von Ove Frank (aktualisiert am Mittwoch, 03.08.2022 - 11:59 Uhr)
Das war dann wohl nichts! Eivor hatte eigentlich vor, die Paladinin Fulke zu finden, um zu erfahren, was mit Sigurd geschehen ist und war deshalb mit dem manipulativen Abt Cynebert einen Handel eingegangen, welcher weitere Informationen nach Fulkes Aufenthaltsort beinhaltete.
Dafür wollte Cynebert, dass Eivor die Feste des Aldermanns Tedmund stürmt und diesen gefangen nimmmt, damit der Abt als Retter in der Not auftreten kann und der Aldermann nun in seiner Schuld steht. Leider allerdings verstarb Tedmund in Eivors gewahrsam plötzlich an Gift und der Plan ist dahin. Auf dieser Seite geht es um Kapitel 3 von Das Instrument der Ältesten sowie um die Missionen Ein blutiger Willkommensgruß & Ein Sturm braut sich zusammen.
Trefft euch beim Priorat des heiligen Hadrian mit Basim. Von Basim einmal abgesehen scheint das Priorat allerdings völlig verlassen zu sein. Folgt Basim zu den Gemächern des Abts. Im Inneren trefft ihr an der Tafel sitzend sowohl auf Cynebert als auch auf Fulke. Der Abt allerdings scheint tot zu sein.
Fulke lässt Eivor und Basim letztendlich im Quartier des Abts zurück und hetzt ihnen Soldaten auf den Hals, während sie selbst abzieht. Von hier zu entkommen ist nicht schwierig: Tötet einfach den Bannerherren und die beiden Armbrustschützen, die ihm folgen und verlasst das Gelände, indem ihr den Abhang hinunterlauft. Sprecht nun mit Basim, sobald dieser stehen bleibt.
Eivor und Basim planen, Fulkes Sanktum zu betreten und dafür nach Cantwaraeburh, dem heutigen Cantaburry zu reisen, obwohl sie sich ziemlich sicher sind, dass dies eine Falle ist. Warum sonst sollte Fulke ihnen diesen Ort genannt haben und diese Falle hier vor Ort war ja ziemlich lächerlich. Eine Schnellreise ist hier leider nicht möglich, weshalb ihr neben Basim her reiten müsst.
In der Stadt angekommen, gilt es die Mauern zu erklimmen und die Kathedrale zu infiltireren. Direkt neben dem Ort, an welchem ihr absteigt, steht ein Baum, der Schräg über die Mauer ragt. Klettert hinauf und tötet mit eurem Bogen die beiden Wachen vor euch. Schleicht nun über die Däche rund Bäume, bis ihr zur Tür der Kathdrale gelangt, um unnötigen Kämpfen auszuweichen. Diese Tür müsst ihr zusammen mit Basim aufbrechen.
Im Inneren der Kathedrale warten einige Wachen, die aber alle nach links schauen. Nutzt den Überraschungseffekt und tötet zwei von ihnen, indem ihr das Kettenattentat nutz. Schießt dann zwei weiteren in den Kopf und tötet den Rest schnell durch Fähigkeiten im Nahkampf.
Ihr könnt auch besonders clever sein und die beiden Kronleuchter über den Wachen herunterschießen, damit diese alle Gegner auf einmal zerquetschen. Seid ihr schnell, dann bemerken die Wachen draußen den Lärm nicht und kommen nicht zu euch hinein, sodass ihr eure Suche nach Fulke ungestört fortsetzen könnt.
Biegt nun rechts ab und betretet den Bereich hinter dem Altar, wo ihr bei der Ruhestätte großer Männer ankommt. Geht nun die Treppe hinab und tretet in die Krypta ein. Unten wartet gleich eine Wache. Schießt ihm sofort in den Kopf und plündert die Leiche, da diese den Schlüssel für die Tür weiter hinten bei sich trägt.
Biegt unten rechts ab und erreicht weiter hinten die rote Tür. Hier kommt es zu einer Zwischensequenz, in der Eivor einen blutigen aber dunklen Folterkeler betritt. In einer kleinen Truhe auf einem Folterstuhl liegt Siegurds abgetrennter und sezierter rechter Arm. Dieser Teil der Vision, die Eivor in der Mission Zuspruch einer Seherin sah, ist eingetroffen.
Eivor bleibt nun die undankbare Aufgabe, in seine Siedlung zurück zu kehren und in der großen Halle Randvi Bericht zu erstatten, unter anderem auch darüber, dass Sigurd nicht nur ein Gefangener bleibt, sondern dass er offensichtlich auf gefoltert und verstümmelt wurde.
Basim konnte in der geheimen Bibliothek in der Krypta allerdings einige Texte finden, deren Spuren nach Portcaester führen. Er will dorthin reisen und sich umhören er würde Eivor schreiben, sobald er mehr weiß. Bevor ihr allerdings Randvi erreicht, wird Eivor von Dag gestellt, der wissen will, wo Sigurd ist.
Eivor schiebt den aufgebrachten Dag unsanft beiseite und spricht mit Randvi, welche schon ahnt, dass etwas schlimmes passiert sein muss, da Eivor nicht Sigurd bei sich hat. Randvi ist ob Eivors Bericht von Sigurds abgetrenntem Arm erschüttert und Eivor selbst will möglichst schnell von den geschlosssenen Bündnissen Gebrauch machen, um viele Verbündete zusammenzutrommeln und sich im Zweifelsfall auf eine groß angelegte Offensive gegen den Orden der Ältesten vorzubereiten. Bis dahin allerdings gilt es abzuwarten und zu schauen, ob Basim mehr herausfinden kann, was nützlich ist.
Nachdem ihr Randvi die erschütternden Nachrichten überbracht hat, braucht Eivor einen Moment Ruhe, um das alles zu verarbeiten. Betretet daher sein Gemach und legt euch eine Runde schlafen.
Inmitten der stürmigen Nacht wird Eivor von den dringenden Rufen Dags geweckt, welcher zu sich nach draußen zitiert. Er fordert Eivor vor aller Augen zum Zweikampf bis zum Tod hinaus. Der Sieger solle die Führung des Rabenclans übernehmen, bis Sigurd zurückkommt. Ihr könnt antworten wie ihr wollt, der Kampf ist unvermeidbar.
Was Dag als Gegner ziemlich fies macht, ist der Umstand, dass er gerne die Waffenhand wechselt. Dadurch wird es schwieriger, seine Angriffe zu blocken. Dafür müsstet ihr, solltet ihr einen Schild tragen, ebenfalls die Hand wechseln. Greift Dag mit rechts an, dann könnt ihr seine Angriffe normal blocken und seine Verteidigung mit schweren Hieben durchbrechen, was euch Raum zum Angreifen bietet.
Kämpft Dag dann mit zwei Äxten, wirft er einee der beiden zuweilen und wird nun deutlich beweglicher. Ihr solltet daher ihn angreifen lassen und im richtigen Moment ausweichen. Behaltet ihr diese Strategie grundsätzlich bei, ist Dag auch gar kein so schwerer Gegner mehr.
Nachdem Eivor Dag besiegt hat, liegt dieser im Sterben und versucht verzweifelt seine Axt zu erreichen, um so als Krieger nach Valhalla zu kommen, doch sie liegt zu weit Weg. Odin macht Eivor deutlich, dass Dag diese Gnade eigentlich nicht verdient habe. Ihr müsst nun entscheiden, ob ihr Dag die Axt geben, oder sie ihm verwehren wollt.
Diese Entscheidung hat Auswirkungen auf das Ende der Geschichte. Seid ihr eher darauf bedacht, das "gute" Ende zu erreichen, solltet ihr Fag seinen letzten Wunsch erfüllen. Diese Entscheidung ist aber nicht die einzige, die zum Ende des Spiels beiträgt.
Egal wie ihr euch entscheidet, sind die übrigen Clanmitglieder und Bewohner der Siedlung nicht glücklich über das, was gerade passiert ist, war Dag doch ein geschätzter Teil der Gemeinschaft. Eivor hat wegen ihrer skeptischen und tadelnden Blicke einen kleinen nervenzusammenbruch und schreit alle Leute an.
Randvi kann ihn kurz beruhigen, sodass Eivor wieder zu sich kommt und den Menschen am Ende noch einmal ruhig verspricht, dass er Sigurd finden und den Menschen ihren Jarl wiederbringen wird. Am nächsten Tag könnt ihr noch für einige Moment an Dags Grab sitzen bleiben, bis ihr geht und euch euren weiteren Aufgaben stellt.
War die Komplettlösung hilfreich? Dann bewertet sie doch gerne unterhalb! Oder habt ihr Anregungen, Kritik, Verbesserungsvorschläge? Schreibt uns eine Mail an redaktion@spieletipps.de und verratet unserer Redaktion eure Meinung.
Weiter mit: Komplettlösung: Das Hunwaldlied - Kapitel 1 | Assassin's Creed Valhalla
Zurück zu: Komplettlösung: Das Instrument der Ältesten - Kapitel 2 | Assassin's Creed Valhalla
Seite 1:
Komplettlösung mit Tipps | Assassin's Creed Valhalla
Übersicht:
alle Komplettlösungen
Wie verbessert man das Original eines Klassikers? Entwickler Motive Studios nur so: Ja! Neue Grafik-Engine, intensiverer (...) mehr