Ori and the Will of the Wisps

Komplettlösung: Windruinen| Ori and the Will of the Wisps

von Alexander Gehlsdorf (aktualisiert am Donnerstag, 02.04.2020 - 12:29 Uhr)

Die Windruinen

Inhaltsverzeichnis

Klettert auf die Holzkonstruktion und schwingt euch mit dem Stoßangriff bis ans gegenüberliegende, linke Ende des Gebiets. Nutzt dort euren Lichstrahl und stoßt euch vom Projektil ab, um auf der Sandkugel zu landen. Folgt den Blüten und Sandkugeln weiter nach oben, bis ihr auf der rechten Seite die Windruine erreicht. Diese könnt ihr erst betreten, wenn ihr alle vier Irrlicher gesammelt habt.

Klettert an den Blüpten und Sandkugeln empor, um die WIndruinen zu erreichen.
Klettert an den Blüpten und Sandkugeln empor, um die WIndruinen zu erreichen.

Im Inneren lauft ihr nach links bis zur ersten Wandmalerei und wühlt euch danach durch den Sand nach unten. Bei der zweiten Wandmalerei angekommen, zerstört ihr die Töpfe auf der rechten Seite und zieht den Hebel.

Folgt dem Weg weiter, vorbei an der dritten und vierten Wandmalerei und wühlt euch erneut durch den Sand. Schließlich erreicht ihr ein Geisterportal. Zerstört den grünen Bewuchs neben den Geisterportal, um die Säule zum Einsturz zu bringen.

Der Sandwurm

Folgt dem Weg nach rechts, bis ihr einen Schrein erreicht. Anschließend müsst ihr eine schwierige Fluchtsequenz gegen einen riesigen Sandwurm absolvieren. Lauft so schnell es geht nach rechts und macht bei jeder Gelegenheit von eurem Dash Gebrauch.

Wühlt euch durch den Sand, bis ihr den stacheligen Abgrund erreicht. Lasst euch hinab fallen und nutzt an den Ecken kurz Kuros Feder, um die Richtung zu wechseln und euch nicht an den Stacheln zu verletzen.

Wühlt euch anschließend wieder aufwärts, zieht euch mit dem Wurfhaken an die Blaue Blüte und wühlt euch weiter aufwärts, bis ihr den nächsten Raum erreicht. Springt, stoßt, zieht und wühlt euch von Plattform zu Plattform, bis ihr ganz rechts das blaue Trampolin erreicht.

Harrt in diesem Becken aus, bis der Wurm den Weg freigebuddelt hat.
Harrt in diesem Becken aus, bis der Wurm den Weg freigebuddelt hat.

Springt aufwärts und wühlt euch weiter, bis ihr ein weiteres Becken voller Sand erreicht. An dieser Stelle müsst ihr einie Sekunden ausharren, während der Wurm über euch hinweg buddelt. Sobald der Weg frei ist, springt ihr wieder nach oben und folgt dem Weg nach links.

Wühlt euch weiter durch den Sand sowie die Sandkugeln und zieht euch mit dem Wurfhaken an den Blauen Blüten entlang, bis ihr die Fluchtsequenz überstanden habt.

Begegnung mit Shriek

Springt nach der Zwischensequenz so weit es geht nach links und lasst euch mit Kuros Feder bis zum anderen Ende des Gebiets tragen, um ein Gorlek-Erz einzusameln. Kehrt zurück zur Brunnenquellichtung, um so viele der noch ausstehenden Projekte bei Grom auszuführen, wie möglich. Redet außerdem mit Tuley, um alle bisher gefundenen Mysteriösen Samen abzugeben.

Trailer: Schaut euch einige Spielszenen im Video an!

Nutzt die Zeit in der Brunnenquelllichtung, um noch einmal mit allen NPCs zu reden, Fähigkeiten zu kaufen und zu verbessern, denn das finale Gebiet des Spiels steht bevor.

Reist zum Geisterportal im Stillen Wald und wühlt euch links durch den Sand um die Zwischernsequenz zu starten. Lasst euch von der Strömung nach oben tragen und klettert nach links, um durch das Blaue Portal zu reisen.

Der Trauerkamm

Zieht den Hebel, um den Aufzug zu starten. Auf dem Weg nach oben, müsst ihr mehrere Gorlek besiegen. Oben angekommen, reist ihr durch das Portal auf der rechten Seite.

Mit der Fähigkeit: Starten könnt ihr wieder aus der Höhle entkommen.
Mit der Fähigkeit: Starten könnt ihr wieder aus der Höhle entkommen.

Nehmt euch vor den epxlodierenden Insekten in Acht. Lasst euch durch das Portal am Boden fallen und gleitet mit Kuros Feder weiter nacht rechts. Weicht dabei so gut es geht den Energiestrahlen aus. Folgt dem Weg weiter nach rechts, um die Fähigkeit: Starten zu lernen. Mit dieser Fähigkeit könnt ihr anschließend zurück zum Aufzug gelangen.

Zurück im Aufzug springt iht mit der Fähigkeit: Starten nach oben. Klettert und springt bis zu oberen, linken Ecke des Gebiets, um Das Ende der Weide zu betreten.

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