Little Nightmares 2

Lösung aller Kapitel (inkl. Fundorte der Sammelobjekte) | Little Nightmares 2

von Marco Tito Aronica (Freitag, 12.02.2021 - 16:00 Uhr)

Unsere Komplettlösung zu Little Nightmares 2 erleuchtet den dunklen Pfad von Mono und Six und führt euch durch alle Kapitel dieser düsteren Geschichte. Wir lösen alle Rätsel, zeigen die Fundorte aller Sammelobjekte und nehmen euch an die Hand, solltet ihr an einer Stelle verzweifeln und nicht weiterkommen.

Inhaltsverzeichnis

Über das Inhaltsverzeichnis könnt ihr zum Walkthrough aller Kapitel springen. Hängt ihr also an einer bestimmten Stelle fest, könnt ihr so schnell durch die Komplettlösung navigieren. Außerdem liefern wir euch am Ende jedes Kapitels ein Video mit allen Sammelobjekten des jeweiligen Levels.

Unsere Komplettlösung zu Little Nightmares 2 begleitet euch auf der Reise von Mono und Six.
Unsere Komplettlösung zu Little Nightmares 2 begleitet euch auf der Reise von Mono und Six.

Allgemeine Tipps zu Little Nightmares 2

Anders als im Vorgänger, seid ihr in Little Nightmares 2 nicht gänzlich allein. Eure Tasteneingaben steuern Mono durch die Level, während euch Six, die Protagonistin aus Teil 1, als KI begleitet. Außerdem könnt ihr einige Gegenstände als Waffe zweckentfremden oder lustige Hüte sowie fragmentierte Überreste finden. Einiges ist also neu, wie ihr merkt. Bevor es mit der Lösung losgeht, hier einige nützliche Tipps, die eure Reise erleichtern:

  • Schaut euch die Steuerung vor dem Start an: Die Tastenbelegung (siehe Bild unten) wird kaum bis gar nicht erklärt. Ein kurzer Blick in die Optionen offenbart die Steuerung und ihr seid gut gewappnet für die ersten Geheimnisse.

  • Blickwinkel erweitern: Mit dem rechtem Stick könnt ihr Geheimnisse oder versteckte Wege leichter erkennen, weil ihr die Kamera dadurch leicht in alle Himmelsrichtungen schwenken könnt.

  • Beobachtet eure KI-Begleitung: Sobald ihr nicht mehr alleine seid, solltet ihr euren KI-Freund immer beobachten. Dieser weist euch zum Beispiel auf Gegenstände hin, die ihr benötigt oder starrt ernergisch auf die Lösung eines Rätsels. Wenn ihr nicht weiter wisst, kann eure KI-Begleitung weiterhelfen.

  • Nutzt die Checkpoints aus: Traut euch ruhig mal etwas, die Checkpoints in Little Nightmares 2 sind meistens sehr fair gesetzt. Vor allem vor schweren Sprüngen oder Kletterpassagen gibt es immer einen Checkpoint, der die ein oder andere riskante Aktion erlaubt. Vielleicht werdet ihr mit einem Geheimnis belohnt ...

  • Hüte und fragmentierte Überreste: Es gibt zwei Arten von Sammelobjekten. Die Hüte (insgesamt neun Stück) sind sehr unauffällig und meist schwer zu erkennen. Ihr müsst sie aufheben, um diese im Menü unter „Hüte“ aufsetzen zu können. Fragmentierte Überreste (insgesamt 18 Stück) sind Schatten, die leicht zu erkennen sind, weil sie euch sehr ähnlich sehen. Allerdings sind die fragmentierten Überreste meist viel besser versteckt. Im Walkthrough beschreiben wir alle Fundorte ausführlich und liefern euch zusätzlich bewegtes Material in Form von Videos dazu.

  • Trophäen und Erfolge: Auf der Jagd nach allen Achievements, können wir euch unseren separaten Trophäen-Leitfaden empfehlen. Hier entschlüsseln wir die Freischaltbedingungen aller Errungenschaften.

Controller empfohlen! Die Steuerung ist sehr simpel und nach wenigen Spielminuten verinnerlicht.
Controller empfohlen! Die Steuerung ist sehr simpel und nach wenigen Spielminuten verinnerlicht.

Kapitel 1: Der Weg zum Haus des Jägers

Euer Abenteuer startet in einem düsteren Wald. In der Wildnis könnt ihr euch zwar dreidimensional bewegen, für den Start unserer Komplettlösung haltet ihr euch einfach rechts, bis ihr eurem ersten Hindernis gegenübersteht. Um die kleine Schlucht zu überwinden, müsst ihr Viereck bzw. X gedrückt halten, um zu Rennen und den Hügel rechts mit einem weiten Sprung zu erreichen. Lauft weiter und zieht das Gitter an den Baumwurzeln nach oben, indem ihr euch nähert, R2 bzw. RT drückt und den linken Stick aus Blickrichtung gesehen nach hinten zieht.

Nachdem ihr aus der Höhle gekrochen seid, könnt ihr euch an den Fuß einer der Leichen klammern, die vom Baum herab hängen – mehr gibt es hier allerdings auch nicht zu entdecken, daher folgt ihr dem Pfad weiter Richtung Osten. Achtung: Auf halbem Weg wird euch zum ersten Mal eine Falle gestellt. Das auslösende Seil am Boden ist gut zu erkennen, ihr könnt einfach hinüber hüpfen.

Achtung: Falle! Schaut genau hin, wo ihr eure Schritte setzt.
Achtung: Falle! Schaut genau hin, wo ihr eure Schritte setzt.

Wenige Schritte später stoßt ihr die aufrecht stehende Kiste von der leichten Erhöhung hinab und zieht sie zum Vorsprung rechts. Springt hinauf und lauft weiter, bis der große Baumstamm hinter euch auf die Erde kracht. Nehmt die Füße in die Hand und rennt den Berg hinab – haltet euch lieber etwas weiter rechts bzw. vorne von euch aus gesehen, um nicht erschlagen zu werden.

Lauft anschließend den maroden Baumstamm hinauf und nutzt das Seil, um auf die andere Seite zu gelangen. Springt einfach daran, haltet euch fest und springt weit hinten ab. Danach müsst ihr die Kiste mithilfe der Kurbel herunterdrehen und sie anschließend zur Überquerung nutzen. Etwas weiter östlich wird euer Weg von einer eingestürzten Holzbrücke abgeschnitten. Anstatt rechts in den Tod zu springen nutzt ihr die Kiste vorne im Bildschirm, um den Fallschaden zu lindern.

Fundort des allerersten fragmentierten Überrestes

Wichtig: Bevor ihr jetzt die Holzlatten nutzt, um den Hang zu erklimmen, lauft ihr unten rechts im Bild weiter. Unten in der Höhle angekommen seht ihr einen Spaten, der im Boden steckt und einen sogenannten fragmentierten Überrest (1 von 18). Diese Silhouetten könnt ihr einsammeln, indem ihr euch ihnen nähert. Das sind neben den Hüten die zweiten Sammelobjekte in Little Nightmares 2. Kehrt zurück und klettert an den Holzplanken den Berg hinauf.

Fragmentierte Überreste wie diesen hier rechts im Bild, findet ihr in allen Kapiteln.
Fragmentierte Überreste wie diesen hier rechts im Bild, findet ihr in allen Kapiteln.

Ihr springt einen kleinen Hügel hinab und landet zwischen ein paar Schuhen. Einen nehmt ihr mit, indem ihr ihn mit R2 bzw. RT greift und festhaltet. Mit Gegenständen in der Hand könnt ihr nicht springen, also müsst ihr den Schuh mit X bzw. A werfen. Ein zweiter Wurf sollte die Falle auslösen, also zielt auf das Laub am Boden – mit etwa einem Meter Entfernung sollte es klappen. Nutzt den heruntergefallenen Stumpf, um auf die Erhöhung zu gelangen. Greift an der Kante mit R2 bzw. RT und zieht euch hoch.

Umgeht die folgenden drei Bärenfallen und zieht den Stock aus der vierten Falle, die bereits zugeschnappt hat. Diesen Stock könnt ihr als Waffe benutzen, indem ihr X bzw. A drückt. Nähert euch vorsichtig dem Baumstamm rechts und löst eine weitere Bärenfalle mit einem Schlag aus. Unten angekommen, dreht ihr euch direkt um und lauft geduckt in den geheimen Gang unter dem Baumstamm – hier findet ihr einen weiteren fragmentierten Überrest (2 von 18).

Schnappt ihr euch wieder einen Stock und schlagt auf das Laub vor euch. So schnappen weitere Fallen zu und ihr könnt ungehindert fortfahren. Das gleiche Prinzip wendet ihr mit den Tannenzapfen an, die ihr wenige Schritte später vom Boden aufheben und auf das Laub werfen könnt.

Eine bedeutende Begegnung im Keller

Um weiterzukommen löst ihr die Falle vor dem großen Baumstamm aus, klettert hinauf und springt rechts auf die erhöhte Plattform. Ihr erreicht nun ein Haus, das ihr über ein offenes Fenster vorne betretet. Außerhalb des Hauses des Jägers gibt es sonst nichts zu entdecken. Verlasst die Küche über die leicht geöffnete Tür rechts und führt euren Weg fort, indem ihr die nächste Tür rechts hinunter zum Keller nehmt – auch diese steht einen Spalt weit auf.

Freund oder Feind? Schon bald seid ihr nicht mehr alleine unterwegs.
Freund oder Feind? Schon bald seid ihr nicht mehr alleine unterwegs.

Unten angekommen trefft ihr auf ein Wesen, das an einer Spieluhr dreht. Lauft in den Raum ganz rechts und springt an das Handbeil, das im Holz steckt. Lauft nun wieder nach links zur Holztür, hinter der sich das wesen aufhält und schlagt sie mit dem Handbeil ein, das ihr mitgenommen habt. Nach einer kurzen Zwischensequenz flüchtet das Wesen nach oben und ihr folgt ihm. Im Flur angekommen biegt ihr aber erstmal links ab, hier findet ihr nämlich euren ersten Hut auf dem Teppich (1 von 9), den ihr im Pause-Menü ausrüsten könnt.

Anschließend kehrt ihr in den Flur zurück und geht durch die Tür rechts, durch die das Wesen geflohen ist. Klettert rechts vom Esstisch den Schrank hoch und durch das kleine Loch. Nähert euch dem Wesen und drückt R2 bzw. RT, um per Räuberleiter an den Griff zu springen – bahnt sich da eine Freundschaft an? Klettert die Treppen hinauf und schiebt den Koffer mit vereinten Kräften links an den Schrank, den ihr jetzt erklimmen könnt.

Um an den Schlüssel zu gelangen, benötigt ihr eine Kurbel. Klettert links per Räuberleiter auf den Schrank mit den zwei Türen und entnehmt der gruseligen Puppe die Kurbel, die sie in der Hand hält. Lauft zurück und eure Begleitung wird die Kurbel einfügen. Ihr müsst nun an den Sack rechts springen und euch festhalten. Springt links an den Schlüssel, damit er herunterfällt. Mit dem Schlüssel im Gepäck könnt ihr jetzt den Dachboden wieder verlassen und die Tür aufschließen. Wenn ihr einen Hut finden wollt, müsst ihr aber dem kleinen Gnom folgen, der in westliche Richtung geflohen ist. Interessiert euch der Hut nicht, könnt ihr bis „Verfolgungsjagd im Wald“ springen – hier geht der Hauptweg der Komplettlösung weiter.

Dem Gnom folgen und den zweiten Hut finden

Folgt dem Gnom und klettert wieder den Schrank hinauf. Euren KI-Kumpanen lasst ihr erst einmal zurück. Steigt den Schrank unter dem Fenster links hinauf und bahnt euch einen Weg nach oben. Der Gnom versteckt sich in einigen Dingen. Öffnet erst den Koffer, klettert dann den Schrank mit der Kiste hinauf, zieht danach die Schublade der Kommode zurück und hüpft anschließend auf den Sessel. Der Gnom flieht erneut und schlüpft durch ein Loch hinter dem Bild am Boden – hinterher!

Lauft ein paar Meter nach rechts, bis der Gnom den Raum mithilfe eines Streichholzes etwas erhellt. Ihr müsst euch ihm jetzt wiederholt nähern, damit er den gesamten dunklen Raum durchquert. Lauft zunächst unter dem Schrank entlang und haltet euch hinten an der Wand, während ihr gen Osten lauft. Zieht anschließend den Wagen in der Mitte des Raumes zurück, wenn der Gnom nicht mehr weiterkommt. Hüpft er darauf, könnt ihr ihn nach rechts schieben. Am Ende des Raumes angelangt, öffnet der Gnom eine Tür für euch.

Diesen Wagen könnt ihr bewegen, damit der Gnom seinen Weg fortführen kann.
Diesen Wagen könnt ihr bewegen, damit der Gnom seinen Weg fortführen kann.

Hängt euch rechts an den Hebel, um den Strom und das Licht einzuschalten. Kehrt nun zurück und schiebt den Wagen in die Mitte beider Schränke, damit ihr dort später hinüber springen könnt. Das Regal mit den Kerzen darauf könnt ihr nun erklimmen, indem ihr unten die Schublade der Schränke hinauszieht und hochklettert. Lauft nun denselben Weg wie der Gnom und hebt den Hut auf (2 von 9), der vor der Laterne liegt. Ihr könnt nun aussehen wie ein Gnom – süß, oder?

Anstatt den ganzen Weg wieder zurücklaufen zu müssen, folgt ihr dem Gnom in die Wand unten neben dem Hebel für den Strom. Lasst euch vorsichtig herunterfallen und zieht die Holzplanke unten aus der Halterung. Verlasst den Dachboden mit eurer Begleitung und öffnet die Tür nach draußen mit dem Schlüssel. Einen fragmentierten Überrest (3 von 18) findet ihr in dem altmodischen Dixi-Klo. Per Räuberleiter hängt ihr euch an die Türklinke, um die Tür zu öffnen.

Lauft anschließend rechts in die Hütte und verschiebt die Kiste, damit ihr durch das Fenster oben schlüpfen könnt. Beachtet den Jäger am besten gar nicht und lauft langsam und geduckt an ihm vorbei. Drückt am Ende des Raumes die Holzklappe nach außen, um zu entkommen.

Verfolgungsjagd durch den Wald

Die mordlustige Jäger wird auf euch aufmerksam und jagt euch mit einer Schrotflinte. Rennt schnell hinter die Kisten und wartet immer ab, bis der Schuss fällt. Danach habt ihr wenige Sekunden Zeit, um hinter die nächste Deckung zu laufen. Versteckt euch anschließend unter der Erde und wartet, bis das Monster vorbeizieht – eure Begleitung wird euch den richtigen Zeitpunkt verraten. Lauft danach langsam durch das hohe Gras und versucht die Raben zu meiden. Scheucht ihr die auf, seid ihr tot. Am Ende könnt ihr in das Erdloch springen und seid erst einmal sicher.

Tückisch: Die Raben sind im hohen Gras kaum zu erkennen. Seid vorsichtig!
Tückisch: Die Raben sind im hohen Gras kaum zu erkennen. Seid vorsichtig!

Folgt dem Pfad, bis ihr eine eingestürzte Brücke erreicht. Ihr müsst zunächst links an dem Holzstück ziehen, das am Seil befestigt ist. Während eure Begleitung auf die andere Seite hüpft, müsst ihr ihn mit Dreieck bzw. Y zurückrufen. Er wird euch die Hand reichen und ihr müsst im Sprint nur noch hinüberspringen und euch drüben festhalten. Wenige Meter später seht ihr ein paar gestapelte Kisten, die wohl als Käfige umfunktioniert wurden. Klettert hinauf, sodass ihr auf den Käfig springen könnt, der in der Luft hängt. Springt vier Mal auf der Stelle, damit der Käfig hinunterfällt und er sich öffnet. Einen weiteren Hut (3 von 9) könnt ihr euch jetzt von dem leblosen Körper nehmen.

Kapitel 1 ist fast geschafft! Leider lauert wenige Schritte weiter wieder der bewaffnete Jäger auf euch. Versteckt euch hinter den beiden Kisten, klettert dann die Hütte hinauf und nutzt den Fernseher als Deckung, ehe ihr weiter nach oben gelangt. Folgt dem Weg, bis ihr in den Sumpf plumpst und wartet einen Moment, bis das Monster fort ist. Gut zu wissen: Zur Not könnt ihr euch mit L1 bzw. LT ducken und unter Wasser verstecken, die Luft könnt ihr aber nicht ewig lange anhalten. Haltet euch weiter rechts und nutzt dieses Mal die Baumstämme als Deckung vor den Schüssen des Jägers. Ihr erreicht einen Baumstamm, in den ein Herz geritzt wurde – wie putzig. Klettert auf den Hügel und schubst diesen Baumstamm für einen weiteren Schutz ins Wasser.

Stoßt diesen Baumstamm ins Wasser, damit ihr im Wasser vor den Schüssen geschützt seid.
Stoßt diesen Baumstamm ins Wasser, damit ihr im Wasser vor den Schüssen geschützt seid.

Das Ende von Kapitel 1

Klettert am Ende des Sumpfes an den Holzplanken hinauf und setzt euren Weg fort. Wieder lauft ihr auf freiem Feld langsam an den Raben vorbei, um sie erst so spät wie möglich aufzuscheuchen, so könnt ihr euch nämlich noch hinter die Kiste in der Mitte retten. Ein letztes Mal sucht ihr Schutz hinter einer weiteren Deckung, ehe ihr durch die Tür der Hütte schlüpft. Nutzt die Kiste, um euch an die Schrotflinte am Fenster zu hängen. Diese fällt herab und ihr müsst sie jetzt nur noch greifen …

Lauft nach dieser Horror-Jagd ans Wasser und stoßt die Tür mit eurem Kumpanen ins Wasser. Genießt die Atmosphäre, ehe ihr an der Küste ankommt. Vor dem Fernseher könnt ihr noch mit einem fragmentierten Überrest (4 von 18) interagieren und anschließend durch die Tür schreiten. Nachfolgend zeigen wir euch im Video die Fundorte aller Sammelobjekte in Kapitel 1:

Die Fundorte aller Hüte und fragmentierten Überreste in Kapitel 1 von Little Nightmares 2:

Ihr habt damit Kapitel 1 erfolgreich abgeschlossen und habt alle Sammelobjekte bis hierhin gefunden – Glückwunsch, jetzt geht es erst richtig los! In Kapitel 2 erreicht ihr eine unheimliche Schule und was dort passiert, lest ihr auf Seite 2.

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