Komplettlösung: Kapitel 11 - Geisterstunde | Final Fantasy 7 Remake

von Ove Frank (aktualisiert am Freitag, 22.05.2020 - 17:36 Uhr)

Cloud, Tifa und Aerith sind aus der Kanalisation entkommen und konnten die dortigen Gefahren hinter sich lassen. In der Luft sehen sie, wie ein Shinra-Helikopter vorbei fliegt. Darin sitzen die Turks Reno und Rude, die den Auftrag erhalten haben, die Zerstörung von Sektor 7 einzuleiten. Auch wenn sie prinzipiell loyal sind, so zeigen Reno und Rude Zweifel an ihrem Auftrag. Die Gruppe rund um Cloud bekommt dies aber nicht mit und versucht sich durch einen alten Eisenbahnfriedhof nach Sektor 7 durchzuschlagen.

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Vom Gipfel alter Wracks

Folgt Tifa und Aerith zur Leiter und auf das Dach des verlassenen Waggons. Rechts von euch könnt ihr euch zunächst allerdings auf einer Bank ausruhen und an einem Verkaufsautomaten Items erstehen. Ihr müsst versuchen hinter das Eisenbahndepot zu gelangen. Folgt den beiden jungen Frauen, klettert die Leiter hinunter und begebt euch zu dem Waggon links, an welchem noch eine Lampe brennt.

Aerith merkt an, dass es auf diesem Eisenbahnfriedhof doch ziemlich unheimlich ist. Tifa erklärt, dass vor allem nachts niemand hierher kommt, da es hier zum einen einige "Ungeheuer" geben soll und zum anderen, da es angeblich spuken soll und dass nächtliche Wanderer niemals von hier zurückkehren würden. Das sind natürlich nur Ammenmärchen... wobei... was ist den das? Oma, bist du's?

Das Licht weist den Weg

Durchquert ihr das verlassene Zugabteil und tretet hinten links hinaus, werdet ihr von fünf Werratten angegriffen, die aber keine wirkliche Gefahr darstellen. Folgt ihr der brennenden Lampe vor euch und durchquert das andere Abteil, findet ihr hinten um die Ecke ihr eine Waffe für Aerith. Kehrt ihr nun wieder zurück und klettert neben euch an der Leiter hoch auf die aufeinander gestapelten Güterzugwaggons und klettert hinten rechts hinunter, geht es weiter in Richtung Eisenbahndepot.

Haltet in diesem Kapitel nach Leitern Ausschau! Ihr werdet an vielen von ihnen hoch- und wieder hinunterklettern müssen.Haltet in diesem Kapitel nach Leitern Ausschau! Ihr werdet an vielen von ihnen hoch- und wieder hinunterklettern müssen.

Nähert ihr euch jetzt der Tür zu, Lagerhaus vor euch, kommen drei Greifkäfer herausgestürmt. Diese Feinde sind allerdings nicht besonders stark und stellen eine ähnlich geringe Gefahr dar wie Werratten. Dennoch sind sie vor allem gegen Eislementare Angriffe besonders anfällig. Eine nervige Eigenschaft weisen sie allerdings auf: Sie können eines eurer Gruppenmitglider anspringen, zu Boden werfen und diesem Schaden zufügen, wobei er dadurch für einige Sekunden handlungsunfähig ist. Wechselt dann einfach zu einem anderen Charakter und prügelt das Viech von eurem Kollegen herunter.

Da ist jemand

Betretet ihr nun das Gebäude und bückt euch links unter den Trümmern hindurch, scheint es als würdet ihr eine Kinderstimme hören. Verlasst die Lagerhalle durch das Tor vor euch, biegt links ab und betretet den Waggon hinten auf der rechten Seite. Im Inneren müsst ihr euch rechts an den Trümmern vorbeizwängen. Auf der anderen Seite wieder draußen, erscheinen vor euch auf dem Boden plötzlich unheimliche Zeichnungen. Zudem greifen euch zwei Werratten und zwei Greifkäfer an.

Auf dem Boden und an den Wänden erscheinen wie durch Geisterhand Zeichnungnen und Nachrichten.Auf dem Boden und an den Wänden erscheinen wie durch Geisterhand Zeichnungnen und Nachrichten.

Durchquert ihr rechts das rechte Abteil, könnt ihr dahinter ein plünderbares Behältnis finden. Aber auch hier seht ihr Zeichnungen sowie die geschriebene Botschaft "Wrong Way (falscher Weg)". Geht als zurück und folgt Tifa und Aerith über die aufeinander gestapelten Waggons klettert wieder hinunter, wo vier Greifkäfer auf euch warten.

Folgt un dem Pfad, klettert über die Waggons und den aufgehäuften Schrott, bis ihr wieder das Kinderlachen hört. Nun bricht unter euch der Boden weg und ihr landet im Inneren eines auf dei Seite gekippten alten Güterzugabteils. Allen geht es soweit gut, dennoch erscheint vor euch an der Wand eine Botschaft, die euch aufträgt, diesem Weg zu folgen. Am Bahndepot öffnet sich das große Tor. Die beiden Mädels haken sich bei dem sich sichtlich unwohl fühlenden Cloud ein, damit dieser vorangehen und eventuelle Geister abwehren kann.

Durch das Eisenbahndepot

Tretet ein. Ihr hört erneut unheimliche Geräusche und seht vor euch ein merkwürdiges blasses Licht in der Luft. Lauft darauf zu. Hinter einem Container versteckt, sieht Aerith letztlich tatsächlich die geisterhafte Gestalt eines Jungen. Sie läuft allerdings nicht panisch weg, sondern versucht mit diesem zu reden. Als er sich ihr in einer physischen lumpenartigen Gestalt nähern will, wird er von einem anderen Geist zurückgeschubst, der euch angreift.

Hier spukt es wirklich. Die Geister können eine physische Form annehmen, in welcher sie wie ein Leinensack aussehen.Hier spukt es wirklich. Die Geister können eine physische Form annehmen, in welcher sie wie ein Leinensack aussehen.

Geister sind Gegener, bei welchem ihr geschickt zwischen physichen Angriffen und Magie-Attacken hin- und herwechseln müsst. Greift ihr ihn zunächst physisch an, wirkt er einen Schild, sodass nur noch Magie-Attacken einen Effekt erziehlen. Danach wirkt er wiederum einen Reflektor, weshalb ihr ihn wieder physisch angreifen müsst. Die Schwäche des Geists sind Feuer-Angriffe und Heil-Fähigkeiten, während sie gegen Eiselementare Angriffe eine gewisse Resistenz aufweisen. Was viele nicht wissen ist, dass ihr Geistern auch mit Heil-Zaubern schaden könnt.

Geht nun etwas voran. Dort fliegt noch der Geisterjunge herum. Cloud will kurzen Prozess machen, aber Aerith hält ihn zurück. Nun fliegt der Geist weg und eine dunkle Rauchwolke erscheint, die offenbar den Kran, welcher ein Waggon über euch festhält bewegt und diesen den Waggon über euch fallen lässt. Die drei können gerade noch so ausweichen.

Der Weg vor euch ist versperrt und macht ihr einige Schritte zurück, greifen drei Greifkäfer an. Auch das Tor hinter euch ist nun verschlossen. Gerade als ihr nicht mehr weiterwisst, flackert an einem Waggon ein Licht auf und eine Durchsage erschallt, die euch sagt, dass dieser Zug nach Sektor 7 fährt und dass ihr einsteigen sollt, ehe sie mit einem frechen Lachen endet. Die Tür geht auf und ihr könnt eintreten.

Der Weg ist versperrt" Er wurde angelegt von jenen, die tot sind und die Toten halten ihn. Der Weg ist versperrt!Der Weg ist versperrt" Er wurde angelegt von jenen, die tot sind und die Toten halten ihn. Der Weg ist versperrt!

Durchquert das Abteil und verlasst es hinten auf der linken Seite. Lauft nach oben und wendet euch nach links. Die Zeichnungen erscheinen und sagen euch, dass ihr die Tür benutzen sollt. Diese ist aber verschlossen, weshalb ihr zum Raum auf der rechten Seite müsst. Auf dem Weg dorthin, seht ihr dieses Rauchwesen, welches doch große Ähnlichkeiten mit dem Monster aus Lost aufweist, an euch vorbeifliegen.

Ein Schatten im Kontrollraum

Habt ihr nun den Raum betreten, öffnet Aerith einen der zahlreichen Spinde und zwei Geister kommen heraus, welche euch angreifen. Diese Geister sind ein wenig zäher als der erste und auch ihre Angriffe sind stärker - speziell, wenn sie "Blitzra" einsetzen, knallt es gewaltig. Bleibt daher lieber stets in Bewegung, um kein so leichtes Ziel abzugeben.

Die Geister werden mit jedem Kampf hartnäckiger und weisen ein immer größeres Angriffs-Repertoire auf.Die Geister werden mit jedem Kampf hartnäckiger und weisen ein immer größeres Angriffs-Repertoire auf.

Verlasst nach dem Kampf den Raum durch die Tür auf der linken Seite und lauft zum anderen Raum hinüber. Jetzt könnt ihr nämlich die Seitentür benutzen und den Raum betreten, wo die Geisterschrift euch hinmanövrieren wollte. Imm Inneren wartet ein weiterer Geist auf euch, weshalb ihr wieder kämpfen müsst. Geht ihr nun links durch die Tür in das Nebenzimmer, könnt ihr die zunächst verschlossene Tür von innen öffnen. Öffnet ihr nun auch die Tür links, findet ihr etwas Loot.

Lauft nun zurück und verlasst den Raum durch die hinterste Tür und lauft links die Treppe hinunter. Unten links neben der Treppe findet ihr noch weiteren Loot. Jetzt müsst ihr links die Leiter hinauf, über die Stahlpfeiler auf die andere Seite und dort wieder hinunterklettern, wo drei Greifkäfer auf euch warten. Lauft nun die beiden Treppen hinauf und öffnet die Tür zum Kontrollraum. Am oberen Ende der Treppen befinden sich eine Bank zum Ausruhen und eine Musikbox, an welcher ihr Verbrauchsgegenstände und Schallplatten erwerben könnt.

Ruht euch noch einmal aus und frischt eure Verbrauchsgegenstände auf - der nächste Kampf hat es in sich!Ruht euch noch einmal aus und frischt eure Verbrauchsgegenstände auf - der nächste Kampf hat es in sich!

Im Kontrollraum selbst will Cloud gleich den Kran bedienen, um die Trümmer auf dem Weg zu beseitigen. Plötzlich fangen aber mehrere Gegenstände im Raum zu schweben an und werden dann auf Cloud, und Co. abgefeuert. Viele Geister kommen hereingeflogen und fangen an, sich zu einem riesigen Lichtgeist zu vereinen. Dieser ist euch gegenüber nicht gerade freundlich gesinnt und greift an.

Bosskamf: Lichtgeist

Der Lichtgeist vereint im Endeffekt die gleichen Stärken und Schwächen eines normalen Geists auf sich. Er hat eine Schwäche gegen Feuerelementare Attacken und Heilzauber und wechselt in seiner Form zwischen physisch und immateriell hin und her. Hier gilt es ihm in seiner physischen Form auch mit physischen Attacken zu begegnen, in seiner immateriellen hingegen mit magischen Angriffen. Andernfalls füllt sich seine Schockleiste nicht und er ist weitestgehend gigen die jeweiligen Angriffe immun.

Viele Gesiter vereinen sich, um euch als gemeinsame Bedrohung zu begegnen. Diesen Kampf gewinnt ihr nur, wenn ihr auf Teamwork setzt.Viele Gesiter vereinen sich, um euch als gemeinsame Bedrohung zu begegnen. Diesen Kampf gewinnt ihr nur, wenn ihr auf Teamwork setzt.

Der Geist teilt einen ernstzunehmenden Schaden aus, weshalb ihr euch nicht nur aufs Angreifen, sondern auch aufs Blocken und Ausweichen konzentrieren solltet. Er springt nicht nur zwischen seiner physischen und seiner immateriellen Form hin und her, er teleportiert sich auch gerne, weshalb sein Verhaltensmuster schwer zu berechnend ist. Gelegentlich lässt er auch Objekte im Raum schweben und benutzt diese als Projektile. Sucht in diesem Fall hinter den anderen Trümmerteilen im Raum Deckung, oder geht auf Abstand.

Im Nahkampf solltet ihr mit Cloud auf den "Mutangriff" und auf "Ende mit Schrecken" setzen, während ihr bei Tifa frei entscheiden könnt, ob ihr lieber mit einem "Hackentritt" oder einem "Rückwärtssalto" angreift, oder euch lieber selbst boostet, um mit euren normalen Attacken mehr Schaden zu verursachen. Ihr solltet in jedem Fall keinen Angriff verwenden, der in seiner Ausführung zu lange dauert, da der Geist schnell seine Form ändern kann und der Angriff dann wirkungslos ist. Gleiches gilt für Limit-Breaker.

Der Clou des ganzen Kampfes ist die Fähigkeit des Lichtgeists, zwischen seiner physischen und immateriellen Form hin- und herzuwechseln.Der Clou des ganzen Kampfes ist die Fähigkeit des Lichtgeists, zwischen seiner physischen und immateriellen Form hin- und herzuwechseln.

Ist er in seiner immateriellen Form, kämpft ihr logischerweise primär mit Aerith. Lasst sie hierbei mit Feuerelementaren Attacken angreifen, um die Schwäche des Lichtgeistes zu nutzen. Ansonsten ist ihr "Strahl der Vergeltung" eine sehr starke und nützliche Attacke. Habt ihr mit Cloud und Tifa ebenfalls Vita-/Vitra- oder Feuer-/Feura-Materia ausgerüstet, dann könnt ihr diese natürlich auch für Magie-Angriffe nutzen. Fügt ihr im im Durchschnitt etwa 200 Schadenspunkte pro Angriff zu, wird der Lichtgeist einen Stille-Debuff auf euch wirken, was vor allem für Aerith gefährlich ist.

Durch Beschwörungsmateria herbeigerufene Esper sind in diesem Kampf so eine Sache. Da sein Element das Feuer ist, bietet sich logischerweise Ifrit als Beschwörung an. Allerdings hilft dieser nur in der Hälfte der Zeit etwas, da der Geist immer wieder seine Form ändert. Damit soll gesagt sein, dass ein Esper in diesem Kampf vielleicht nicht so viel nützt, wie gegen andere Bosse, allerdings solltet ihr Ifrit dennoch einsetzen. Allein schon, um etwas Schaden auszuteilen und für den Geist ein weiteres Ziel zu kreieren, wodurch die spielbaren Charaktere ein wenig aus der Schusslinie geraten.

Habt ihr dem Geist etwa 45 Prozent seiner Lebensenergie abgezogen, dann geht er in Phase 2 über. Er erschafft nun mit seinem "Dämonischen Feuer" einige blaue Flammen, welche, wenn sie euch berühren, einen großen Schaden verursachen. Außerdem wechselt er nun noch häufiger zwischen seinen Formen hin und her, weshalb ihr im gleiche Takt zwischen euren Gruppenmitgliedern wechseln müsst. Außerdem greift er nun im Allgemeinen häufiger an.

Das Dämonische Feuer, die der Lichtgeist in Phase 2 einsetzt ist ziemlich gefährlich. Passt also auf, wo ihr hintretet.Das Dämonische Feuer, die der Lichtgeist in Phase 2 einsetzt ist ziemlich gefährlich. Passt also auf, wo ihr hintretet.

Wechselt ihr zum richtigen Zeitpunkt zwischen euren jeweiligen Gruppenmitgliedern hin und her und reagiert somit auf die jeweils physische, oder immaterielle Form des Lichtgeistes und setzt dazu Feuer- und Heil-Magie gegen diesen Gegner ein (vor allem Aerith' Limit-Breaker ist hier sehr stark), dann ist dieser Kampf auch gar nicht mehr so schwer - er verlangt lediglich etwas Konzentration.

Kranführer, die Zweite

Der Lichtgeist löst sich langsam auf und während Cloud und Tifa vom Kampf etwas geschafft sind, scheint Aerith die Geister hören zu können. Sie deutet an, dass die Geister die ganze Zeit nur sehr einsam waren und gefunden werden wollten. Als Cloud fragt, was sie damit meint, geht das Licht wieder an, weshalb die drei beschließen zum Kran zurückzukehren.

Begebt euch zum Steuerpult, um hier den Kran einzusetzen, welcher einen Waggon in Position bringt, damit ihr weitergehen könnt.Begebt euch zum Steuerpult, um hier den Kran einzusetzen, welcher einen Waggon in Position bringt, damit ihr weitergehen könnt.

Verlasst nun den Kontrollraum durch die Tür auf der rechten seite, lauft die Treppe hinunter und durchquert die Räume vor euch. Seid ihr durch diese hindurch gegangen, dann begebt euch links zum Schaltpult und zieht am Hebel, um den Kran mit dem Waggon hinunterzulassen. Jetzt müsstet ihr weiterlaufen können.

Nichts wie weg

Lauft hinter euch die Treppe hinunter und betretet den Waggon vor euch. Diesen müsst ihr durchqueren, indem ihr links abbiegt. Verlasst ihr die Waggons auf der linken Seite, bekommt ihr es mit zwei Niederen Schimmern zu tun, die gegen Wind-Attacken anfällig sind. Habt ihr sie besiegt, könnt ihr ein Behältnis plündern und so etwas Loot einsammeln. Betretet nun wieder die Waggons und lauft weiter, bis ihr diese am Ende auf der rechten Seite verlassen könnt.

Folgt den Lichtern und durchquert die Waggons, bis ihr sie am hinteren Ende auf der rechten Seite verlassen könnt.Folgt den Lichtern und durchquert die Waggons, bis ihr sie am hinteren Ende auf der rechten Seite verlassen könnt.

Als die drei die Waggons verlassen, sehen sie auf einem Container die Abbildung eines traurigen Geistes. Daneben sitzt auch der Geist eines Kindes. Als sich Tifa dem Geist nähert, nimmt dieser die Gestalt von Barrets Adoptiv-Tochter Marlene an. In einer Rückblende sehen wir, wie Marlene Tifa in der Bar von einem ominösen schwarzen Wind erzählt, der im Eisenbahnfriedhof Kinder entführt. Als Tifa mit dem Geist reden will, verschwindet dieser wieder. Verlasst nun das Bahndepot. Vorher könnt ihr euch noch auf der bank auf der rechten Seite ausruhen.

Zurück zu Freunden

Im hintergrund seht ihr, wie im Shinraturm unterhalb der Platte gekämpft wird. Geht nun nach vorne zu dem Schaltpult und zieht den Hebel, um die Plattform vor euch drehen zu lassen, sodass ihr diese überqueren konnt. Allerdings erscheinen nun drei Werratten und zwei Geister. Später kommen noch drei Greifkäfer hinzu.

Ihr werdet erneut einen Schalter betätigen müssen, um ein Hindernis zu überwinden. Allerdings kommen nun viele Gegner und wollen euch aufhalten.Ihr werdet erneut einen Schalter betätigen müssen, um ein Hindernis zu überwinden. Allerdings kommen nun viele Gegner und wollen euch aufhalten.

Überquert ihr nun die Plattform, könnt ihr rechts etwas Loot abgreifen, ehe ihr die Leiter vor euch nach oben klettert. Lauft über die Waggons und klettert auf der anderen Seite wieder Herunter. Der Weg ist allerdings versperrt. Aerith mutmaßt, ob man unten nicht die Lok bewegen könne, um das Hindernis aus dem Weg zu schieben. Klettert in die Lok und schaltet diese an, welche tatsächlich etwas voranfährt.

Straßenblockade

Habt ihr dies gehört, vernehmt ihr über die Funkanlage in der Lock die Stimme von Tseng, einem hochrangigen Turk, der sich mit Reno und Rude unterhält. Diese berichten, dass die Platte bereit zum Einsturz ist. Die Szenerie schwenkt zu den beiden Turks in den Helikopter, die sich ein Feuergefecht mit einigen Avalanche-Unterstützern liefern. Cloud, Aerith und Tifa wollen unterdessen weiter, um Sektor 7 noch rechtzeitig zu erreichen.

Avalanche führt bereits einen verzweifelten Kampf gegen Shinra, den sie jedoch zu verlieren drohen.Avalanche führt bereits einen verzweifelten Kampf gegen Shinra, den sie jedoch zu verlieren drohen.

Steigt aus der Lok und klettert rechts die Leiter hoch. Lauft über die Waggons und den Schrott, bis ihr wieder heruntersteigen könnt. hier seht ihr, wie Shinra weitere Helikopter als Verstärkung für Reno und Rude in den Kampf schickt. Durchquert nun den Waggon vor euch und verlasst ihn hinten auf der linken Seite wieder.

Weg frei

Hier steht nun weine weitere Lok, bei welcher ihr in das Führerhäuschen klettern müsst, um diese zu starten. Damit schiebt ihr ein weiteres Hindernis vor euch aus dem Weg. Klettert euch nun hinunter, findet ihr rechts von der Lok etwas Loot, während links ein Nierderer Schimmer, sowie ein ausgewachsener Schimmer auf euch warten.

Der ausgewachsene Schimmer ist ein ernstzunehmender Gegner, gegen welchen es eine gute Abstimmung zwischen dem Einsatz der jeweiligen Gruppenmitglieder bedarf.Der ausgewachsene Schimmer ist ein ernstzunehmender Gegner, gegen welchen es eine gute Abstimmung zwischen dem Einsatz der jeweiligen Gruppenmitglieder bedarf.

Der ausgewachsene Schimmer hat die gleiche Stärken und Schwächen, wie ein Niederer. Allerdings setztz er nicht nur Tornados ein, sondern kann euch auch mit seinem "Eisatem" und seinem "Frostmal" attackieren, welche die betroffene Person verlangsamen. Da er fliegt, solltet ihr ihn primär mit Aerith angreifen. Tifa und Cloud können unterdessen Magie-Angriffe verwenden - die physischen Attacken, treffen leider nicht sehr häufig.

Lauft ihr nach dme Kampf um den Waggon vor euch herum, findet ihr eine weitere Lok, die ihr starten könnt, um eine Verbindung zwischen den Waggons herzustellen, damit ihr diese überqueren könnt. Kehrt nun um, und Klettert auf das Dach des Zugabteils und lauft zur anderen Seite hinüber, wo ihr wieder herunterklettert. Hier findet ihr einen Verkaufsautomaten und eine Bank.

Lauft ihr einige Meter weiter. Kommt plötzlich ein schwarzer Tornado, der Aerith mit sich nimmt. Diese befindet sich unter vielen Geistern. Einer von ihnen ist dabei der Junge vom Anfang, der Aerith scheinbar beschützen will. Diese sieht nun den "Häscher", das Wesen, welches die Geister hier gefangen hält. Aerith wird eine Erinnerung aus ihrer Kindheit gezeigt, in welcher deutlich wird, dass sie sehr einsam war und keine Freunde hatte.

Bosskampf: Eligor (Der Häscher)

Wie aus dem Nichts kommt plötzlich Cloud herangesprungen und schubst Aerith zur Seite. Dadurch entgeht sie nur knapp dem Häscher, Eligor. Dieser ist eine einäugige humanoide Gestalt und dunklen Kleidern, der auf einem rotäugigen Pferd reitet, dessen Hinterleib keine Beine besitzt, sondern von Rädern getragen wird. Auch Tifa kommt hinzu und gemeinsam stellen sie sich ihrem Gegner.

Eligor mutet wie eine verdrehte Version des Sensenmannes an. Allerdings handelt dieser hier aus reiner Niedertracht.Eligor mutet wie eine verdrehte Version des Sensenmannes an. Allerdings handelt dieser hier aus reiner Niedertracht.

Eligor, ein paranormales Wesen, welches sich von der Furcht seiner Opfer ernährt (er ist also quasi Pennywise), hat eine gewisse Resistenz gegen physische Angriffe. Gegen Eis-Magie hat er hingegen eine Schwäche, ebenso gegen Wind-Attacken, zumindest wenn er selbst sich in der Luft befindet.

Angreifen wird er euch mit einem "Sturmangriff", mit welchem er allen Gegnern, die sich auf seinem Weg befinden, zur Seite schleudert und diesen großen Schaden zufügt. Weicht also am besten mit einer Dodge-Roll zur Seite aus. Auch greift er gelegentlich mit seiner Fähigkeit "Häretischer Laser" an, welchen er in einem Halbkreis über den Boden zieht und euch lähmt. Haltet ihr aber genug Abstand, trifft dieser euch nicht.

Bleibt in diesem Kampf zumeist auf Abstand, um Eligors Angriffen ausweichen zu können.Bleibt in diesem Kampf zumeist auf Abstand, um Eligors Angriffen ausweichen zu können.

Lasst Aerith ihre ATB-Leiste auffüllen und greift Eligor dann mit Spezialfähigkeiten, wie dem "Strahl der Vergeltung" an. Während sie dies tut, solltet ihr Cloud und Tifa in die Offensive schicken, damit Eligor seine Aggro auf diese beiden Gegner projiziert. Ihr könnt mit Tifa die Fähigkeit "Stehlen" einsetzen, um Eligor die Waffe zu stibitzen, welche dann von Aerith genutzt werden kann. Um mit dieser Aktion erfolgreich zu sein, werdet ihr es häufiger versuchen müssen. Die größte Chance auf Erfolg habt ihr, wenn Eligor geschockt ist.

Ist der Häscher dann geschockt, könnt ihr auch mit physischen Attacken all out gehen und Eligor so sehr malträtieren, wie ihr könnt. Boostet euch mit Tifa, um euren Schaden und eure Angriffsgeschwindigkeit zu erhöhen, während ihr mit Cloud auf den schnell ausgeführten "Impulshieb" setzen solltet. Lasst währenddessen aber auch Aerith angreifen.

Als durch eine Beschwörungsmateria herbei gerufener Esper ist hier vor allem Shiva zu empfehlen. Eligor hat eine Schwäche gegen Eis, welches glücklicherweise Shivas Element ist. Shiva erhaltet ihr, indem ihr bei Chadley die entsprechende Nebenmission abschließt und Shiva dann in der VR-Animation besiegt. Setzt nun auch mit euren Charakteren die entsprechenden Esperfertigkeiten gegen Eligor ein.

Habt ihr etwa 30 Prozent seiner Lebensenergie abgezogen, geht Eligor in Phase 2 über und fängt an zu fliegen. Dabei lässt er einen großen Container in die Mitte der Arena fallen, hinter welchem ihr, wenn Eligor seine "Donnerlanzen" einsetzt, in Deckung gehen könnt. Außerdem setzt Eligor nun "Reflekt" ein, wodurch er gegen magische Angriffe immun ist. Jetzt gilt es mit Clod und Tifa in seine nähe zukommen, hochzuspringen und ihn mit physischen Angriffen zu attackieren. Schlagt ihr eine Weile auf ihn ein, zerbricht sein Reflektorschild und ihr könnt auch wieder Magie gegen ihn einsetzen.

Der Container, den Eligor in Phase 2 ins Spiel bringt solltet ihr taktisch zu eurem Vorteil nutzen und hinter ihm nach Deckung suchen.Der Container, den Eligor in Phase 2 ins Spiel bringt solltet ihr taktisch zu eurem Vorteil nutzen und hinter ihm nach Deckung suchen.

Bei etwa 40 Prozent verbleibender Lebensenergie geht der Häscher nun in Phase 3 über und setzt gleich seinen Gehena-Zyklon ein, welcher euch bei einem Treffer zur Seite schleudert. Anschließernd reitet er ständig im Kreis und schlägt mir seiner Lanze zu beiden Seiten hin zu. Dabei lässt er immer wieder eine "Donnerlanze" vom Himmel fallen. Versucht ihn also mit Aerith aus der Distanz, oder mit Cloud und Tifa von hinten anzugreifen. Sein "Häretischer Laser" hat zudem eine wesentlich größere Reichweite.

Jetzt könnt ihr neben Eligor selbst auch das rechte und das linke Rad angreifen, um Eligor schneller zu schocken. Hier bietet sich logischerweise Clouds "Schwertsturm" an. Habt ihr mit Aerith Eis-Materia ausgerüstet, dann erschafft um euch herum einen "Heiligen Magiekreis", damit ihre offensiven Magie-Attacken doppelt eingesetzt werden. Ist er geschockt, dann haut ihr alles raus, was ihr habt und Eligor ist besiegt.

Tifa ist wegen der Kämpfe der anderen gegen Shinra nun ziemlich mies gelaunt und verliert die Geduld, weshalb sie Eligor einen saftigen Tritt mitten in die Fresse verpasst, wodurch dieser ziemlich weit weggeschleudert und besiegt wird. Die Geister, die von Eligor gefangen gehalten wurden lösen sich nun auf und sind frei. Lauft ihr nun weiter, seht ihr bei einem Maschendrahtzaun, wie im Hintergrund der Kampf gegen Shinra weiterhin tobt, eure Freunde aber zu unterliegen drohen.

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