Komplettlösung für alle Stalker | Remothered: Broken Porcelain

von Laura Heinrich (Mittwoch, 21.10.2020 - 10:51 Uhr)

Versteckt euch gut, sonst werden sie euch finden und töten. Im zweiten Teil der Remothered-Reihe Remothered: Broken Porcelain müsst ihr als Jennifer aus dem Ashmann Inn fliehen und die Wahrheit über das Geheimnis des Hotels aufdecken. Dabei habt ihr mehrere Stalker im Rücken, die euch das Leben schwer machen. Damit ihr heil durch das Spiel kommt, haben wir hier eine spoilerfreie Komplettlösung mit Tipps und Tricks zum Überleben.

Die Nagelpistole ist in Bosskämpfen euer bester Freund. Vor allem, wenn der Stalker Porcelain aus dem Nichts erscheint.Die Nagelpistole ist in Bosskämpfen euer bester Freund. Vor allem, wenn der Stalker Porcelain aus dem Nichts erscheint.

Allgemeine Informationen zum Spielverlauf

In diesem Spiel geht es hauptsächlich darum, sich leise durchzuschleichen und sich notfalls zu verstecken oder anzugreifen. Euer bester Freund wird daher der Schleichmodus sein. Denn je langsamer und geduckter ihr geht, desto weniger Geräusche verursacht ihr. Als Verstecke dienen euch Schränke, Truhen, Spinde und Duschkabinen.

Ihr könnt in jedem Raum mehrere Gebrauchsgegenstände in euer Inventar packen, die euch helfen, heil durch das Spiel zu kommen. Bevor ihr sie benutzen könnt, müsst sie allerdings immer zu erst auch ausrüsten, sonst findet ihr schnell den Tod. Insgesamt gibt es zwei Arten von Gegenständen:

Verteidigungsgegenstände: Darunter fallen spitze Gegenstände wie Messer, Brieföffner und Scheren. Ihr könnt sie entweder benutzen, wenn ihr euch im direkten Kampf befindet oder wenn ihr euch von hinten leise und geduckt an den Stalker heranschleicht.

Ablenkungsgegenstände: Die restlichen Gegenstände könnt ihr direkt auf den Stalker werfen, um ihn zu betäuben oder auf den Boden stellen und aktivieren, um ihn anzulocken.

Manuelles Speichern ist in diesem Spiel relativ schwierig, da es nur sehr wenige Speicherspiegel gibt. Dafür funktioniert die automatische Speicherung allerdings sehr gut und ihr müsst nicht viel wiederholen, wenn ihr doch mal das Zeitliche segnet. Und schließlich könnt ihr noch Mottenschlüssel im gesamten Spiel einsammeln, welche ihr im Laufe des Spiels für Fähigkeiten eintauschen könnt.

Prolog

Sobald ihr euch bewegen könnt, schadet es nicht, sich mit der Umgebung und den Gegenständen vertraut zu machen. Denn nach einiger Zeit krabbelt ein Stalker aus dem Lüftungsschacht und will euch töten. Da ihr automatisch mit einer Nagelpistole ausgestattet seid, könnt ihr auf das Monster schießen. Sehr effektiv ist das allerdings nicht und der Stalker wird euch früher oder später fangen.

Erster Stalker – Andrea

Ashmann Inn – 2. Etage

Folgt Andrea nach dem Gespräch in den zweiten Stock zu Zimmer 212. Erkundet das Zimmer, geht wieder hinaus und folgt dem Flur entlang, bis ihr Andrea mit einem Essenstablett seht. Lest die Notiz und hebt den Deckel an.

Nun beginnt der Ernst des Spiels. Lauft davon und versteckt euch, um Andrea loszuwerden. Geht danach zur Lobby und schleicht euch an Andrea vorbei, die nun an der Nähmaschine sitzt. Auf der linken Seite hinter dem Raumteiler befindet sich das Telefon. Um den Schlüssel zu finden, geht durch die Tür, über der ein „EXIT-Schild“ hängt. In diesem Raum ist übrigens ein Speicherspiegel. Am Ende des Ganges findet ihr eine Tür zum alten Teil des Gebäudes.

Ashmann Inn – Alter Flügel

Biegt links ab und geht durch die erste Tür auf der linken Seite. Dort befindet sich der Waschraum. Sobald die Sequenz vorbei ist und Andrea den Raum verlässt, geht zum Trockner und holt euch die Schlüssel heraus. Versteckt euch im Spind und geht danach wieder zum Telefon.

Ashmann Inn – 2. Etage

Wählt die 213# am Telefon und Andrea wird euch die Tür zum Zimmer 213 öffnen. Versteckt euch, bis sie wieder auf ihrem Platz sitzt und geht selbst ins Zimmer hinein. Seht euch den Safe an und merkt euch die Nummer 62131. Im Badezimmer findet ihr ein elektrisches Kabel, das ihr auf wundersamer Weise ohne Stromschlag einsammeln könnt. Dies müsst ihr im Keller beim Sicherungskasten einsetzen, damit der Strom wieder läuft. Den Keller findet ihr beim Abgang nach der EXIT-Tür.

Geht nun zum Telefon, wählt die Nummer und ihr erhaltet den Code 3214 für den Safe. Im Safe findet ihr die Schlüssel für den Balkon. Geht den Balkon entlang und lauft ans Ende, sobald Andrea euch durch das Fenster sieht. Dort könnt ihr einen Container zum Fenster schieben, um oben hindurch zu klettern. Schaut euch die Zeitungsartikel an und versteckt euch danach im Spind. Holt euch die Schlüssel und sperrt die Tür auf.

Bosskampf Andrea

Weil die Tür nicht besonders leise war, erwischt euch Andrea. Lauft hinaus und versteckt euch. Sammelt einen spitzen Gegenstand und lockt Andrea zu lärmverursachenden Gegenständen. Schleicht euch geduckt von hinten an sie heran und stecht auf sie ein. Das Ganze müsst ihr zwei Mal machen, um an die Hauptschlüssel zu gelangen. Mit diesen könnt ihr die Tür am Anfang des Ganges von Raum 212 und Raum 213 öffnen.

Zweiter Stalker – Ashmann

Ashmann Inn – 2. Etage

Ihr erwacht in eurem Bett und müsst nach der Zwischensequenz Lynn durch die Tür folgen.

Ashmann Inn – 1. Etage

Durchsucht den Raum und deckt euch mit neuen Gegenständen ein. In Ashmanns Büro klingelt ein Telefon, nur leider ist die Tür verschlossen. Holt euch die Schlüssel hinter dem Rezeptionstresen an der Wand und begebt euch zum alten Flügel.

Ashmann Inn – Alter Flügel

Geht dieses Mal gerade aus und öffnet die erste Tür auf der linken Seite mit der Zimmernummer 211. Die Schlüssel befinden sich links auf dem Nachttisch. Öffnet nun die Tür zu Ashmanns Büro, hört den Anrufbeantworter ab und schaut euch das zerbrochene Porträt an.

Bosskampf Ashmann

Eure Hauptwaffe ist dieses Mal ein Feuerlöscher, der sich hinter der Tür in Ashmanns Büro befindet. Versteckt euch erneut und wartet darauf, dass Ashmann in eure Nähe kommt. Richtet den Feuerlöscher auf ihn und sprüht ihn mit dem Inhalt voll. Allerdings bringt es euch letzten Endes doch nichts und ihr könnt euch simpel nach dem ersten Versuch fangen lassen, denn gewinnen könnt ihr hier nicht.

Im Trailer zu Remothered: Broken Porcelain könnt ihr einen Blick auf alle Stalker werfen, die euch im Spiel begegnen werden.

So sehen eure Stalker aus:

Stalkertruppe Andrea, Ashmann und Elisa

Sobald ihr Jennifer wieder kontrollieren könnt, könnt ihr eure neue Motten-Fähigkeit nutzen. Rechts oben habt ihr ein Motten-Symbol dazu bekommen. Wenn der Kreis gefüllt ist, könnt ihr die Fähigkeit auslösen und eine Motte steuern. Fliegt auf die andere Seite des Raumes zum Schaltkasten neben der Ausgangstür und klickt darauf.

Nun könnt ihr Jennifer frei bewegen und müsst euch heimlich rausschleichen, sodass Ashmann euch nicht bemerkt. Der Kühlraum wird automatisch abgeriegelt und ihr solltet euch im Spind verstecken, bis wieder Ruhe einkehrt. Zwar bleibt Ashmann im Kühlraum gefangen, aber in der Küche und im Essbereich lauern weiterhin Elisa und Andrea.

Euer Ziel befindet sich am Ende des Essbereiches, denn dort ist der Ausgang. Allerdings sitzt davor ein Hund, sobald ihr euch in die Nähe der Tür begebt. Gegenüber vom Ausgang befindet sich ein kleines Loch in der Wand. Dort könnt ihr in Ruhe eure Mottenfähigkeit aktivieren, um den Hund zu stören und zusätzlich im Behinderten-WC eine türkise Schatulle finden, um eure Fähigkeiten zu verbessern. Sobald der Hund außer Gefecht ist, könnt ihr die Tür nach draußen öffnen.

Dritter Stalker – die rote Nonne

Willkommen zurück im Essbereich. Weit seid ihr nicht gekommen, denn ihr befindet euch gemeinsam mit der normalen Version von Elisa wieder im hinteren Bereich, der an die Küche angrenzt. Nun müsst ihr euch beeilen, denn die rote Nonne bewegt sich auf euch zu. Schaltet in den Motten-Modus und fliegt zur Jukebox hinüber, um diese auszulösen. Begleitet Elisa durch die rechte Tür und klickt auf den Schlüssel, der sich auf dem Schrank vor euch befindet. Da das Ganze ziemlich viel Lärm verursacht, fliegt links neben die Tür zum geschlossenen Schrank und klickt darauf, damit sich Elisa dort versteckt.

Begleitet nun Elisa in Richtung Ausgangstür. Sobald sie die Tür öffnet, fliegt auf die Nonne zu und klickt auf sie, um sie abzulenken. Lauft nun mit Jennifer ebenfalls zur Balkontür und folgt Elisa durch die Tür auf der rechten Seite.

Hinweis: Diese Stelle ist verbuggt. Solltet ihr nicht gemeinsam mit Elisa zum Balkon fliegen, bleibt sie davor stehen und wird die Tür nicht öffnen. In diesem Fall müsst ihr den Spielstand neu laden.

Vierter Stalker - Porcelain

Keller

Sobald ihr im Keller angekommen seid, geht am Holzgefälle vorbei und öffnet die Tür hinter dem Tresen. Da für Jennifer der Raum viel zu dunkel ist, geht wieder zurück und betätigt die Lichtschaltung an der Außenseite links von der Tür.

Geht wieder in den großen Laborraum und ihr findet dort einen Speicherspiegel und eine Fähigkeitenschatulle. Zudem müsst ihr selbst drei Phenoxyl-Notizen im Raum aufspüren. Die Erste befindet sich direkt neben dem Fernseher, die Zweite und Dritte befinden sich jeweils an einem Wandteil. Geht danach zur rechten Wandseite und schiebt den Müllcontainer zur Seite, um eine geheime Tür offenzulegen.

Geheimbereiche

Ein Gang führt euch zum Projektionsraum, in dem das Licht fehlt. Geht zurück zur Lichtschaltung im Keller, um das Licht anzudrehen. Versucht danach den Projektor einzuschalten und eine Zwischensequenz startet.

Habt ihr wieder die Kontrolle über Jennifer, verlasst den Projektionsraum durch die rechte Tür und biegt im Gang rechts ab, um einen weiteren Geheimbereich zu finden. Dort drinnen findet ihr am Ende der Wand eine Nagelpistole und neben euch ein Mikrofon, mit welchem ihr interagieren müsst. Beim Versuch wird Porcelain aus dem Nichts erscheinen, dreht euch daher nach links und ihr kommt durch eine weitere Geheimtür wieder zurück auf den Gang.

Erster Bosskampf Porcelain

Sobald euch Porcelain nach draußen folgt, wird er von den Funken des Stromkastens geblendet. Macht euch das zu Nutzen und rennt an das andere Ende des Ganges, um dort den nächsten Stromkasten zu manipulieren, sobald sich Porcelain euch nähert. Der letzte Kasten befindet sich im Raum mit den Phenoxyl-Notizen. Geht danach zurück zum Mikrofon, um Hilfe zu holen, und geht erneut durch die Geheimtür hinaus.

Garage

Sobald ihr wieder auf den Füßen seid, versteckt euch im Spind links von euch vor Porcelain und wartet, bis die Motten-Fähigkeit einsetzbar ist. Da ihr sie in Verstecken nicht verwenden könnt, geht wieder hinaus und fliegt mit der Motte den Schacht im rechten Teil des Raumes hoch und biegt links ab, um in die Garage zu gelangen. Klickt dort auf Elisa, beendet die Fähigkeit und lauft zu Lynn.

Zweiter Bosskampf Porcelain

Zum Glück seid ihr mit einer Nagelpistole ausgestattet, denn ihr werdet sie nun dringend brauchen. Stellt euch in die Nähe einer Glühbirne und schießt auf sie, sobald Porcelain in der Nähe ist. Dadurch verflüchtigen sich die Motten für eine kurze Zeit und Porcelain wird verletzbar. Wiederholt das Ganze drei- bis viermal und steigt danach zu Lynn ins Auto.

Rosemarys Flucht

Ashmann Inn – Alter Flügel

Drückt die richtigen Tasten, um Rosemarys rechten Arm zu befreien, und greift nach der Fernbedienung auf dem Tisch rechts von euch. Nun müsst ihr mit voller Geschwindigkeit dreimal auf die Tür vor euch zu rasen, um sie zu öffnen.

Ashmann Inn – Zweite Etage

Geht nun in die Mitte des Raumes und holt euch das Aufnahmegerät aus Rosemarys Tasche. Rechts neben der Tür beim Rollstuhl befindet sich ein Motten-Lautsprecher. Stellt euch davor, rüstet das Aufnahmegerät aus und nehmt das Gespräch auf.

Ashmann Inn – Alter Flügel

Geht wieder zurück und geht in Ashmanns Zimmer 211. Dort befindet sich ein Safe, welcher sich mit der Gesprächsaufnahme öffnen lässt. Holt den gesamten Inhalt heraus und rüstet den Revolver aus.

Ashmann Inn – Zweite Etage

Am anderen Ende des Ganges befindet sich eine Tür, die mit Hilfe einer Eisenkette verschlossen ist. Geht gut zwei Meter zurück und schießt erst dann darauf, ansonsten wird die Kette nicht zerbrechen. Biegt zweimal links ab und versucht, die verschlossene Tür zu öffnen. Da ihr Porcelain nicht entkommen könnt, könnt ihr euch das Verstecken sparen. Versucht die Tür am Anfang des Ganges der Zimmer 212-213 zu öffnen.

Finaler Bosskampf - die rote Nonne

Lauft im Kloster herum und sammelt möglichst viele Ziegel ein. Sobald die rote Nonne erscheint, rüstet Jennifer mit der Nagelpistole aus eurem Inventar aus. Auch dieser Gegner wird von Motten beschützt und ist daher unverwundbar, solange sie um ihn herumschwirren. Macht euch also den Flammenwerfer der roten Nonne zu Nutzen. Lasst sie in eure Nähe kommen, sprintet weg und sobald sie das Feuer loslässt, attackiert sie mit der Nagelpistole. Wiederholt das so lange, bis die Zwischensequenz euch erlöst.

In der nächsten Runde müsst ihr gegen zwei rote Nonnen gleichzeitig kämpfen. Versteckt euch hinter den Trümmern und aktiviert eure Mottenfähigkeit. Mit der Motte müsst ihr die rote Nonne im oberen Stockwerk attackieren. Sprintet danach zur Nonne auf eurer Ebene und werft einen Ziegel auf sie. Auch hier müsst ihr den Vorgang mehrmals wiederholen, um Erfolg zu haben und die Nonne niederzuwerfen. Holt euch danach die Nagelpistole von der Nonne.

In der dritten und letzten Runde müsst ihr erneut eure Mottenfähigkeit verwenden, um die Nonne im oberen Stockwerk freizumachen. Schießt danach so oft wie möglich mit der Nagelpistole auf die Nonne.

Hinweis: Auch diese Stelle ist verbuggt. In manchen Fällen reicht es, wenn ihr auf die obere Nonne schießt ohne sie vorher mit der Mottenfähigkeit lahmzulegen. Aber Achtung, klickt nicht zu schnell, ansonsten überspringt ihr ausversehen die folgende Zwischensequenz.

Epilog

Essbereich

Jennifer befindet sich gemeinsam mit Andrea und Elisa in der Küche und soll nun die Schlüssel für den Wandschrank holen. Geht zu den Toiletten und holt euch dort die Schlüssel. Verlasst den Raum, geht auf den Balkon und rechts durch die Tür.

Keller und Geheimgang

Geht in den Raum, in dem die Phenoxyl-Dokumente waren, und sammelt einige Gegenstände ein, bis euch eine Aufgabe zugeteilt wird. Geht nun zum Mikrofon-Lautsprecher im Geheimgang und versucht ihn zu starten. Jennifer soll nun in den Kinoraum im alten Flügel gehen, allerdings stellt sich euch Porcelain in den Weg. Lauft in den Geheimgang aus dem Porcelain erscheint und klettert die Leiter hoch.

Ashmann Inn - Alter Flügel

Geht von der zweiten Etage aus in den alten Flügel und geht dort gerade aus zum Ende des Ganges. Dort findet ihr zwar den Kinoraum, aber er ist leider verschlossen. Die Schlüssel befinden sich in Ashmanns Zimmer 211. Allerdings befindet sich Andrea darin, welche ihr entweder mit einem Gegenstand oder eurer Mottenfähigkeit betäuben müsst.

Hinweis: Dieses Mal gibt es einen positiven Bug. Sobald ihr Andrea attackiert und auf sie zulauft, gelangen die Schlüssel meistens automatisch in euer Inventar. Falls das auf euch nicht zutrifft, könnt ihr die Schlüssel im Zimmer auf der rechten Kommode einsammeln.

Geht nun zum Kinoraum, holt euch den Film und verlasst den Raum. Flieht vor Ashmann in das Zimmer 212 und lauft zum Kamin, um von dort aus in den Keller zu gelangen.

Geheimgang - Projektionsraum

Geht nun in den Projektionsraum und legt den Film in dem Projektor ein, damit er abgespielt wird. Aber Achtung, Porcelain befindet sich ebenfalls im Raum. Entweder ihr schleicht euch leise zum Projektor oder ihr bewerft Porcelain vorher mit einem Gegenstand, um ihn zu betäuben oder abzulenken.

Verfolgt das Oberhaupt der roten Nonnen

Als letzte Herausforderung müsst ihr die rote Oberin im Hotel aufspüren und verletzen. Sie wird immer von einem Ort zum nächsten fliehen und es bleibt euch nichts anderes übrig, als ihr zu folgen, da nur der erste Schlag zählt. Ihr könnt zwar weiter draufhauen, allerdings richtet euer Schlag keinen Schaden mehr an. Die fünf Räume sind:

  • Andreas Krähenzimmer
  • Der Raum mit dem Sicherungskasten
  • Das Badezimmer in Zimmer 212
  • Das Badezimmer in Zimmer 213
  • Ashmanns Büro

Wählt eines der beiden Enden aus

Zum Abschluss müsst ihr die wichtigste Entscheidung im Spiel treffen. Je nachdem, ob ihr die Person erschießt oder nicht, schaltet ihr ein anderes Ende frei. Wenn ihr beide Enden sehen möchtet, empfehlen wir euch, im Epilog den Speicherspiegel im zweiten Stock zu nutzen.

Wer sich bis hier her und damit zum Ende des Spiels durchgekämpft hat, hat definitiv einige unlogische Sachen im zweiten Teil der Remothered-Reihe erleben dürfen. Aber damit ist das Spiel nicht alleine. Wir zeigen euch in der folgenden Bilderstrecke sechs unlogische Dinge in Horrorspielen, die uns Spieler manchmal kopfschüttelnd zurücklassen.

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