von Ove Frank (aktualisiert am Mittwoch, 03.08.2022 - 11:59 Uhr)
Nachdem ihr der Gefangenschaft entkommt und eure Besatzung befreit, macht ihr euch auf den Weg nach Fornberg, um hier mit dem König zu sprechen. Sigurds Ehefrau Randvi jedoch rät euch zunächst noch davon ab. Stattdessen sollt ihr den Schmied aufsuchen, um eure Waffen zu schärfen. Zudem sollt ihr vorher noch mit der Seherin über eure Yggrdrasil-Vision sprechen.
Bevor ihr euch aber den nächsten Missionen zuwendet, könnt ihr stattdessen ein wenig das Startgebiet erkunden, nach Reichtümern Ausschau halten, Rätsel lösen und euch im Allgemeinen mit den verschiedenen Spielmechaniken vertraut machen. In Kapitel 2 von Schlacht um die Nordwege geht es um Eivors Sorgen und Sigurds Rückkehr.
Die entsprechende Seherin findet ihr bei Valkas Hütte jenseits des Bergs nördlich von Fornberg. Ihr könnt den Berg zu Fuß überqueren oder den Hafen am Eingang des Fjords aufsuchen, um den Fußweg ein wenig abzukürzen. Betretet nun die bescheidene Behausung der Seherin, um mit Valka über eure Yggdrasil-Vision zu sprechen.
Nachdem ihr Valkas Gebräu getrunken habt, müsst ihr in der Vision der Gestalt vor euch den Weg entlang folgen, bis ihr zur großen roten Tür kommt. Anschließend müsst ihr Valka berichten, was ihr in der Vision gesehen habt. Via Schnellreise könnt ihr nun nach Fornberg zurückkehren, um mit Randvi vor der großen Halle zu sprechen.
Nun sollt ihr Gunnar, den Schmied, aufsuchen, um diesem eure Waffen zu präsentieren. Vorher könnt ihr allerdings mit den Angehörigen eures Clans sprechen, die mit verschiedenen Beschäftigungen und Aspekten des Spiels aufwarten.
Diese Familienmitglieder werden durch türkisfarbene Pfeile über ihren Köpfen markiert. Nutzt diese Gelegenheit, um **Spielmechaniken wie das Würfelspiel Örlog oder den Spottstreit à la Monkey Island zu erlernen. Bei Svein im Osten von Fornberg könnt ihr eure Tattos und eure Frisuren, sowie eure Haarpracht anpassen. Wenn ihr alles einmal ausprobiert habt, sprecht bei der Schmiede mit Gunnar.
Gunnar wird Varins Axt gratis für euch schärfen. In Zukunft allerdings, wenn ihr eine Waffe bei ihm verbessern wollt, müsst ihr dafür die benötigten Barren mitbringen. So schaltet ihr zusätzliche Runenplätze frei. Entsprechend eurer mitgebrachten Barrenanzahl könnt ihr nun eure Waffen und eure Rüstung verbessern.
Anschließend an die Schmiedearbeit könnt ihr Gunnar noch nach seinem Wohlbefinden fragen, um etwas mehr über dessen leicht melodramatischen Charakter zu erfahren. Sprecht nun mit Randvi vor der großen Halle. Um den König zu sprechen müsst ihr allerdings die Mission "Zuspruch einer Seherin" abschließen.
Ihr könnt allerdings auch die Welt ein wenig erkunden, Schätze suchen und Nebenquests, wie die Suche nach Bils Kamm, die Suche nach Sulkes blutigen Schlüssel oder die Hilfe für Erlend, bei der Jagd nach Ehre abschließen.
Sobald ihr bereit seid, sprecht mit dem König Styrbjörn in dessen Halle in Fornberg. Ihr müsst hierbei entscheiden, wie ihr auf des Königs Fragen antwortet. Das Gespräch zwischen dem müden König und euch endet, als Sigurds Ankunft nach zweijähriger Reise vermeldet wird.
Begebt euch zur Anlegestelle, um dort mit dem Prinzen (eurem Adoptivbruder) zu sprechen, welcher von seinen Reisen unter anderem zwei in Kapuzen gehüllte Gestalten aus dem nahen Osten mitgebracht hat. Was das bloß für Leute sein mögen? (Zwinker)
Folgt Sigurd und Randvi zurück zur großen Halle. Lauscht nach der Unterhaltung zwischen Sigurd und seinem Vater den Geschichten des Heimkehrers, worin er beschreibt, wie er über die Wolga und das Schwarze Meer ins Mittelmeer gelangte und dort Orte wie Rom oder Nordafrika besuchte.
Fordert Sigurd euch dazu auf, müsst ihr zu ihm treten, um mit ihm zu sprechen. Vorher könnt ihr allerdings noch einige Unterhaltungen mit Randvi, König Styrbjörn oder den Fremden aus dem Süden führen, um mehr über ihre Persönlichkeiten und Gedanken zu erfahren.
Sigurd stellt euch Basim und Haytham vor, welche diesem vom Orden der Assassinen, erzählten. Als Geschenk, welches Sigurd zuvor von den beiden Assassinen erhielt, überreicht der Prinz euch nun einer ihrer versteckten Klingen.
Während Haytham nicht gerade erfreut darüber ist, dass ihr diese Klinge nun euer Eigen nennt, ermutigt Basim euch jedoch. Anders als die Assassinen tragt ihr nun eure Klinge nicht auf der Innenseite des linken Armes, sondern außen. Die Argumentation dabei ist - ihr habt nichts zu verstecken und außerdem wollt ihr kein Finger wie die anderen beiden einbüßen müssen, um besser die versteckte Klinge zücken zu können.
Folgt nun Sigurd, Basim und Haytham nach draußen zum Übungsplatz, um den Umgang mit der versteckten Klinge zu erlernen. Nachdem ihr die Puppen mit R1/RB auf die verschiedenen Arten (normal, von hinten, an der Kante, im Sprung und aus dem Heuversteck heraus) ausgeschaltet habt, sollt ihr wieder mit Sigurd sprechen und diesem zum Hafen folgen.
Hier müsst ihr ihn erneut ansprechen. Der Krieg mit Kjötvi steht bevor, ehe sich dann andere Länder, wie die britischen Inseln unter dem Banner des Frankenreichs als neue und refolgsversprechende Ziele erweisen dürfen.
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