawny, den Dutch natürlich befreien will, allerdings ohne mit dem Gesetz in Konflikt zu geraten. Ihr gebt euch derweil als rechtschaffende Bürger aus und Dutch schmiert dem Sheriff in seiner gewohnten Art Honig ums Maul. Währenddessen jedoch knackt einer der Häftlinge das Schloss seiner Zelle auf dem Wagen und die Insassen bis auf Trelawny fliehen.

Da der Zug natürlich in just diesem Moment weiterfährt springen die fliehenden Andersons auf, um so einen Geschwindigkeitsvorteil zu haben. Dutch schickt euch hinterher, um sie einzufangen, dabei sollt ihr gleichzeitig den Hilfssheriff Archibald mitnehmen. Dieser will die Andersons mitnehmen, weshalb ihr nicht auf diese schießen dürft, sondern den Zug zunächst einfach verfolgen müsst.

Reitet links hinter / neben dem Zug her und springt auf, sobald ihr euch auf Höhe eines offenen Anhängers befindet. Einer der entflohenden Männer versucht euch zu erwürgen. Reißt euch los, indem ihr wiederholt die Kreis- / B-Taste drückt. Schafft ihr das, wirft Arthur seinen Angreifer vom Zug herunter.

Nachdem ihr auf den Zug aufgesprungen seid, werdet ihr sofort von einem Banditen attackiert. Wehrt den Angreifer ab und werft ihr vom Zug herunter.Nachdem ihr auf den Zug aufgesprungen seid, werdet ihr sofort von einem Banditen attackiert. Wehrt den Angreifer ab und werft ihr vom Zug herunter.

Die restlichen Ausreißer laufen nun nach vorne in Richtung Lok. Rennt ihnen hinterher und springt mit Quadrat / X über die verschiednen Hindernisse. Auf dem Dach eines Waggons greift euch einer der Andersons an. Blockt dessen Angriffe und prügelt ihn windelweich. Folgt anschließend dem nächsten, Anders Anderson. Im Fleisch-Waggon sitzt dieser in einer Sackgasse fest und bereitet sich auf den Kampf vor, wobei er ein Messer zieht. Schlagt auch ihn in gewohnter Manier KO.

Der Zug hält nun an und ihr sollt Anders Anderson, den ihr ins Reich der Träume befördert habt aufheben. Archibald öfffnet nun die Seitentür des Waggons und ihr könnt bequem aussteigen. Bringt Anders zu eurem Pferd, legt ihn hinten auf diesem ab und folgt Archibald. Dieser ezählt euch dabei ein wenig über die Geschichte der Gegend und den Familienzwist der Grays und der Braithwaites, welcher an den blutigen Familienkrieg der Grangerfords und der Shepherdsons aus den Abenteuern des Huckleberry Finn von Mark Twain erinnert.

Von Familienfehden und Fischen

Vorm Sheriff-Büro in Rhodes angekommen, sollt ihr Anders von eurem Pferd herunterheben und vor der Treppe ablegen. Sheriff Gray bedankt sich überschwänglich bei euch und vor allem bei Dutch und lässt Trelawny als Zeichen seiner Dankbarkeit gehen. Trelawny erzählt noch ein Wenig über Kopfgelder, Familienfehden und "Spezialagenten", ehe er sich wieder auf die Socken macht.

In Rhodes angekommen, hebt Anderson von eurem Pferd herunter und legt ihn vor dem Sheriff-Büro ab.In Rhodes angekommen, hebt Anderson von eurem Pferd herunter und legt ihn vor dem Sheriff-Büro ab.

Dutch wittert Blut, beziehungsweise Geld in den Streitereien zwischen den Grays und den Braithwaites und trägt Arthur und Hosea auf, mehr über die Sache herauszufinden. Allerdings hätte er noch immer Lust Fischen zu gehen, genau wie Hosea. Ihr könnt nun entscheiden, ob ihr euch ihnen anschließen, oder ob ihr lieber Informationen sammeln wollt. Für die Goldwertung solltet ihr allerdings ebenfalls Angeln gehen.

Steigt nun auf euer Pferd und folgt Dutch und Hosea zu einigen Ruderbooten am See. Alle schieben eines davon ins Wasser und Arthur darf rudern. Rudert zu dem markierten Gebiet und packt eure Angelrute aus. Drückt L1 / LB und wählt einen Köder. Haltet anschließend L2 / LT und R2 / RT gedrückt und lasst letztere Taste wieder los, um die Angel auszuwerfen. Dreht nun den rechten Analogstick im Uhrzeigersinn und drückt R2 / RT, sobald ihr spührt, dass ein Fisch anbeißt. Passiert das, könnt ihr mit dem linken Analogstick die Kontrolle über ihn behalten und ihn mit dem Drehen des rechten Sticks einholen.

Nach einer Weile, in welcher sich die drei über alte gemeinsame Geschichten unterhalten, beschließen die drei Männer wieder zusammenzupacken und direkt zum neuen Camp zu rudern. Dieses wird auf dem Radar angezeigt und ihr müsst einfach nur nach Süden rudern. Unterwegs fangen die drei an zu singen und genießen einfach die Zeit. Dies klingt zwar nicht besonders schön, ist aber trotzdem ein netter Moment. Beim Camp angekommen, könnt ihr eure Fische bei Pearson abgeben und die Mission ist abgeschlossen.

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