Final Fantasy 7 Remake

Komplettlösung: Kapitel 14 - Auf der Suche nach Hoffnung / Bosskampf - Arco (Runde Zwei) | Final Fantasy 7 Remake

von Ove Frank (aktualisiert am Montag, 12.07.2021 - 16:17 Uhr)

Auf dieser Seite unserer Komplettlösung zu Final Fantasy 7 Remake geht es um Kapitel 14 - Auf der Suche nach Hoffnung & um den zweiten Bosskampf gegen Arco.

Inhaltsverzeichnis

Cloud, Tifa und Barret haben Wedge nach Sektor 5 zu Elmyra gebracht. Diese hat den verletzten Wedge auch aufgenommen, sodass er sich in ihrem Haus erholen kann. Cloud möchte nun Aerith retten. Elmyra will davon allerdings nichts hören, da sie immer noch glaubt, dass Shinra Aerith bald gehen lassen wird. Cloud sieht dies anders. Letzten Endes vertagen sie diese Diskussion und Cloud, Tifa und Barret wollen sich zunächst einmal ausruhen.

Allerlei Entscheidungen

Es ist zwar noch dunkel, Cloud erwacht aber dennoch aus dem Schlaf. Er hört draußen die Dielen knarren, weshalb er sich sein Schwert greift, um nachzusehen. Da Barret noch schläft, kann der es nicht sein, der die Geräusche verursacht. Auf dem Flur bemerkt Cloud, dass die Tür zu Aerith' Zimmer, für diese Nacht Tifas Quartier, offen steht.

Geht nun nach unten und verlasst das Haus. Draußen seht ihr Tifa, wie sie unter einer Art Straßenlaterne auf einer Felsterasse steht. Habt ihr vorher mehr mit Aerith oder Barret gesprochen, dann seht ihr die beiden, wobei Aerith nur eine Vision ist.

Geht zu ihr und unterhaltet euch mit ihr. Was als vermeintlich einfaches Gespräch über die Blume, die Cloud einst von Aerith bekam und anschließend Tifa schenkte, beginnt, nimmt recht schnell eine dramatische Wendung als Tifa ob des Verlusts ihres Zuhauses, ihrer Bar und ihrer Freunde einen emotionalen Zusammenbruch erleidet.

Die Situation wird auch für eine gefestigte Person wie Tifa zu viel und sie kann ihre Emotionen nicht mehr zurückhalten.
Die Situation wird auch für eine gefestigte Person wie Tifa zu viel und sie kann ihre Emotionen nicht mehr zurückhalten.

Am Morgen bedankt sich Barret bei Elmyra, dass sie sich nicht nur um Marlene, sondern jetzt auch noch um Wedge kümmert. Obwohl sie viel für diese Leute tut, verlangt Elmyra nichts als Gegenleistung. Cloud, Tifa und Barret wollen nun trotzdem Aerith befreien.

Obwohl Elmyra diesbezüglich zögert, sieht sie ein, dass Shinra ihre Tochter wohl nicht mehr gehen lassen wird und bittet die drei deshalb, sie zu ihr zurückzubringen. In einer rührenden Szene verabschiedet Barret sich noch von Marlene, ehe sich das ungleiche Trio auf den Weg macht.

Informationsgewinnung

Es gilt nun herauszufinden, wie ihr Aerith retten könnt. Cloud denkt da an den schmierigen Don Corneo, der mit Sicherheit nützliche Informationen haben dürfte. Lauft nun ins Zentrum der Slums von Sektor 5. Bevor ihr Aerith' Blumengarten allerdings verlasst, findet ihr links von der Treppe zum Hauptweg noch eine Materia.

Auf dem Versammlungsplatz der Slums von Sektor 5 seht ihr, wie eine junge Frau die Menge gegen Avalanche aufwiegelt. Sie behauptet, dass Avalanche für die Zerstörung von Sektor 7 verantwortlich ist und dass diese Gruppierung von der mit Shinra verfeindeten Nation Wutai finanziert wird, um einen neuen Krieg anzufangen.

Barret will die Sache richtig darstellen, Tifa hält ihn aber davon ab, weshalb die drei unauffällig weitergehen. Ehe ihr nun mit der Hauptstory fortfahrt, habt ihr jetzt noch einmal die Gelegenheit Nebenaufträge anzunehmen und zu erledigen, um Gil und Waffen zu erlangen.

Shinras Propaganda findet ihren Weg in die Slums und die Menschen sehen die Schuld für das ganze Chaos bei Avalanche.
Shinras Propaganda findet ihren Weg in die Slums und die Menschen sehen die Schuld für das ganze Chaos bei Avalanche.

Habt ihr alles erledigt, was ihr erledigen wolltet, könnt ihr nun mit der Hauptstory fortfahren. Hierfür müsst ihr euch nun, wie schon in Kapitel 9, zum Wallmarkt begeben und dort Don Corneos Villa betreten. Diese scheint verlassen zu sein.

Hinter der Treppe auf der rechten Seite, wenn ihr euch zwischen dem Gerümpel durchzwängt, findet ihr etwas Loot. Im Keller findet ihr wiederum den auf einen Tisch gebundenen Arena-Ansager Cotch. Befreit ihr ihn, erhaltet ihr eine Materia.

Geht ihr nun die Treppe rauf und nehmt die zweite Tür rechts zu Don Corneos Büro, trefft ihr auf Leslie. Ihr sagt ihm, dass ihr nach einen Weg hoch auf die Platte sucht, woraufhin dieser euch bedeutet mitzukommen. Er führt euch in Don Corneos Schalfgemach, wo die Falltür zur Kanalisation offen steht und Leslie eine Leiter daran anbringt.

Leslie erzählt euch, dass er in der Kanalisation etwas zu erledigen habe. Er hilft euch auf die Platte zu kommen, wenn ihr ihm bei seinen Angelegenheiten helft.
Leslie erzählt euch, dass er in der Kanalisation etwas zu erledigen habe. Er hilft euch auf die Platte zu kommen, wenn ihr ihm bei seinen Angelegenheiten helft.

Leslie sagt, dass er in der Kanalisation nach einem von Corneos Verstecken sucht und dabei Hilfe benötigt. Unterstützt ihr ihn dabei, hilft er im Gegenzug euch, auf die Platte zu gelangen. Die drei beschließen ihm unter Vorbehalt zu vertrauen.

Sprecht ihr Leslie nun an, betretet ihr die Kanalisation und fahrt mit der Hauptstpry fort. Bedenkt nun allerdings, dass ihr nicht wieder zurückkehren könnt. Wollt ihr aber mit der Geschichte weiter machen, dann müsst ihr den Abstieg wagen.

Unterwegs in der Kanalisation

Es gilt für euch nun zum großen Kanal an der Grenze zu Sektor 7 zu gehen. Ihr geht vor, während euch Leslie mit ein wenig Abstand folgt. Durch die Zerstörung von Sektor 7 hat auch die Kanalisation einige Schäden abbekommen, erklimmt die Trümmer vor euch und klettert dahinter die Treppe in das Sammelbecken hinunter.

Duckt ihr euch nun unter dem Schleusentor hindurch, werdet ihr ähnlich wie in Kapitel 10 von einem Sahagin angegriffen. Sahagine sind nach wie vor recht zäh, aber gegen Feuer anfällig. Eine nervige Fähigkeit von ihnen ist es, euch für einige Sekunden in einen Frosch zu verwandeln.

Sahagine sind nach wie vor eine hart zu knackende Nuss, bei denen ihr taktisch clever vorgehen solltet.
Sahagine sind nach wie vor eine hart zu knackende Nuss, bei denen ihr taktisch clever vorgehen solltet.

Habt ihr euren Angreifer besiegt, klettert ihr rechts die Leiter hoch, lauft rechts entlang um die Ecke und findet hier eine Bank zum Ausruhen und einen Verkaufsautomaten, der neben Gebrauchsgegenständen auch Schallplatten führt. Klettert nun dahinter die Leiter hinunter, biegt nach links ab und besiegt den Sahagin sowie die beiden Blugus.

Man lässt euch nicht in Ruhe

Biegt ihr nach links ab, trefft ihr im nächsten Oktagon auf zwei Kaiserkrabben und drei Werratten. Nutzt mit Cloud dessen "Schwertsturm" und erledigt zuerst die Werratten, damit ihr euch anschließend ungestört den beiden stärkeren Kaiserkrabben widmen könnt.

Diese scheinen kaum Schaden zu erleiden, weshalb ihr sie schocken müsst. Schlagt dafür so viel wie möglich auf diese ein. Sind sie geschockt, stellen sie keine große Herausforderung mehr dar. Im nächsten Oktagon warten dann zwei weitere Kaiserkrabben sowie ein weiterer Sahagin auf euch.

Da der ursprüngliche Weg vor euch verschüttet ist, müsst ihr nach rechts abbiegen. Folgt dem Weg durch die Tür mit dem Corneo-Siegel hindurch und klettert hinten die Leiter hinauf. Lauft ihr dann weiter, werdet ihr bei einem Rechtsabbieger von zwei Kaiserkrabben und zwei Blugus attackiert. Klettert anschließend die Leiter dahinter hinunter, sammelt den Loot ein und duckt euch im Abflussschacht unter dem Schleusentor hindurch.

Einige Pfade, die noch in Kapitel 10 verschlossen waren, sind nun hingegen für euch verfügbar.
Einige Pfade, die noch in Kapitel 10 verschlossen waren, sind nun hingegen für euch verfügbar.

Hier nun warten ein Blugu und zwei Werratten auf euch. Durch das Stamp-Graffito auf der linken Seite könnt ihr sehen, dass ihr euch auf dem Weg nach Sektor 7 befindet. Nehmt nun die Leiter hinten rechts nach oben und folgt dem Weg.

Ihr findet ein weiteres Stamp-Graffito. Barret überlegt, dass Jessie und Biggs hier in der Nähe den Generalschlüssel versteckt haben müssen. Leslie kommt hinzu und erinnert euch daran, dass sich auf der anderen Seite der Kanal befindet, zu dem ihr wolltet.

Das Versteck

Habt ihr den Gang durchquert, müsst ihr rechts abbiegen und euch zu der in Kapitel 10 noch verschlossenen, nun aber geöffneten Corneo-Tür begeben. Leslie schickt euch wieder vor, damit ihr den Weg sichert. Tatsächlich dürft ihr gleich dahinter drei Kaiserkrabben vermöbeln. Öffnet nun rechts die Tür und lasst Leslie vorgehen. Unterwegs findet ihr noch eine Bank und einen Verkaufsautomaten.

Rechts nun geht es in einem Schacht zu Corneos Versteck. Leslie wird allerdings von einem von Arcos Kindern umgerannt, welches sich den Schlüssel schnappt und abhaut. Ihr müsst also hinterher und dem Viech den Schlüssel wieder abnehmen. Biegt rechts ab und verkloppt unterwegs die vier Werratten. Lauft ihr nun weiter, könnt ihr rechts noch etwas Loot einsammeln, ehe ihr am Ende des Gangs erneut rechts abbiegen müsst.

Ein freches Arco-Junges kommt angestürmt, wirft Leslie um und stielt dessen Beutel, in welchem sich der Schlüssel befinden soll.
Ein freches Arco-Junges kommt angestürmt, wirft Leslie um und stielt dessen Beutel, in welchem sich der Schlüssel befinden soll.

Hier nun warten drei Sahagine auf euch. Nutz in diesem Kampf eure Feuer-Magie-Attacken richtig und wechselt regelmäßig zwischen euren Charakteren hin und her, um das Maximum an Aktionen und somit an Effektivität aus ihnen herauszuholen.

Passt dabei auch auf die Angriffe und die Flüche der Sahagine auf und blockt, oder weicht noch besser mit gut getimeten Dodge-Rolls aus. Da ihr Aerith aktuell nicht in eurem Team habt, werdet ihr Vita-Magie und Heiltränke benutzen müssen, um eure TP zwischendurch wieder herzustellen.

Rückeroberung des Schlüssels

Lauft nun den Gang weiter und klettert hinten links die Leiter hoch. Der Junior-Arco steht rechts von euch hinter einigen Hindernissen. Bückt euch unter diesen hindurch. Dahinter trefft ihr auf ein anderes Arco-Junges, welches euch angreift. Die Schockleiste des Viechs füllt sich nur langsam auf, allerdings hat das Ding eine Schwäche gegen Feuer, weshalb ihr auf entsprechende Magie-Angriffe setzen solltet.

Überwindet nun links die Hindernisse und folgt dem Schlüsseldieb. Hier nun werdet ihr von zwei weiteren Arco-Jungen angegriffen, könnt allerdings auch eine Materia einsammeln. Folgt dem Dieb nun über die Hindernisse. Hinten rechts müsst ihr durch eine Tür und die beiden Arco-Jungen sowie den Sahagin fertig machen, ehe ihr die Tür auf der anderen Seite öffnen und dem Dieb folgen könnt.

Der Kampf gegen die Arco-Jungen und den Sahagin ist durchaus gefährlich, weshalb ihr klug Magie-Angriffe einsentzen sollte.
Der Kampf gegen die Arco-Jungen und den Sahagin ist durchaus gefährlich, weshalb ihr klug Magie-Angriffe einsentzen sollte.

Im nächsten Raum habt ihr es mit zwei Kaiserkrabben und einem weiteren Arco-Junges zu tun. Folgt dem Arco-Junior nun links den Weg entlang und klettert am Ende links hinunter, wo ihr es mit zwei Blugus, einer Kaiserkrabbe und einem Sahagin zu tun bekommt. Passt in diesem Kampf besonders auf den lähmenden Schaum der Blugus auf.

Folgt nun Leslie durch das Gittertor. Bevor ihr das aber tut, könnt ihr links vor dem Tor noch etwas Loot abstauben. Hier scheint ihr den dicken Dieb in eine Ecke gedrängt zu haben. Damit es nicht entkommt, wollt ihr es von beiden Seiten drangsalieren, allerdings flüchtet es über einige Trümmer zwischen euch und sucht das Weite.

Ehe ihr nun wieder hinterherlauft, könnt ihr hinten links auf eurem Weg noch ein plünderbares Behältnis finden. Rechts findet ihr eine Corneo-Tür, die ihr öffnen Könnt. Der Raum dahinter steht allerdings unter Wasser, weshalb ihr zunächst nicht weiterkommt.

Kein Weglaufen mehr

Lauft dem Diebischen Arco-Junges nun also hinterher und springt über das Hindernis. Nun sitzt es in einer Sackgasse und geht zum Angriff über. Genau wie die anderen Arco-Jungen ist diese Exemplar gegen Feuer-Attacken anfällig, auch wenn es deutlich zäher ist als seine Geschwister. Während des Kampfes erhält es aber von eben solchen Verstärkung, weshalb ihr euch auch noch um diese Kümmern müsst.

Das Diebische Arco-Junges ist ähnlich gefährlich wie seine Geschwister, hält aber deutlich mehr aus.
Das Diebische Arco-Junges ist ähnlich gefährlich wie seine Geschwister, hält aber deutlich mehr aus.

Setzt nun also auf Feuer-Magie, auf Clouds "Schwertsturm", um gleich mehrere Gegner anzugreifen und auf Barrets "Feuerstoß". Passt dabei auf die Ramm- und Schleuder-Angriffe der Mini-Arcos auf, da diese ordentlich reinhauen und einen respektablen Schaden verursachen. Ihr solltet daher zuerst die anderen Arco-Jungen erledigen, ehe ihr euch dem Dieb widmet. Dieser Kampf ist nervenaufreibender als man glauben mag und erfordert ein hohes Maß an Konzentration.

Nachdem ihr die Arco-Junior-Truppe besiegt habt, hebt Cloud den Beutel auf, den der Dieb hat mitgehen lassen. Ihr stellt nun fest, dass sich darin nicht der Schlüssel befindet, sondern Schmuck. Leslie ist ziemlich ungehalten und verlangt, dass ihr ihm den Schmuck wiedergebt. Diesen hatte Leslie seiner Verlobten geschenkt. Diese hat ihn jenem aber wieder zurückgegeben, ehe sie ihn verließ und Corneos Braut wurde. Leslie will nun Rache.

Die Jagd auf Corneos Kronjuwelen

Geht ihr durch die Tür hindurch, findet ihr dahinter eine Leiter und einen Schalter. Drückt ihr letzteren, wird das Wasser aus dem Raum hinter der Corneo-Tür zuvor abgelassen. Lauft ihr zurück, könnt ihr diesen nun betreten.

Hier allerdings greifen euch zwei Sahagine und ein noch stärkerer Sahaign Prinz an. Attackiert diese mit Feuer-Magie, Clouds "Schwertsturm" und Barrets "Feuerstoß", um ihre Feuer-Schwäche auszunutzen und alle auf einmal anzugreifen.

Haltet ihr den Schalter neben der Leiter gedrückt, wird das Wasser im zuvor überfluteten Raum abgelassen.
Haltet ihr den Schalter neben der Leiter gedrückt, wird das Wasser im zuvor überfluteten Raum abgelassen.

Habt ihr die drei besiegt, dann könnt ihr in dem Raum insgesamt drei plünderbare Behältnisse sowie einige zerstörbare Kisten finden. Habt ihr den Loot nun eingesammelt, stellt ihr fest, dass es sich hierbei um Corneos privaten Schmuck handelt. Tifa schlägt vor, dass ihr die Beute an Marle weitergebt, damit diese den Schmuck verkaufen kann, um den Wiederaufbau von Sektor 7 zu finanzieren.

Schicksalvolle Entscheidungen

Folgt nun Leslie die Leiter hoch und durch den Schacht. Klettert ihr die Leiter auf der anderen Seite dahinter wieder hinunter, findet ihr dort noch ein weiteres plünderbares Behältnis. Letztendlich folgt ihr Leslie weitesgehend auf demselben Weg zurück, den ihr bei der Verfolgung des Diebs genommen habt. Bis ihr bei der Tür zu Corneos Versteck stehen bleibt. Leslie bedeutet euch hier zu warten.

Interagiert ihr nun dennoch mit der Tür, seht ihr wie sich Leslie mit Don Corneo unterhält. Gerade als er Corneo aus Rache für seine Verlobte erschießen will, entpuppt sich dieser als gefährlicher als erwartet und entwaffnet Leslie. Corneo verrät, dass er sich vor Shinra versteckt, da diese ungehalten darüber sind, dass so viele Menschen vor dem Einsturz der Platte fliehen konnten. Sie führen diesen Umstand darauf zurück, dass Corneo zu viel geredet hat.

Don Corneo ist gefährlicher als er aussieht und kann Leslie entwaffnen. In "Bond Bösewicht"-Manier erzählt er dabei zu viel.
Don Corneo ist gefährlicher als er aussieht und kann Leslie entwaffnen. In "Bond Bösewicht"-Manier erzählt er dabei zu viel.

Corneo verrät, dass Shinra den Plan hat, Midgar aufzugeben und stattdessen ein neues "Paradies" zu erschaffen. Ursprünglich hätte Corneo dort ebenfalls die Rolle eines Unterweltbosses einnehmen sollen, nun sei er aber auf der Flucht vor Shinra.

Bosskampf: Arco (Runde Zwei)

Gerade als der schmierige Don Leslie erschießen will, wird er von Cloud und Barret aufgehalten und entwaffnet. Leider hat Corneo noch ein Ass im Ärmel und Arco taucht erneut auf. Dieser schleudert Leslie weg und Corneo nutzt die Verwirrung, um zu fliehen, während Arco in euch sein Fressi sieht.

Bosskampf - Arco (Runde Zwei) - Phase 1:

Arco hat diesmal unterstützung durch sechs seiner - vielleicht auch ihrer - Kinder. Nebn diesem Umstand ist der Kampf auch etwas anders als noch beim ersten Mal. So hat Arco nur noch ein Horn, das ihr angreifen könnt, und zudem stellt auch Arcos Schwanz ein eigenes Ziel dar. Darüber hinaus ist die Arena nun nicht mehr so offen, sondern es liegen vielerlei Gerümpelteile herum, hinter denen ihr euch verstecken könnt.

Arcos Stärken und Schwächen bleiben allerdings die gleichen: So weist die Riesenratte eine gewisse Resistenz gegen Eismagie auf, während allgemeine Magie-Attacken seine Schock-Leiste nur langsam füllen. Anders verhält sich die Sache allerdings bei Feuer, wogegen Arco eine große Schwäche aufweist. In diesem Sinne solltet ihr Arco mit Feuer-Angriffen attackieren, während ihr zudem dessen Schwanz und sein linkes Horn angreift, um seine Schockleiste hochzutreiben.

Final Fantasy 7 - Remake | Gamescom 2019 - Gameplay-Trailer

Während des Kampfes solltet ihr mit Cloud die Mini-Arcos plattmachen. Da Clouds "Schwertsturm" mehrere Gegner attackiert, ist dieser für diese Aufgabe prädestiniert. Tifa hingegen sollte sich selbst boosten und auf Arcos Schwanz einprügeln, während Barret dessen linkes Horn angreift. Dabei sollte er vor allem auf seinen "Feuerstoß" setzen, um einen noch effektiveren Schaden auszuteilen.

Bosskampf - Arco (Runde Zwei) - Phase 2:

Habt ihr Arcos Lebensenergie um etwa 20 Prozent gesenkt, geht dieser in Phase zwei über. Wie schon beim ersten Kampf gegen dieses Viech, springt es an die Wand, während aus dem großen Abwasserrohr links von euch ein großer Abwasser-Tsunami geschossen kommt.

Unsere drei Helden können dem zwar noch ausweichen, allerdings verschiebt dieser das Gerümpel etwas, sodass die Arena nun offener ist. Anschließend springt Arco wieder herunter und kämpft weiter. Arco ist nun agiler im Kampf und setzt deutlich mehr Attacken ein. Mit seinem "Sturmangriff" durchquert er dabei die Arena und haut alles auf seinem Weg beiseite.

Seht ihr, wie sich dieser Angriff ankündigt und ihr erahnt wem sich Arco gerade zuwendet, dann solltet ihr zu dem anvisierten Ziel wechseln und mit diesem zur Seite laufen, um kein so leichtes Ziel abzugeben. Nach dem Angriff braucht Arco allerdings drei Sekunden, um sich wieder zu sammeln, weshalb ihr hier wieder angreifen solltet.

Nutzt eine gute Rollenverteilung und seht Arcos Angriffe voraus, um entsprechend den Gegenschlag zu planen.
Nutzt eine gute Rollenverteilung und seht Arcos Angriffe voraus, um entsprechend den Gegenschlag zu planen.

Setzt Arco seinen "Schwanzschlag" ein, dann dreht er sich einmal um 360 Grad und prügelt alle Gegner, die um ihn herumstehen weg. Nutzt in diesem Fall die Dodge-Roll nach hinten, um auszuweichen. Mit der "Bodenwelle" verhält es sich ähnlich, wie mit dem "Schwanzschlag".

Hier schlägt die Mutantenratte auf den Boden unter sich und schleudert alle Gegner um sich zurück. Nutzt hier ebenso die Dodge-Roll. Arco kann euch auch provozieren, indem er höhnisch anfängt zu tanzen. Diese "Attacke" hat aber ansonsten keinen Effekt.

Bei etwa 50 Przent Lebensenergie springt Arco wieder hoch und ruft einen weiteren Abwasser-Tsunami herbei. Weicht hierfür nach links aus, sodass ihr von dieser Welle nicht erfasst werdet. Springt Arco nun wieder herunter, ist er für einige wenige Sekunden schockanfällig, was ihr ausnutzen solltet. Haut nun alles raus, was ihr habt. Mit Limit-Breaker solltet ihr allerdings noch haushalten, da diese Phase nur einige Sekunden lang anhält und Limit-Breaker hier verschwendet sein könnten.

Bosskampf - Arco (Runde Zwei) - Phase 3:

Bei noch 45 Prozent Lebensenergie, geht Arco in Phase drei über. Nun erhält das angefressene Viech noch Unterstützung von gleich neuen seiner Kinder. Diese setzen ebenfalls gerne ihre Ramm-Attacken ein, welche durchaus Schaden verursachen und vor allem sehr nervig sind. Auch hier solltet ihr zunächst die Junioren erledigen, ehe ihr euch dem dicken Boss wieder zuwendet. Die Kinder wegzuprügeln ist hier in erster Linie Clouds Aufgabe.

Passt auf die Arco-Jungen auf. Ihr solltet sie zuerst beseitigen, bevor ihr Arco selbst den Rest gebt.
Passt auf die Arco-Jungen auf. Ihr solltet sie zuerst beseitigen, bevor ihr Arco selbst den Rest gebt.

Da Arco selbst in dieser Phase relativ passiv ist und vor allem rumbrüllt, solltet ihr jetzt eure Limit-Breaker einsetzen, oder, sofern ihr könnt, einen Esper herbeirufen. Wegen seines Feuerelements sollte Ifrit hier die erste Wahl sein. Haut ihr aber alle eure Limit-Breaker raus, sollte dies schon reichen, um Arco zu besiegen und diesen Kampf zu beenden. Die übrigen Miniaturausgaben verschwinden nun.

Für das Wiedersehen

Öffnet nun die Tür, durch die Leslie geschleudert wurde. Hier findet ihr Leslie, der sich langsam wieder aufrappelt. Ihr teilt ihm mit, dass der schmierige Don entkommen ist. Leslie will ihn auch weiterhin suchen und jagen. Tifa allerdings findet den Schmuck seiner Verlobten auf den Boden, gibt diesen Leslie und erinnert ihn, dass es noch eine andere Person gäbe, die zu suchen sich lohnen dürfte.

Auch Barret ermutigt Leslie dazu, nach seiner Verlobten zu suchen. Vielleicht ist es ja doch noch nicht zu spät. Tifa erklärt ihm, dass die Blume - das Muster des Schmucks - für das Wiedersehen stünde, was also doch auf eine gemeinsame Zukunft hoffen lässt.

Leslie bedankt sich und will sich auf die Suche nach seiner Verlobten machen, allerdings will er euch vorher draußen noch zeigen, wie ihr auf die Platte kommt. Folgt nun Leslie zur letzten Leiter und verlasst die Kanalisation.

Tifa ermutigt Leslie, sich nicht auf Corneo zu konzentrieren, sondern stattdessen nach seiner Verlobten zu suchen.
Tifa ermutigt Leslie, sich nicht auf Corneo zu konzentrieren, sondern stattdessen nach seiner Verlobten zu suchen.

An der Oberfläche befindet ihr euch noch in Sektor 6 nahe Sektor 7. Leslie gibt euch nun allen jeweils eine Seilpistole. Mit diesen könnt ihr Hindernissen, wie Trümmern ausweichen, oder an Mauern und ähnlichem hochklettern.

Allerdings haben diese keinen Abseil-Mechanismus, weshalb es kein zurück mehr gibt, nachdem ihr einen Weg eingeschlagen habt. Anschließend bedankt er sich und geht. Ihr habt nun die Gelegenheit, solltet ihr Corneos Kronjuwelen eingesammelt haben, diese bei Marle abzugeben, ehe ihr fortfahrt.

Über die Mauer

Habt ihr die Kronjuwelen bei Marle abgegeben, bedankt diese sich bei euch und ihr bekommt eine kleine Belohnung. Anschließend könnt ihr beim Händler einkaufen, euch auf einer Bank ausruhen, oder euch umsehen, um weitere Nebenmissionen abzuschließen. Ihr könnt euch zudem noch recht frei in Sektor 6 bewegen und schauen, ob ihr irgendwo Loot liegengelassen habt. Es ist durchaus interessant, den Wallmarkt auch am Tage zu besichtigen.

Wollt ihr nun mit der Hauptstory fortfahren, dann müsst ihr euch zur Mauer zwischen Sektor 6 und Sektor 7 begeben. Bedenkt, dass ihr nicht wieder zurückkehren könnt, und die übrigen Nebenmissionen somit unabgeschlossen bleiben. Auch Barret erinnert euch noch einmal an diesen Umstand. Tut ihr es dennoch, ziehen sich die drei die Mauer hoch und klettern in das nächste Kapitel.

Die schönsten HD-Remakes

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