Alle Klassen und ihre Besonderheiten | Baldur's Gate 3

von Manuel Karner (Dienstag, 13.10.2020 - 11:11 Uhr)

Baldur's Gate 3 bietet euch bei der Charaktererstellung sechs Klassen zur Auswahl an. Hinzu gesellen sich für alle Klassen noch einmal zwei Unterklassen, mit denen ihr euren Helden weiter spezialisieren könnt. Welche soll es also sein? In diesem Guide stellen wir euch sämtliche Klassen näher vor.

Mitsamt den Unterklassen stehen 16 Auswahlmöglichkeiten für euch bereit.Mitsamt den Unterklassen stehen 16 Auswahlmöglichkeiten für euch bereit.

In Baldur's Gate 3 müsst ihr schon zu Beginn festlegen, welcher Klasse euer Charakter angehören soll. Als wäre das nicht genug, bietet das Spiel zusätzlich zwei Unterklassen für jede Klasse an. Während ihr euch beim Kleriker und Hexenmeister bereits bei der Charaktererstellung festlegen müsst, stellen euch alle andere Klassen mit dem ersten oder zweiten Stufenaufstieg vor die Wahl.

Dabei sind bestimmte Völker aufgrund ihrer Merkmale besser für gewisse Klassen geeignet, als andere - mit Ausnahme des Menschen. Da der Mensch auf jedes Attribut einen Bonuspunkt erhält, eignet sich dieser zwar durchaus für jede Klasse, ist aber auch in keiner Klasse der Platzhirsch. Im Folgenden stellen wir euch sämtliche Klassen, Unterklassen und deren Merkmale näher vor und verraten euch außerdem, welche Klassen besonders gut für welches Volk geeignet sind.

Kleriker

Der Kleriker ist ein zaubernder Nahkämpfer.Der Kleriker ist ein zaubernder Nahkämpfer.

Klassenmerkmale:

  • Übung in Rettungswürfen auf Weisheit
  • Übung in Rettungswürfen auf Charisma
  • Übung mit leichter und mittelschwerer Rüstung
  • Übung mit Schilden und einfachen Waffen

Die Kleriker in Baldur's Gate 3 ziehen ihre Kraft aus ihrer Verbindung zu den zahlreichen Göttern. 19 Gottheiten, davon sowohl gute als auch böse, stehen zur Auswahl bereit. Eure Wahl beeinflusst dabei die Leute in eurer Umgebung, die Art und Weise, wie sie auf euch reagieren und mehr. Kleriker sind vor allem dann für euch interessant, wenn ihr gerne Magier spielt, aber nicht gänzlich auf direkte Zweikämpfe verzichten wollt.

Geeignete Völker:

  • Menschen
  • Elfen

Domäne des Lichts

Auswählbar bei der Charaktererstellung

Unterklassenmerkmale:

  • Schützendes Flackern: Schutz vor göttlichem Licht
  • Domänenzauber: Zauber der jeweiligen Domäne

Die Domäne des Lichts existiert, um die Dunkelheit auszulöschen und den Untoten das "Un" aus dem Namen zu streichen. Sie wird in der Regel von Gottheiten der Gerechtigkeit beherrscht.

Domäne der List

Auswählbar bei der Charaktererstellung

  • Domänenzauber: Zauber der jeweiligen Domäne

Die Domäne der List priorisiert Täuschungs- und Illusionsmagie, womit sie dem Arkanen Schurken am ähnlichsten ist. Diese Unterklasse wendet potentiellen Schaden durch das Täuschen ihrer Gegner ab.

Domäne des Lebens

Auswählbar bei der Charaktererstellung

Unterklassenmerkmale:

  • Übung mit schwerer Rüstung
  • Jünger des Lebens: Mächtigere Heilzauber
  • Domänenzauber: Zauber der jeweiligen Domäne

Die Domäne des Lebens kommt der Nächstenliebe gleich, denn diese Kleriker schützen ihre Verbündeten um jeden Preis und heilen sie, sollten sie Schaden erleiden. Die Domäne des Lebens vermag es also in brenzlichen Gefechten Leben zu retten und hilft euch wohlmöglich sogar den einen oder anderen Wiederbelebungszauber zu sparen.

Kämpfer

In Baldur's Gate 3 kann sogar der Kämpfer zaubern.In Baldur's Gate 3 kann sogar der Kämpfer zaubern.

Klassenmerkmale:

  • Übung in Rettungswürfen auf Stärke
  • Übung in Rettungswürfen auf Konstitution
  • Übung mit allen Rüstungen
  • Übung mit Schilden und einfachen Waffen
  • Übung mit Kriegswaffen

Kämpfer sind waschechte Krieger, die den meisten Schaden mit Nahkampfwaffen anrichten und - dank der "Übung mit schweren Rüstungen" den meisten Grundschaden wegstecken können. Abseits von Kampfstäben und Bögen gibt es kaum eine Waffe, die dem Kämpfer nicht liegt. Wollt ihr euch also an die forderste Front begeben und könnt mit Magie nur wenig anfangen, ist der Krieger die richtige Wahl.

Geeignete Völker:

  • Menschen
  • Zwerge
  • Zariel-Tieflinge
  • Githyanki
Im Trailer seht ihr, womit ihr es zu tun bekommt:

Kampfmeister

Auswählbar nach Stufenaufstieg

Unterklassenmerkmale:

  • 4 Überlegenheitswürfel: Zusätzliche Würfel für Kampfmeistermanöver

Der Kampfmeister konzentriert und spezialisiert sich weiter auf den Nahkampf und schwört damit jeglichen magischen Fähigkeiten ab.

Mystischer Ritter

Auswählbar nach Stufenaufstieg

Unterklassenmerkmale:

  • Zauberplätze

Zwar können Kämpfer mit Magie nur wenig anfangen, der mystische Ritter eignet sich aber ein paar Zauber an, mit denen er seine kraftvollen Hiebe verstärken oder sich selbst besser vor Schaden schützen kann.

Waldläufer

Der Waldläufer ist ein geschickter Bogenschütze.Der Waldläufer ist ein geschickter Bogenschütze.

Klassenmerkmale:

  • Übung in Rettungswürfen auf Stärke
  • Übung in Rettungswürfen auf Geschicklichkeit
  • Übung mit leichter und mittelschwerer Rüstung
  • Übung mit Schilden und einfachen Waffen
  • Übung mit Kriegswaffen

Waldläufer sind geschickt und bestens mit einer Fernkampfwaffe oder aber auch zwei Nahkampfwaffen beraten. Ähnlich dem Kämpfer steht Magie ziemlich weit unten auf ihrer Prioritätenliste, auch wenn bereits auf Stufe zwei eine Handvoll Zauber zur Auswahl bereitstehen. Dafür sind sie hervorragende Späher und Kundschafter und stehen in enger Verbindung mit der Natur.

Geeignete Völker:

  • Menschen
  • Waldelfen
  • Drow
  • Waldhalbelfen
  • Leichtfuß-Halblinge

Jäger

Auswählbar nach Stufenaufstieg

Der Jäger stärkt seine Fähigkeiten im Bereich seiner Kampfkünste und spezialisiert sich obendrauf auf Gegnertypen oder ihrer Anzahl. Im Rahmen der Waldläufer-Unterklassen verlässt sich der Jäger mehr auf seine eigenen Stärken.

Bestienmeister

Auswählbar nach Stufenaufstieg

Unterklassenmerkmale:

  • Begleiter beschwören

Der Bestienmeister ist in der Lage andere Lebewesen als treue Begleiter zu beschwören, womit sich beispielsweise ein Wolf oder ein Bär eurer Gruppe anschließen kann. Im Gegensatz zum Jäger teilt seine Prioritäten auf: Er baut weniger auf seine Kampfkünste, erhält im Ausgleich aber nützliche Verstärkung.

Schurke

Heimlich und verstohlen landet der Schurke mit Glück kritische Treffer.Heimlich und verstohlen landet der Schurke mit Glück kritische Treffer.

Klassenmerkmale:

  • Übung in Rettungswürfen auf Geschicklichkeit
  • Übung in Rettungswürfen auf Intelligenz
  • Übung mit leichter Rüstung
  • Übung mit einfachen Waffen
  • Übung mit Handarmbrüsten
  • Übung mit Kurz-, Langschwertern und Rapieren

Während der Waldläufer eine Tendenz zur Heimlichkeit aufweist, geht der Schurke darin auf. Ausgestattet mit einer leichten Waffe priorisiert der Schurke Verstohlenheit und Meuchelmord. Und gerät er doch mal ins Visier feindlicher Augenpaare, verhelfem ihm die schnellen Reflexe dazu einem Angriff zu entgehen und wieder unterzutauchen.

Geeignete Völker:

  • Menschen
  • Waldelfen
  • Drow
  • Waldhalbelfen
  • Leichtfuß-Halblinge

Arkaner Betrüger

Auswählbar nach Stufenaufstieg

Unterklassenmerkmale:

  • Zauberplätze
  • Magierhand-Schwindel: Die Magierhand ist unsichtbar und kann weitere Aktionen ausführen

Arkane Betrüger verbinden ihre Heimtücke mit Illusionen und Verzauberungen. So schützt diese Unterklasse sich mithilfe von Magie davor Aufmerksamkeit zu erregen - falls das nicht klappt, können sie ihre Gegner immer noch in die Defensive drängen.

Dieb

Auswählbar nach Stufenaufstieg

Unterklassenmerkmale:

  • Flinke Finger: Zusätzliche Bonusaktion
  • Kletteraffe: Resistent gegen Fallschaden

Unbewachte Häuser, schlafende Bewohner, geringe Sichtweite durch das Dunkel der Nacht? Für Diebe haben derlei vorteilhafte Bedingungen kaum Priorität. Sie haben die Geschicke des Schurken verfeinert und bleiben daher viel eher bei einem Diebstahl ungesehen.

Hexenmeister

Das sind eigentlich Magier, aber von der üblen Sorte.Das sind eigentlich Magier, aber von der üblen Sorte.

Klassenmerkmale:

  • Hexenmeister-Zauberplätze
  • Übung in Rettungswürfen auf Weisheit
  • Übung in Rettungswürfen auf Charisma
  • Übung mit leichter Rüstung
  • Übung mit einfachen Waffen

Während sich Paladine und Magier den einen oder anderen gemeinsamen Zauberspruch im Repertoire haben, sind viele der Hexenmeister-Zauber einzigartig - auch wenn sie nicht gerade das Gute aus dem jeweiligen Individuum hervorbringen.

Geeignete Völker:

  • Menschen
  • Drow
  • Halbhochelfen
  • Drow-Halbelfen
  • Tieflinge

Der Große Alte

Auswählbar bei der Charaktererstellung

Der Große Alte verschreibt sich dem Geist und ist deshalb ganz besonders begabt darin, diesen zu manipulieren oder zu kontrollieren. Ihr wollt Personen das tun lassen, was ihr möchtet oder Gespräche auf manipulative Weise beeinflussen? Dann ist der Große Alte die richtige Wahl.

Der Unhold

Auswählbar bei der Charaktererstellung

Unterklassenmerkmale:

  • Segen des Dunklen Meisters: Steigert Charisma, wenn Gegner sterben

Weniger manipulativ, dafür die Sinne auf Tod und Zerstörung gerichtet, hat der Unhold den Segen des Dunklen Meisters inne. Mit diesem erhalten sie einen gesteigerten Charisma-Wert.

Magier

Der Magier hat ein breitgefächertes Repertoire an Zaubern.Der Magier hat ein breitgefächertes Repertoire an Zaubern.

Klassenmerkmale:

  • Übung in Rettungswürfen auf Intelligenz
  • Übung in Rettungswürfen auf Weisheit
  • Übung mit Dolchen und Kampfstäben
  • Übung mit Wurfpfeilen, Schleudern und leichten Armbrüsten

Als Meister der Arkanen Magie werden Magier angesehen. Sie verfügen über eine Vielzahl von Zaubern, bekommen im Laufe ihrer Karriere die meisten Zauberplätze spendiert und nutzen jedes der vier Elemente zu ihrem Vorteil. Tobt ihr euch im Bereich der Zauber gerne aus, solltet ihr dem Magier eine Chance geben.

Geeignete Völker:

  • Menschen
  • Hochelfen
  • Asmodeus-Tieflinge
  • Mephistopheles-Tieflinge

Schule der Hervorrufung

Auswählbar nach Stufenaufstieg

Unterklassenmerkmale:

  • Zauber formen

Stärkt den Magier beim Wirken elementarer Magie, um riesige Gesteinsbrocken, Kältestrahlen, brennende Meteore oder mächtige Blitze auf eure Gegner zu wirken.

Schule der Bannmagie

Auswählbar nach Stufenaufstieg

Unterklassenmerkmale:

  • Arkaner Schutz

Begebt euch mit der Schule der Bannmagie auf die Pfade eines Klerikers und schützt eure Verbündeten oder verbannt eure Gegner. Die Bannmagie ist vor allem für defensive Zauber bekannt.

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