Assassin's Creed: Valhalla

Komplettlösung: Schlacht um die Nordwege - Kapitel 5 | Assassin's Creed Valhalla

von Ove Frank (aktualisiert am Mittwoch, 03.08.2022 - 11:59 Uhr)

Die Lage ist angespannt. Ihr habt zwar Kjötvi den Grausamen im Holmgang besiegen und töten können und König Harald entledigte sich anschließend Kjötvis Sohn Gorm, aber Sigurd ist nicht glücklich. Sein Vater, König Styrbjörn, hatte überraschend für Sigurd vor König Harald das Knie gebeugt und sein Territorium unter dessen Führung gestellt.

Inhaltsverzeichnis

Sigurd wollte aber keinen Titel abtreten, der ihm vom Geburtsrecht her zusteht. Harald legte euch daraufhin nahe, zusammen mit Sigurd Norwegen für eine Weile zu verlassen, damit es nicht zu unglücklichen und voreiligen Entscheidungen kommt. In Kapitel 5 von Schlacht um die Nordwege geht es um den Auszug nach Westen und das Erbauen einer neuen Siedlung.

Die Wogen des Schicksals

Findet Sigurd in Fornberg und sprecht mit ihm. Harald hat schnell gehandelt, denn Fornberg ist bereits von dessen Männern besetzt. Seht davon ab, einen von diesen zu töten. Begebt euch zur großen Halle und klopft ans Tor, indem ihr die Dreieck-/Y-Taste gedrückt haltet. Alvis macht auf und lässt euch ein.

Hier findet nun ein geheimes Treffen unter Sigurds Leitung statt. Die Leute sind nicht glücklich darüber, dass ihr König vor Harald das Knie gebeugt hat. Sigurd plant deshalb mit seinen Getreuen nach England zu reisen, um dort neues Land zum Siedeln zu finden.

Da ihr Kjötvi ehrenhaft im Holmgang besiegt habt, stehen dessen Schätze eigentlich dem Sieger zu. Sigurd will seinem Vater allerdings nicht mit offener Feindschaft begegnen, weshalb er zweifelt, ob es eine gute Idee ise, die Reichtümer einfach mitzunehmen, um damit das neues Leben zu finanzieren.

Eine erste schwerwiegende Entscheidung

Die Entscheidung obliegt nun euch, ob ihr Kjötvis Schätze mitnehmt oder in Fornberg bei Styrbjörn lasst. Entscheidet ihr euch dafür, die Reichtümer mitzunehmen, ist Sigurd kein Freund von dieser Entscheidung und die Beziehung zwischen beiden Adoptivbrüdern wackelt ein wenig. Dies hat auch Auswirkungen auf das Ende des Spiels.

Ihr müsst nun entscheiden, ob ihr Kjötvis Schätze mitnehmen wollt, oder eurem Ziehvater überlasst.
Ihr müsst nun entscheiden, ob ihr Kjötvis Schätze mitnehmen wollt, oder eurem Ziehvater überlasst.

Lauft nach der Versammlung zum Hafen und sprecht mit Sigurd. Dieser fragt euch, ob es nun nach England gehen kann. Habt ihr im Startgebiet noch nicht alle Rätsel gelöst und Reichtümer eingesammelt, dann könnt mit der Abreise noch warten und dies zunächst nachholen.

Sagt ihr aber zu, dass ihr abreisen wollt, wird dies zunächst allerdings nichts, da König Harald und der ehemalige König Styrbjörn vorher eintreffen, sodass eine heimliche Abfahrt nicht mehr möglich ist. Nach einem hitzigen Gespräch ziehen Sigurd und ihr dennoch los. Styrbjörn hält sie nicht auf. Besteigt nun Sigurds Langboot und setzt euch auf die dafür vorgesehene Ruderbank, um die Segel gen England zu setzen.

Willkommen in der Gegenwart

Nachdem Sigurd und ihr nach England aufgebrochen seid und der Spieltitel eingeblendet wurde, erwacht ihr als Layla Hassan, die in der Gegenwart eine Kämpferin für die Assassinen aus dem Animus ist. Sie befindet sich in einer Blockhütte nur wenige Meter entfernt von Eivors Grab. Fun fact: wir befinden uns hier auf dem nordamerikanischen Kontinent, obwohl Leif Eriksson, der erste Europäer auf dem amerikanischen Festland, erst um das Jahr 1.000 nach Christus nach Amerika kam.

Irgendetwas ist hier also merkwürdig. Nachdem ihr euch umgesehen und mit Rebecca und Shaun, welche bereits in den ersten AC-Spielen mit Desmond Miles zusammengearbeitet haben, gesprochen habt, könnt ihr wieder in den Animus steigen, damit es im 9. Jahrhundert weitergeht.

Der Schwanenweg nach Hause

Habt ihr England erreicht, müsst ihr das Langboot verlassen, um die Seekette zu entfernen, die euch an der Weiterfahrt durch den Fluss hindert. Beim Wachposten vor euch bekommt ihr es mit mehreren sächsischen Wachen zu tun. Diese könnt ihr aber allesamt ausschalten, indem ihr durch das hohe Gras schleicht und sie mit Pfiffen ablenkt.

Beim Turm links befindet sich die Kurbel, an der die Kette hängt. Schießt links und rechts auf die Aufhängungen, sodass die Kette ihre Spannung verliert und ins Wasser fällt. Nehmt anschließend wieder eure Position auf dem Schiff ein.

Zerschießt die Aufhängungen der Kurbel der Eisenkette, damit diese ihre Spannung verliert und ins Wasser fällt.
Zerschießt die Aufhängungen der Kurbel der Eisenkette, damit diese ihre Spannung verliert und ins Wasser fällt.

In Halfdans Siedlung angekommen trifft eure kleine Truppe auf mehrere sächsische Räuber, die auf Blut aus sind. Erfüllt ihnen ihren Todeswunsch und jagt sie ins Jenseits. Der Kampf ist eigentlich recht leicht.

Worauf ihr achten müsst sind die Schleuderer, die aus der Distanz angreifen und auf den Sand, den die Räuber euch ins Gesicht schleudern. Greift ihr aber von hinten an, habt ihr dieses Problem nicht. Betretet anschließend die große Halle, wo ihr zwei Gefangene findet. Sigurd lädt die beiden ein, nun in der neuen Siedlung zu leben und zu arbeiten.

Sesshaft werden

Auf den Überresten von Halfdans Siedlung gründen die Leute um Sigurd, Randvi und euch einen neuen Wohnort. Ihr nennt diesen "Hraefnathorp"- das Rabendorf. Obwohl der Ort nach einigen Tagen und Wochen durchaus an Form gewinnt, muss noch viel erledigt werden, damit es zu einem Zuhause werden kann.

Sprecht nun mit dem Schmied, Gunnar. Ihr findet diesen vor seinem Zelt am Hafen. Von Gunnar erhaltet ihr eine Karte, auf welcher mehrere Klöster im Umland eingetragen sind. Ideal zum Plündern. Es wird Zeit, endlich auf Raubzug zu gehen.

Kloster Alencaester plündern

Übernehmt die Führung eures Langschiffs und fahrt den Fluss entlang Richtung Westen, um dort das Kloster Alencaester zu plündern. Es stellen sich euch mehrere Wachen in den Weg. Diese zu besiegen bedarf aber keiner besonderen Strategie. In den Gebäuden des Klosters müsst ihr Rohmaterialien suchen, mit deren Hilfe ihr eure Siedlung ausbauen könnt.

Um in das kleinere Gebäude einzusteigen, müsst ihr mit eurem Bogen eines der Fenster zerschießen und dann im Inneren die große Truhe hinter dem Altar aufstemmen. Dies geht allerdings nur zu zweit. Ruft einen Kameraden herbei, indem ihr vor der Kiste die Dreieck-/Y-Taste gedrückt haltet und wartet bis er euch hilft. Gleiches Vorgehen gilt ebenso für aufbrechbare Türen.

Erschlagt die Wachen im Kloster und plündert die großen goldenen Truhen, um an die Baumaterialien zu kommen.
Erschlagt die Wachen im Kloster und plündert die großen goldenen Truhen, um an die Baumaterialien zu kommen.

Begebt euch nun zum Hauptgebäude und brecht die Tür auf, indem ihr die Dreieck-/Y-Taste gedrückt haltet. Tötet auch hier die Wachen und plündert die Truhe mit den Rohmaterialien. Im Keller des Vorratshaus, sowie in der alten Kapelle weiter hinten, findet ihr noch weitere Vorräte.

Übernehmt nun erneut die Führung eures Langschiffs und fahrt nach Hraefnathorp zurück. Begebt euch zum Schild vor Gunnars Schmiede und interagiert damit, um die Schmiede für 400 Vorräte und 30 Rohmaterialien auszubauen. Bei Gunnar könnt ihr nun eure Waffen und Rüstungen aufwerten.

Sprecht nun mit Sigurd in der großen Halle. Hier wird nun eure Lagerstätte sein und von hier aus verwaltet ihr auch eure Siedlung. Macht euch davon ein Bild und trefft anschließend Sigurd bei Ruadans Stall. Basim macht sich auf den Weg, um die Fühler seines Ordens auszustrecken und auch Sigurd reitet fort, um die Söhne von Ragnar Lodbrok zu treffen. Sie könnten in diesen fremden Landen wichtige Verbündete werden, damit die Siedlung in Frieden prosperieren kann.

Am Schluss der Mission "Sesshaft werden" gilt es für euch, Gunnars Schmiede auszubauen, damit ihr diese nutzen könnt.
Am Schluss der Mission "Sesshaft werden" gilt es für euch, Gunnars Schmiede auszubauen, damit ihr diese nutzen könnt.

Dem Licht zu dienen

Bevor sie abgereist sind haben Basim und Sigurd euch darum gebeten, Haytham beim Aufbau eines neuen Bruderschaftshauses in der Siedlung zu helfen. Wart ihr bei der Plünderung des Klosters Alencaester sehr gründlich, dann müsstet ihr nach dem Ausbau der Schmiede noch genug Vorräte und Rohmaterialien übrig haben, um Haytham bei seinem Vorhaben zu helfen. Falls nicht, dann könnt ihr euch um eines der anderen Klöster im Umland kümmern und reiche Beute wieder zurück ins Lager bringen.

Haytham und die Stelle, an der das neue Bruderschaftshaus der Verborgenen gebaut werden soll, befindet sich direkt neben der Schmiede auf dem Weg zur großen Halle. Interagiert auch hier mit dem Schild vor dem Gelände und zahlt die 400 Vorräte, sowie die 30 Rohmaterialien.

Nachdem das Gebäude gebaut wurde, rät euch Haytham nicht nur, den Blick gen London zu richten, sondern will euch nach einem Spaziergang ein Geschenk überreichen. Sobald ihr wissen wollt, worum es sich dabei handelt, könnt ihr seinem Vorschlag nachkommen.

Folgt Haytham hinunter zum Wasser, wo ihr gemeinsam in ein kleines Boot steigt. Habt ihr den Fluss überquert, gilt es weiterhin, Haytham den Hügel hinauf zu folgen. Er will euch nun den "Todessprung" beibringen, welcher in der AC-Reihe fest verwurzelt ist. Oben angekommen führt zunächst Haytham den Todessprung in einen Heuhaufen aus; Tut es ihm gleich.

Führt den Todessprung aus und schaltet somit eine der entscheidenen Spielemechaniken von Assassin's Creed frei.
Führt den Todessprung aus und schaltet somit eine der entscheidenen Spielemechaniken von Assassin's Creed frei.

Folgt anschließend Haytham aufs Boot und zurück ins Bruderschaftshaus in der Siedlung. Basims Schüler erzählt euch vom Orden der Ältesten, deren Mitglieder ihr einmal mehr aufspüren und erledigen müsst. Zudem sollt ihr alle verschollenen Seiten des Kodex' der Bruderschaft finden.

Bündniskarte

Sprecht mit Randvi im hinteren Bereich der großen Halle. Diese zeigt euch die Bündniskarte, auf welcher ihr sehen könnt, mit welchen Fraktionen eure Siedlung ein Bündnis eingehen kann. Dies ist von entscheidender Wichtigkeit, wollt ihr, dass Hraefnathorp gedeiht.

Wählt ihr einen der drei vorgeschlagenen Orte (Legracaesterscir, Grantabryegscir und Lunden) aus, dann erzählt euch Randvi ein wenig darüber und ihr könnt entscheiden, wo ihr als erstes versuchen wollt, ein Bündnis einzugehen.

Wenn ihr mit Randvi in der großen Halle sprecht, zeigt sie euch die Karte, die potenzielle Bündnisse anzeigt.
Wenn ihr mit Randvi in der großen Halle sprecht, zeigt sie euch die Karte, die potenzielle Bündnisse anzeigt.

London solltet ihr dabei zunächst einmal ruhen lassen, da es erst für Stufe 90 empfohlen ist. In Legracaesterscir könnt ihr versuchen, die Söhne von Ragnar Lodbrok als Freunde zu gewinnen, in Grantabryegscir könnt ihr euch einen Überblick über eine große Dänenarmee machen und versuchen, bei dieser einen guten Eindruck zu hinterlassen. In Lunden haltet ihr nach Basims und Haythams Brüdern Ausschau.

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