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  5. FF7 Remake: Kapitel 11 - Geisterstunde / Lichtgestalt & Eligor

FF7 Remake: Kapitel 11 - Geisterstunde / Lichtgestalt & Eligor


Auf dieser Seite unserer Komplettlösung zu Final Fantasy 7 Remake geht es um Kapitel 11 - Geisterstunde & um die Bosskämpfe gegen die Lichtgestalt und gegen Eligor (Der Häscher).

 
Final Fantasy VII Remake
Facts 
Final Fantasy VII Remake
Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Vorwort zur Komplettlösung
  2. 2.Rauer Empfang
  3. 3.Auf feindlichem Boden
  4. 4.In Mako-Reaktor 1
  5. 5.Der Kern des Problems
  6. 6.Vorsicht, er sticht
  7. 7.Bosskampf - Der Wachsorpion
  8. 8.Flucht aus dem Feuer
  9. 9.Wedge ist das Ziel
  10. 10.FF7 Remake: Kapitel 2 - Komplettlösung
  11. 11.An die frische Luft
  12. 12.Jeder für sich
  13. 13.Ein alter Bekannter
  14. 14.Die Blumenverkäuferin
  15. 15.Gefecht am Brunnenplatz
  16. 16.Spießroutenlauf im Wohnviertel
  17. 17.Der letzte Zug
  18. 18.FF7 Remake: Kapitel 3 - Komplettlösung
  19. 19.Rückkehr zum Geheimversteck
  20. 20.Leidvolles Stöhnen
  21. 21.Alltag in den Slums
  22. 22.Ein Auftrag für die Bürgerwehr
  23. 23.Die Arbeit als "Alleskönner"
  24. 24.Shinra tritt in Aktion
  25. 25.Die Lagebesprechung
  26. 26.Bedrohliche Schatten
  27. 27.Jessies Auftrag
  28. 28.FF7 Remake: Kapitel 4 / Locche - Komplettlösung
  29. 29.Rennen auf zwei Rädern
  30. 30.Zur Werkssiedlung
  31. 31.Bei Jessie zu Hause
  32. 32.Jessies Plan
  33. 33.Der Einsatz an Lagerhalle 7-6
  34. 34.Bosskampf: Locche
  35. 35.Treffen in der Seitengasse
  36. 36.Rückkehr in die Slums
  37. 37.Ausstehende Belohnungen
  38. 38.Die Regeln der Slums
  39. 39.Ein plötzlicher Angriff
  40. 40.Auf zur nächsten Mission
  41. 41.FF7 Remake: Kapitel 5 / Kremator - Komplettlösung
  42. 42.Abfahrt in Richtung Sektor 4
  43. 43.Außerplanmäßiger Scan
  44. 44.Auf der Suche nach einem Freund
  45. 45.Einzelbesprechung
  46. 46.Stamp zeigt den Weg
  47. 47.Gefundenes Zeichen
  48. 48.Die richtige Route
  49. 49.Sicherheit geht vor
  50. 50.Ein geheimer Durchgang
  51. 51.Bosskampf: Kremator
  52. 52.Der Weg zu Reaktor 5
  53. 53.FF7 Remake: Kapitel 6 - Komplettlösung
  54. 54.Nach Abschnitt G
  55. 55.Stromversorgung sichern
  56. 56.Nach G kommt H
  57. 57.Der Weg zu Abschnitt H
  58. 58.Die Stromversorger
  59. 59.Der zweite Strahler
  60. 60.Zwei zusätzliche Materia
  61. 61.Der letzte Strahler
  62. 62.Zum Hauptlift
  63. 63.FF7 Remake: Kapitel 7 / Airbuster - Komplettlösung
  64. 64.Der nächste Problemkern
  65. 65.Ein paar Gegner für euch
  66. 66.Am Pranger
  67. 67.Zum Tode verurteilt
  68. 68.Informativer Monitor
  69. 69.Es geht immer so weiter
  70. 70.Einsatzbereitschaft des Airbusters
  71. 71.Direkte Konfrontation
  72. 72.Die Notverriegelung deaktivieren
  73. 73.Abfallverwertung (Nebenmission)
  74. 74.Bosskampf: Airbuster
  75. 75.FF7 Remake: Kapitel 8 / Reno & Rude - Komplettlösung
  76. 76.Das versprochene Wiedersehen
  77. 77.Bosskampf: Reno
  78. 78.Flucht aus der Kirche
  79. 79.Über den Dachboden
  80. 80.Auf zum Bahnhof
  81. 81.Eine neue Mitstreiterin
  82. 82.Der Bahnhof
  83. 83.Gehe den Turks aus dem Weg
  84. 84.Durch die Seitenstraßen
  85. 85.Vorbei am Tor
  86. 86.Gefälschte Nachrichten
  87. 87.Hälmchenhof-Lieferung
  88. 88.Geheimstützpunkt in Gefahr
  89. 89.Geleitschutz für Grünschnäbel
  90. 90.Durch die Blumen
  91. 91.Der Preis der Stärke
  92. 92.FF7 Remake: Kapitel 9 / Höllenhaus - Komplettlösung
  93. 93.Die Fremdenführerin
  94. 94.Die Abkürzung
  95. 95.Hinter der Leiter
  96. 96.Gute Zusammenarbeit
  97. 97.Erneut eine gute Zusammenarbeit
  98. 98.Zeit des Abschieds
  99. 99.Auf Tifas Spuren
  100. 100.Johnny der Vagabund
  101. 101.Chocobo-Sam
  102. 102.Madame M
  103. 103.Kämpfe im unterirdischen Kolosseum
  104. 104.Runde 1
  105. 105.Runde 2
  106. 106.Runde 3
  107. 107.Bosskampf: Das Höllenhaus
  108. 108.Zurück zu Madame M
  109. 109.Abschied für kurze Zeit
  110. 110.Tifas Rettung
  111. 111.Aerith' Plan
  112. 112.Ohne Worte - Clouds Tanzeinlage und Verwandlung
  113. 113.Die Brautschau
  114. 114.Drei Engel für Corneo
  115. 115.Showdown mit Corneo
  116. 116.FF7 Remake: Kapitel 10 / Arco - Komplettlösung
  117. 117.Bosskampf: Arco
  118. 118.Zurück an die Oberfläche
  119. 119.Durch die Dunkelheit
  120. 120.Überwindung des Hauptabwasserkanals
  121. 121.Überquerung des Schleusentores
  122. 122.Der Weg an die Oberfläche
  123. 123.Alles Handarbeit
  124. 124.Die letzten Schritte
  125. 125.FF7 Remake: Kapitel 11 - Geisterstunde / Lichtgestalt & Eligor
  126. 126.Vom Gipfel alter Wracks
  127. 127.Das Licht weist den Weg
  128. 128.Da ist jemand
  129. 129.Durch das Eisenbahndepot
  130. 130.Bosskamf: Lichtgeist
  131. 131.Kranführer, die Zweite
  132. 132.Nichts wie weg
  133. 133.Zurück zu Freunden
  134. 134.Straßenblockade
  135. 135.Weg frei
  136. 136.Bosskampf: Eligor (Der Häscher)
  137. 137.FF7 Remake: Kapitel 12 - Auf Leben und Tod / Rude & Reno
  138. 138.Der Weg ist versperrt
  139. 139.Zusammenschluss mit Avalanche
  140. 140.Ein tragischer Abschied
  141. 141.Lasst euch nicht aufhalten
  142. 142.Evakuierungsbefehl
  143. 143.Bis Ganz nach oben
  144. 144.Danke Jessie
  145. 145.Der Entscheidungskampf
  146. 146.Bosskampf: Rude & Reno
  147. 147.Die Katastrophe
  148. 148.FF7 Remake: Kapitel 13 - Eine Welt in Trümmern / Anonymer
  149. 149.Durch die Trümmer
  150. 150.Das Geschenk der Hoffnung
  151. 151.Enthüllungen
  152. 152.Der Weg nach Sektor 7
  153. 153.Der Aufstand des Altmetalls
  154. 154.Ab in die U-Bahn
  155. 155.Wiedersehen mit Beck, Butch und Bud
  156. 156.An die frische Luft
  157. 157.Lebenszeichen von Kameraden
  158. 158.Kriechgang nach oben
  159. 159.Zuhause ist, wo das Herz ist
  160. 160.Die wollen nicht nur spielen
  161. 161.Zu Tifa aufschließen
  162. 162.Zurück zu Wedge
  163. 163.Ein namenloses Grauen
  164. 164.Bosskampf: Anonymer
  165. 165.Hinter dem Spalt
  166. 166.Rückkehr
  167. 167.FF7 Remake: Kapitel 14 - Suche nach Hoffnung / Arco
  168. 168.Allerlei Entscheidungen
  169. 169.Informationsgewinnung
  170. 170.Unterwegs in der Kanalisation
  171. 171.Man lässt euch nicht in Ruhe
  172. 172.Das Versteck
  173. 173.Rückeroberung des Schlüssels
  174. 174.Kein Weglaufen mehr
  175. 175.Die Jagd auf Corneos Kronjuwelen
  176. 176.Schicksalvolle Entscheidungen
  177. 177.Für das Wiedersehen
  178. 178.Über die Mauer
  179. 179.FF7 Remake: Kapitel 15 - Licht der sinkenden Sonne / Helischütze
  180. 180.Eine Stadt in Trümmern
  181. 181.Der Aufstieg
  182. 182.Vorbei an den Suchtrupps
  183. 183.Trümmererklimmung
  184. 184.Bewährungsprobe für die Seilpistole
  185. 185.Leitern, Leitern und noch mehr Leitern
  186. 186.Feuergefecht
  187. 187.Zur Treppe
  188. 188.Von Shinra gejagt
  189. 189.Auf die Platte
  190. 190.Bosskampf: Helischütze
  191. 191.FF7 Remake: Kapitel 16 - Höhle des Löwen / Prototyp H0512
  192. 192.Infiltration
  193. 193.Durch den Hintereingang
  194. 194.Informationen über das Shinra-Gebäude
  195. 195.Eine weitere Schlüsselkarte
  196. 196.Himmelsstürmer
  197. 197.Eine sympatische Dame
  198. 198.Auf Besichtigungstour
  199. 199.Durch das Museum
  200. 200.Next Level VR
  201. 201.Der Helfer
  202. 202.Ein Hoch auf den Bürgermeister
  203. 203.Der Kollaborateur
  204. 204.Auskundschaftung
  205. 205.Rettungsaktion für Aerith
  206. 206.Bosskampf: Prototyp: H0512
  207. 207.Hilfe naht, Aerith!
  208. 208.Ein neuer Freund
  209. 209.FF7 Remake: Kapitel 17 - Flucht aus dem Chaos / Bosskämpfe
  210. 210.Ein Ausweg
  211. 211.Hoch zum Dach
  212. 212.In Hojos Hexenküche
  213. 213.Ein Wiedersehen mit Freunden
  214. 214.Wo steckt Barret
  215. 215.Getrenntes Teamwork
  216. 216.Zentrales Kontrollterminal
  217. 217.Sektion 3
  218. 218.Zenenen-Alarm
  219. 219.Sektion 2
  220. 220.Hojos Spielchen
  221. 221.Ein kleiner Schelm
  222. 222.Sektion 4
  223. 223.Red XIII in Not
  224. 224.Öffnet das Tor
  225. 225.Bosskampf: Klingentänzer
  226. 226.Ein verheißungsvoller Fahrstuhl
  227. 227.Blutige Spuren
  228. 228.Bosskampf: Jenova-Puls
  229. 229.Die Konfrontation
  230. 230.Bosskampf: Rufus Shinra
  231. 231.Flucht aus dem Shinra-Gebäude
  232. 232.Bosskampf: Hundertschütze
  233. 233.Spektakuläre Flucht
  234. 234.FF7 Remake: Kapitel 18 - Am Scheideweg des Schicksals / Sephiroth / Ende
  235. 235.Auf dem Highway
  236. 236.Bosskampf: Robo-Panzer
  237. 237.Singularität
  238. 238.Am Scheideweg
  239. 239.Bosskampf: Praeco-Moira
  240. 240.Bosskampf: Sephiroth
  241. 241.Ende
  242. 242.SPOILER!!!

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Cloud, Tifa und Aerith sind aus der Kanalisation entkommen und konnten die dortigen Gefahren hinter sich lassen. In der Luft sehen sie, wie ein Shinra-Helikopter vorbei fliegt. Darin sitzen die Turks Reno und Rude, die den Auftrag erhalten haben, die Zerstörung von Sektor 7 einzuleiten.

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Auch wenn sie prinzipiell loyal sind, so zeigen Reno und Rude Zweifel an ihrem Auftrag. Die Gruppe rund um Cloud bekommt dies aber nicht mit und versucht sich durch einen alten Eisenbahnfriedhof nach Sektor 7 durchzuschlagen.

Vom Gipfel alter Wracks

Folgt Tifa und Aerith zur Leiter und auf das Dach des verlassenen Waggons. Rechts von euch könnt ihr euch zunächst allerdings auf einer Bank ausruhen und an einem Verkaufsautomaten Items erstehen. Ihr müsst versuchen hinter das Eisenbahndepot zu gelangen. Folgt den beiden jungen Frauen, klettert die Leiter hinunter und begebt euch zu dem Waggon links, an welchem noch eine Lampe brennt.

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Final Fantasy 7 Remake | Leviathan besiegen
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Aerith merkt an, dass es auf diesem Eisenbahnfriedhof doch ziemlich unheimlich ist. Tifa erklärt, dass vor allem nachts niemand hierher kommt, da es hier zum einen einige „Ungeheuer“ geben soll und zum anderen, da es angeblich spuken soll und dass nächtliche Wanderer niemals von hier zurückkehren würden. Das sind natürlich nur Ammenmärchen... wobei... was ist denn das? Oma, bist du's?

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Das Licht weist den Weg

Durchquert ihr das verlassene Zugabteil und tretet hinten links hinaus, werdet ihr von fünf Werratten angegriffen, die aber keine wirkliche Gefahr darstellen. Folgt ihr der brennenden Lampe vor euch und durchquert das andere Abteil, findet ihr hinten um die Ecke ihr eine Waffe für Aerith. Kehrt ihr nun wieder zurück und klettert neben euch an der Leiter hoch auf die aufeinander gestapelten Güterzugwaggons und klettert hinten rechts hinunter, geht es weiter in Richtung Eisenbahndepot.

Haltet in diesem Kapitel nach Leitern Ausschau! Ihr werdet an vielen von ihnen hoch- und wieder hinunterklettern müssen.
Haltet in diesem Kapitel nach Leitern Ausschau! Ihr werdet an vielen von ihnen hoch- und wieder hinunterklettern müssen.

Nähert ihr euch jetzt der Tür zu, Lagerhaus vor euch, kommen drei Greifkäfer herausgestürmt. Diese Feinde sind allerdings nicht besonders stark und stellen eine ähnlich geringe Gefahr dar wie Werratten. Dennoch sind sie vor allem gegen Eislementare Angriffe besonders anfällig. Eine nervige Eigenschaft weisen sie allerdings auf:

Sie können eines eurer Gruppenmitglider anspringen, zu Boden werfen und diesem Schaden zufügen, wobei er dadurch für einige Sekunden handlungsunfähig ist. Wechselt dann einfach zu einem anderen Charakter und prügelt das Viech von eurem Kollegen herunter.

Da ist jemand

Betretet ihr nun das Gebäude und bückt euch links unter den Trümmern hindurch, scheint es als würdet ihr eine Kinderstimme hören. Verlasst die Lagerhalle durch das Tor vor euch, biegt links ab und betretet den Waggon hinten auf der rechten Seite.

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Im Inneren müsst ihr euch rechts an den Trümmern vorbeizwängen. Auf der anderen Seite wieder draußen, erscheinen vor euch auf dem Boden plötzlich unheimliche Zeichnungen. Zudem greifen euch zwei Werratten und zwei Greifkäfer an.

Auf dem Boden und an den Wänden erscheinen wie durch Geisterhand Zeichnungnen und Nachrichten.
Auf dem Boden und an den Wänden erscheinen wie durch Geisterhand Zeichnungnen und Nachrichten.

Durchquert ihr rechts das rechte Abteil, könnt ihr dahinter ein plünderbares Behältnis finden. Aber auch hier seht ihr Zeichnungen sowie die geschriebene Botschaft „Wrong Way (falscher Weg)“. Geht als zurück und folgt Tifa und Aerith über die aufeinander gestapelten Waggons klettert wieder hinunter, wo vier Greifkäfer auf euch warten.

Folgt un dem Pfad, klettert über die Waggons und den aufgehäuften Schrott, bis ihr wieder das Kinderlachen hört. Nun bricht unter euch der Boden weg und ihr landet im Inneren eines auf dei Seite gekippten alten Güterzugabteils.

Allen geht es soweit gut, dennoch erscheint vor euch an der Wand eine Botschaft, die euch aufträgt, diesem Weg zu folgen. Am Bahndepot öffnet sich das große Tor. Die beiden Mädels haken sich bei dem sich sichtlich unwohl fühlenden Cloud ein, damit dieser vorangehen und eventuelle Geister abwehren kann.

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Durch das Eisenbahndepot

Tretet ein. Ihr hört erneut unheimliche Geräusche und seht vor euch ein merkwürdiges blasses Licht in der Luft. Lauft darauf zu. Hinter einem Container versteckt, sieht Aerith letztlich tatsächlich die geisterhafte Gestalt eines Jungen.

Sie läuft allerdings nicht panisch weg, sondern versucht mit diesem zu reden. Als er sich ihr in einer physischen lumpenartigen Gestalt nähern will, wird er von einem anderen Geist zurückgeschubst, der euch angreift.

Hier spukt es wirklich. Die Geister können eine physische Form annehmen, in welcher sie wie ein Leinensack aussehen.
Hier spukt es wirklich. Die Geister können eine physische Form annehmen, in welcher sie wie ein Leinensack aussehen.

Geister sind Gegener, bei welchem ihr geschickt zwischen physichen Angriffen und Magie-Attacken hin- und herwechseln müsst. Greift ihr ihn zunächst physisch an, wirkt er einen Schild, sodass nur noch Magie-Attacken einen Effekt erziehlen.

Danach wirkt er wiederum einen Reflektor, weshalb ihr ihn wieder physisch angreifen müsst. Die Schwäche des Geists sind Feuer-Angriffe und Heil-Fähigkeiten, während sie gegen Eiselementare Angriffe eine gewisse Resistenz aufweisen. Was viele nicht wissen ist, dass ihr Geistern auch mit Heil-Zaubern schaden könnt.

Geht nun etwas voran. Dort fliegt noch der Geisterjunge herum. Cloud will kurzen Prozess machen, aber Aerith hält ihn zurück. Nun fliegt der Geist weg und eine dunkle Rauchwolke erscheint, die offenbar den Kran, welcher ein Waggon über euch festhält bewegt und diesen den Waggon über euch fallen lässt. Die drei können gerade noch so ausweichen.

Der Weg vor euch ist versperrt und macht ihr einige Schritte zurück, greifen drei Greifkäfer an. Auch das Tor hinter euch ist nun verschlossen. Gerade als ihr nicht mehr weiterwisst, flackert an einem Waggon ein Licht auf und eine Durchsage erschallt, die euch sagt, dass dieser Zug nach Sektor 7 fährt und dass ihr einsteigen sollt, ehe sie mit einem frechen Lachen endet. Die Tür geht auf und ihr könnt eintreten.

Die Geister werden mit jedem Kampf hartnäckiger und weisen ein immer größeres Angriffs-Repertoire auf.
Die Geister werden mit jedem Kampf hartnäckiger und weisen ein immer größeres Angriffs-Repertoire auf.

Verlasst nach dem Kampf den Raum durch die Tür auf der linken Seite und lauft zum anderen Raum hinüber. Jetzt könnt ihr nämlich die Seitentür benutzen und den Raum betreten, wo die Geisterschrift euch hinmanövrieren wollte.

Im Inneren wartet ein weiterer Geist auf euch, weshalb ihr wieder kämpfen müsst. Geht ihr nun links durch die Tür in das Nebenzimmer, könnt ihr die zunächst verschlossene Tür von innen öffnen. Öffnet ihr nun auch die Tür links, findet ihr etwas Loot.

Lauft nun zurück und verlasst den Raum durch die hinterste Tür und lauft links die Treppe hinunter. Unten links neben der Treppe findet ihr noch weiteren Loot. Jetzt müsst ihr links die Leiter hinauf, über die Stahlpfeiler auf die andere Seite und dort wieder hinunterklettern, wo drei Greifkäfer auf euch warten.

Lauft nun die beiden Treppen hinauf und öffnet die Tür zum Kontrollraum. Am oberen Ende der Treppen befindet sich eine Bank zum Ausruhen und eine Musikbox, an welcher ihr Verbrauchsgegenstände und Schallplatten erwerben könnt.

Ruht euch noch einmal aus und frischt eure Verbrauchsgegenstände auf - der nächste Kampf hat es in sich!
Ruht euch noch einmal aus und frischt eure Verbrauchsgegenstände auf - der nächste Kampf hat es in sich!

Im Kontrollraum selbst will Cloud gleich den Kran bedienen, um die Trümmer auf dem Weg zu beseitigen. Plötzlich fangen aber mehrere Gegenstände im Raum zu schweben an und werden dann auf Cloud, und Co. abgefeuert. Viele Geister kommen hereingeflogen und fangen an, sich zu einem riesigen Lichtgeist zu vereinen. Dieser ist euch gegenüber nicht gerade freundlich gesinnt und greift an.

Bosskamf: Lichtgeist

Der Lichtgeist vereint im Endeffekt die gleichen Stärken und Schwächen eines normalen Geists auf sich. Er hat eine Schwäche gegen Feuerelementare Attacken und Heilzauber und wechselt in seiner Form zwischen physisch und immateriell hin und her.

Bosskampf - Lichtgestalt - Phase 1:

Hier gilt es ihm in seiner physischen Form auch mit physischen Attacken zu begegnen, in seiner immateriellen hingegen mit magischen Angriffen. Andernfalls füllt sich seine Schockleiste nicht und er ist weitestgehend gegen die jeweiligen Angriffe immun.

Viele Gesiter vereinen sich, um euch als gemeinsame Bedrohung zu begegnen. Diesen Kampf gewinnt ihr nur, wenn ihr auf Teamwork setzt.
Viele Gesiter vereinen sich, um euch als gemeinsame Bedrohung zu begegnen. Diesen Kampf gewinnt ihr nur, wenn ihr auf Teamwork setzt.

Der Geist teilt einen ernstzunehmenden Schaden aus, weshalb ihr euch nicht nur aufs Angreifen, sondern auch aufs Blocken und Ausweichen konzentrieren solltet. Er springt zwischen seiner physischen und seiner immateriellen Form hin und her.

Zudem teleportiert er sich auch gerne, weshalb sein Verhaltensmuster schwer zu berechnend ist. Gelegentlich lässt er auch Objekte im Raum schweben und benutzt diese als Projektile. Sucht in diesem Fall hinter den anderen Trümmerteilen im Raum Deckung, oder geht auf Abstand.

Im Nahkampf solltet ihr mit Cloud auf den „Mutangriff“ und auf „Ende mit Schrecken“ setzen, während ihr bei Tifa frei entscheiden könnt, ob ihr lieber mit einem „Hackentritt“ oder einem „Rückwärtssalto“ angreift, oder euch lieber selbst boostet, um mit euren normalen Attacken mehr Schaden zu verursachen.

Ihr solltet in jedem Fall keinen Angriff verwenden, der in seiner Ausführung zu lange dauert, da der Geist schnell seine Form ändern kann und der Angriff dann wirkungslos ist. Gleiches gilt für Limit-Breaker.

Der Clou des ganzen Kampfes ist die Fähigkeit des Lichtgeists, zwischen seiner physischen und immateriellen Form hin- und herzuwechseln.
Der Clou des ganzen Kampfes ist die Fähigkeit des Lichtgeists, zwischen seiner physischen und immateriellen Form hin- und herzuwechseln.

Ist er in seiner immateriellen Form, kämpft ihr logischerweise primär mit Aerith. Lasst sie hierbei mit Feuerelementaren Attacken angreifen, um die Schwäche des Lichtgeistes zu nutzen. Ansonsten ist ihr „Strahl der Vergeltung“ eine sehr starke und nützliche Attacke.

Habt ihr mit Cloud und Tifa ebenfalls Vita-/Vitra- oder Feuer-/Feura-Materia ausgerüstet, dann könnt ihr diese natürlich auch für Magie-Angriffe nutzen. Fügt ihr im im Durchschnitt etwa 200 Schadenspunkte pro Angriff zu, wird der Lichtgeist einen Stille-Debuff auf euch wirken, was vor allem für Aerith gefährlich ist.

Durch Beschwörungsmateria herbeigerufene Esper sind in diesem Kampf so eine Sache. Da sein Element das Feuer ist, bietet sich logischerweise Ifrit als Beschwörung an. Allerdings hilft dieser nur in der Hälfte der Zeit etwas, da der Geist immer wieder seine Form ändert.

Damit soll gesagt sein, dass ein Esper in diesem Kampf vielleicht nicht so viel nützt, wie gegen andere Bosse, allerdings solltet ihr Ifrit dennoch einsetzen. Allein schon, um etwas Schaden auszuteilen und für den Geist ein weiteres Ziel zu kreieren, wodurch die spielbaren Charaktere ein wenig aus der Schusslinie geraten.

Bosskampf - Lichtgestalt - Phase 2:

Habt ihr dem Geist etwa 45 Prozent seiner Lebensenergie abgezogen, dann geht er in Phase 2 über. Er erschafft nun mit seinem „Dämonischen Feuer“ einige blaue Flammen, welche, wenn sie euch berühren, einen großen Schaden verursachen. Außerdem wechselt er nun noch häufiger zwischen seinen Formen hin und her, weshalb ihr im gleiche Takt zwischen euren Gruppenmitgliedern wechseln müsst. Außerdem greift er nun im Allgemeinen häufiger an.

Das Dämonische Feuer, die der Lichtgeist in Phase 2 einsetzt ist ziemlich gefährlich. Passt also auf, wo ihr hintretet.
Das Dämonische Feuer, die der Lichtgeist in Phase 2 einsetzt ist ziemlich gefährlich. Passt also auf, wo ihr hintretet.

Wechselt ihr zum richtigen Zeitpunkt zwischen euren jeweiligen Gruppenmitgliedern hin und her und reagiert somit auf die jeweils physische, oder immaterielle Form des Lichtgeistes und setzt dazu Feuer- und Heil-Magie gegen diesen Gegner ein (vor allem Aerith‘ Limit-Breaker ist hier sehr stark), dann ist dieser Kampf auch gar nicht mehr so schwer - er verlangt lediglich etwas Konzentration.

Kranführer, die Zweite

Der Lichtgeist löst sich langsam auf und während Cloud und Tifa vom Kampf etwas geschafft sind, scheint Aerith die Geister hören zu können. Sie deutet an, dass die Geister die ganze Zeit nur sehr einsam waren und gefunden werden wollten. Als Cloud fragt, was sie damit meint, geht das Licht wieder an, weshalb die drei beschließen zum Kran zurückzukehren.

Begebt euch zum Steuerpult, um hier den Kran einzusetzen, welcher einen Waggon in Position bringt, damit ihr weitergehen könnt.
Begebt euch zum Steuerpult, um hier den Kran einzusetzen, welcher einen Waggon in Position bringt, damit ihr weitergehen könnt.

Verlasst nun den Kontrollraum durch die Tür auf der rechten seite, lauft die Treppe hinunter und durchquert die Räume vor euch. Seid ihr durch diese hindurch gegangen, dann begebt euch links zum Schaltpult und zieht am Hebel, um den Kran mit dem Waggon hinunterzulassen. Jetzt müsstet ihr weiterlaufen können.

Nichts wie weg

Lauft hinter euch die Treppe hinunter und betretet den Waggon vor euch. Diesen müsst ihr durchqueren, indem ihr links abbiegt. Verlasst ihr die Waggons auf der linken Seite, bekommt ihr es mit zwei Niederen Schimmern zu tun, die gegen Wind-Attacken anfällig sind. Habt ihr sie besiegt, könnt ihr ein Behältnis plündern und so etwas Loot einsammeln. Betretet nun wieder die Waggons und lauft weiter, bis ihr diese am Ende auf der rechten Seite verlassen könnt.

Folgt den Lichtern und durchquert die Waggons, bis ihr sie am hinteren Ende auf der rechten Seite verlassen könnt.
Folgt den Lichtern und durchquert die Waggons, bis ihr sie am hinteren Ende auf der rechten Seite verlassen könnt.

Als die drei die Waggons verlassen, sehen sie auf einem Container die Abbildung eines traurigen Geistes. Daneben sitzt auch der Geist eines Kindes. Als sich Tifa dem Geist nähert, nimmt dieser die Gestalt von Barrets Adoptiv-Tochter Marlene an.

In einer Rückblende sehen wir, wie Marlene Tifa in der Bar von einem ominösen schwarzen Wind erzählt, der im Eisenbahnfriedhof Kinder entführt. Als Tifa mit dem Geist reden will, verschwindet dieser wieder. Verlasst nun das Bahndepot. Vorher könnt ihr euch noch auf der bank auf der rechten Seite ausruhen.

Zurück zu Freunden

Im hintergrund seht ihr, wie im Shinraturm unterhalb der Platte gekämpft wird. Geht nun nach vorne zu dem Schaltpult und zieht den Hebel, um die Plattform vor euch drehen zu lassen, sodass ihr diese überqueren konnt. Allerdings erscheinen nun drei Werratten und zwei Geister. Später kommen noch drei Greifkäfer hinzu.

Ihr werdet erneut einen Schalter betätigen müssen, um ein Hindernis zu überwinden. Allerdings kommen nun viele Gegner und wollen euch aufhalten.
Ihr werdet erneut einen Schalter betätigen müssen, um ein Hindernis zu überwinden. Allerdings kommen nun viele Gegner und wollen euch aufhalten.

Überquert ihr nun die Plattform, könnt ihr rechts etwas Loot abgreifen, ehe ihr die Leiter vor euch nach oben klettert. Lauft über die Waggons und klettert auf der anderen Seite wieder Herunter. Der Weg ist allerdings versperrt. Aerith mutmaßt, ob man unten nicht die Lok bewegen könne, um das Hindernis aus dem Weg zu schieben. Klettert in die Lok und schaltet diese an, welche tatsächlich etwas voranfährt.

Straßenblockade

Habt ihr dies gehört, vernehmt ihr über die Funkanlage in der Lock die Stimme von Tseng, einem hochrangigen Turk, der sich mit Reno und Rude unterhält. Diese berichten, dass die Platte bereit zum Einsturz ist. Die Szenerie schwenkt zu den beiden Turks in den Helikopter, die sich ein Feuergefecht mit einigen Avalanche-Unterstützern liefern. Cloud, Aerith und Tifa wollen unterdessen weiter, um Sektor 7 noch rechtzeitig zu erreichen.

Avalanche führt bereits einen verzweifelten Kampf gegen Shinra, den sie jedoch zu verlieren drohen.
Avalanche führt bereits einen verzweifelten Kampf gegen Shinra, den sie jedoch zu verlieren drohen.

Steigt aus der Lok und klettert rechts die Leiter hoch. Lauft über die Waggons und den Schrott, bis ihr wieder heruntersteigen könnt. hier seht ihr, wie Shinra weitere Helikopter als Verstärkung für Reno und Rude in den Kampf schickt. Durchquert nun den Waggon vor euch und verlasst ihn hinten auf der linken Seite wieder.

Weg frei

Hier steht nun weine weitere Lok, bei welcher ihr in das Führerhäuschen klettern müsst, um diese zu starten. Damit schiebt ihr ein weiteres Hindernis vor euch aus dem Weg. Klettert euch nun hinunter, findet ihr rechts von der Lok etwas Loot, während links ein Nierderer Schimmer, sowie ein ausgewachsener Schimmer auf euch warten.

Der ausgewachsene Schimmer ist ein ernstzunehmender Gegner, gegen welchen es eine gute Abstimmung zwischen dem Einsatz der jeweiligen Gruppenmitglieder bedarf.
Der ausgewachsene Schimmer ist ein ernstzunehmender Gegner, gegen welchen es eine gute Abstimmung zwischen dem Einsatz der jeweiligen Gruppenmitglieder bedarf.

Der ausgewachsene Schimmer hat die gleiche Stärken und Schwächen, wie ein Niederer. Allerdings setztz er nicht nur Tornados ein, sondern kann euch auch mit seinem „Eisatem“ und seinem „Frostmal“ attackieren, welche die betroffene Person verlangsamen. Da er fliegt, solltet ihr ihn primär mit Aerith angreifen. Tifa und Cloud können unterdessen Magie-Angriffe verwenden - die physischen Attacken, treffen leider nicht sehr häufig.

Lauft ihr nach dme Kampf um den Waggon vor euch herum, findet ihr eine weitere Lok, die ihr starten könnt, um eine Verbindung zwischen den Waggons herzustellen, damit ihr diese überqueren könnt. Kehrt nun um, und Klettert auf das Dach des Zugabteils und lauft zur anderen Seite hinüber, wo ihr wieder herunterklettert. Hier findet ihr einen Verkaufsautomaten und eine Bank.

Lauft ihr einige Meter weiter. Kommt plötzlich ein schwarzer Tornado, der Aerith mit sich nimmt. Diese befindet sich unter vielen Geistern. Einer von ihnen ist dabei der Junge vom Anfang, der Aerith scheinbar beschützen will. Diese sieht nun den „Häscher“, das Wesen, welches die Geister hier gefangen hält. Aerith wird eine Erinnerung aus ihrer Kindheit gezeigt, in welcher deutlich wird, dass sie sehr einsam war und keine Freunde hatte.

Bosskampf: Eligor (Der Häscher)

Wie aus dem Nichts kommt plötzlich Cloud herangesprungen und schubst Aerith zur Seite. Dadurch entgeht sie nur knapp dem Häscher, Eligor. Dieser ist eine einäugige humanoide Gestalt und dunklen Kleidern, der auf einem rotäugigen Pferd reitet, dessen Hinterleib keine Beine besitzt, sondern von Rädern getragen wird. Auch Tifa kommt hinzu und gemeinsam stellen sie sich ihrem Gegner.

Eligor mutet wie eine verdrehte Version des Sensenmannes an. Allerdings handelt dieser hier aus reiner Niedertracht.
Eligor mutet wie eine verdrehte Version des Sensenmannes an. Allerdings handelt dieser hier aus reiner Niedertracht.

Bosskampf - Eligor - Phase 1:

Eligor, ein paranormales Wesen, welches sich von der Furcht seiner Opfer ernährt (er ist also quasi Pennywise), hat eine gewisse Resistenz gegen physische Angriffe. Gegen Eis-Magie hat er hingegen eine Schwäche, ebenso gegen Wind-Attacken, zumindest wenn er selbst sich in der Luft befindet.

Angreifen wird er euch mit einem „Sturmangriff“, mit welchem er allen Gegnern, die sich auf seinem Weg befinden, zur Seite schleudert und diesen großen Schaden zufügt. Weicht also am besten mit einer Dodge-Roll zur Seite aus. Auch greift er gelegentlich mit seiner Fähigkeit „Häretischer Laser“ an, welchen er in einem Halbkreis über den Boden zieht und euch lähmt. Haltet ihr aber genug Abstand, trifft dieser euch nicht.

Bleibt in diesem Kampf zumeist auf Abstand, um Eligors Angriffen ausweichen zu können.
Bleibt in diesem Kampf zumeist auf Abstand, um Eligors Angriffen ausweichen zu können.

Lasst Aerith ihre ATB-Leiste auffüllen und greift Eligor dann mit Spezialfähigkeiten, wie dem „Strahl der Vergeltung“ an. Während sie dies tut, solltet ihr Cloud und Tifa in die Offensive schicken, damit Eligor seine Aggro auf diese beiden Gegner projiziert.

Ihr könnt mit Tifa die Fähigkeit „Stehlen“ einsetzen, um Eligor die Waffe zu stibitzen, welche dann von Aerith genutzt werden kann. Um mit dieser Aktion erfolgreich zu sein, werdet ihr es häufiger versuchen müssen. Die größte Chance auf Erfolg habt ihr, wenn Eligor geschockt ist.

Ist der Häscher dann geschockt, könnt ihr auch mit physischen Attacken all out gehen und Eligor so sehr malträtieren, wie ihr könnt. Boostet euch mit Tifa, um euren Schaden und eure Angriffsgeschwindigkeit zu erhöhen, während ihr mit Cloud auf den schnell ausgeführten „Impulshieb“ setzen solltet. Lasst währenddessen aber auch Aerith angreifen.

Final Fantasy 7 Remake | Shiva besiegen
Final Fantasy 7 Remake | Shiva besiegen

Als durch eine Beschwörungsmateria herbei gerufener Esper ist hier vor allem Shiva zu empfehlen. Eligor hat eine Schwäche gegen Eis, welches glücklicherweise Shivas Element ist. Shiva erhaltet ihr, indem ihr bei Chadley die entsprechende Nebenmission abschließt und Shiva dann in der VR-Animation besiegt. Setzt nun auch mit euren Charakteren die entsprechenden Esperfertigkeiten gegen Eligor ein.

Bosskampf - Eligor - Phase 2:

Habt ihr etwa 30 Prozent seiner Lebensenergie abgezogen, geht Eligor in Phase 2 über und fängt an zu fliegen. Dabei lässt er einen großen Container in die Mitte der Arena fallen, hinter welchem ihr, wenn Eligor seine „Donnerlanzen“ einsetzt, in Deckung gehen könnt.

Außerdem setzt Eligor nun „Reflekt“ ein, wodurch er gegen magische Angriffe immun ist. Jetzt gilt es mit Clod und Tifa in seine Nähe zukommen, hochzuspringen und ihn mit physischen Angriffen zu attackieren. Schlagt ihr eine Weile auf ihn ein, zerbricht sein Reflektorschild und ihr könnt auch wieder Magie gegen ihn einsetzen.

Der Container, den Eligor in Phase 2 ins Spiel bringt solltet ihr taktisch zu eurem Vorteil nutzen und hinter ihm nach Deckung suchen.
Der Container, den Eligor in Phase 2 ins Spiel bringt solltet ihr taktisch zu eurem Vorteil nutzen und hinter ihm nach Deckung suchen.

Bosskampf - Eligor - Phase 3:

Bei etwa 40 Prozent verbleibender Lebensenergie geht der Häscher nun in Phase 3 über und setzt gleich seinen Gehena-Zyklon ein, welcher euch bei einem Treffer zur Seite schleudert. Anschließernd reitet er ständig im Kreis und schlägt mir seiner Lanze zu beiden Seiten hin zu.

Dabei lässt er immer wieder eine „Donnerlanze“ vom Himmel fallen.** Versucht ihn also mit Aerith aus der Distanz, oder mit Cloud und Tifa von hinten anzugreifen.** Sein „Häretischer Laser“ hat zudem eine wesentlich größere Reichweite.

Jetzt könnt ihr neben Eligor selbst auch das rechte und das linke Rad angreifen, um Eligor schneller zu schocken. Hier bietet sich logischerweise Clouds „Schwertsturm“ an. Habt ihr mit Aerith Eis-Materia ausgerüstet, dann erschafft um euch herum einen „Heiligen Magiekreis“, damit ihre offensiven Magie-Attacken doppelt eingesetzt werden. Ist er geschockt, dann haut ihr alles raus, was ihr habt und Eligor ist besiegt.

Tifa ist wegen der Kämpfe der anderen gegen Shinra nun ziemlich mies gelaunt und verliert die Geduld, weshalb sie Eligor einen saftigen Tritt mitten in die Fresse verpasst, wodurch dieser ziemlich weit weggeschleudert und besiegt wird. Die Geister, die von Eligor gefangen gehalten wurden lösen sich nun auf und sind frei. Lauft ihr nun weiter, seht ihr bei einem Maschendrahtzaun, wie im Hintergrund der Kampf gegen Shinra weiterhin tobt, eure Freunde aber zu unterliegen drohen.

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