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Little Nightmares 2: Kapitel 2 (Schule) - Komplettlösung


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Ihr habt eine nervenaufreibende Verfolgungsjagd hinter euch und seid nun in Kapitel 2 von Little Nightmares 2 angelangt. Ihr strandet in Begleitung an der Küste einer Stadt, die sich zu bewegen scheint – gruselig. Unsere Komplettlösung warnt euch vor allen Gefahren und führt euch sicher durch Kapitel 2 und an der Lehrerin vorbei.

Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Allgemeine Tipps zu Little Nightmares 2
  2. 2.Kapitel 1: Der Weg zum Haus des Jägers
  3. 3.Fundort des allerersten fragmentierten Überrestes
  4. 4.Eine bedeutende Begegnung im Keller
  5. 5.Dem Gnom folgen und den zweiten Hut finden
  6. 6.Verfolgungsjagd durch den Wald
  7. 7.Das Ende von Kapitel 1
  8. 8.Little Nightmares 2: Kapitel 2 (Schule) - Komplettlösung
  9. 9.Kapitel 2: Der Weg durch die Stadt
  10. 10.Die Schule und ihre Geheimnisse
  11. 11.Das Klassenzimmer und die Suche nach dem Schlüssel
  12. 12.Lösung des Schach-Rätsels
  13. 13.Aus der Schule entkommen
  14. 14.Ein lang erwartetes Wiedersehen mit Six
  15. 15.Den Lärm der Lehrerin zu eurem Vorteil nutzen
  16. 16.Das Ende von Kapitel 2
  17. 17.Little Nightmares 2: Kapitel 3 (Krankenhaus) - Komplettlösung
  18. 18.Kapitel 3: Das Krankenhaus
  19. 19.Schlüssel im Kuscheltier finden
  20. 20.Die erste von zwei Batterien für den Aufzug finden
  21. 21.Die Flucht vor den Puppen im Dunkeln
  22. 22.Die zweite Batterie finden und einsetzen
  23. 23.Die Kreatur, die an der Decke hängt
  24. 24.Schlüssel für die Tür im Osten finden
  25. 25.Little Nightmares 2: Kapitel 4 (Fahle Stadt) - Komplettlösung
  26. 26.Kapitel 4: Die Fahle Stadt
  27. 27.Schlüssel für den Aufzug finden
  28. 28.Flucht vor dem Hutträger
  29. 29.Fernbedienung: Ein neues Hilfsmittel zur Teleportation
  30. 30.Fernseher als Ablenkung nutzen
  31. 31.Per Teleport den Aufzug austricksen
  32. 32.Flucht aus der Fahlen Stadt
  33. 33.Das Ende von Kapitel 4 naht
  34. 34.Den mysteriösen Mann besiegen
  35. 35.Little Nightmares 2: Kapitel 5 (inkl. Endboss) - Komplettlösung
  36. 36.Kapitel 5 und die Türen-Rätsel
  37. 37.Die Spieluhr zerstören
  38. 38.Der Kampf gegen den Endboss
  39. 39.Das Ende von Kapitel 5 und Little Nightmares 2
  40. 40.Little Nightmares 2: Geheimes Ende freischalten - Komplettlösung
  41. 41.Geheimes Ende von Little Nightmares 2 freischalten

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Kapitel 2: Der Weg durch die Stadt

Beim Start von Kapitel 2 springt ihr rechts durch das Loch in der Wand und dann wieder rechts durch das offene Fenster neben der Tür – in dem etwas weitläufigem Gebiet gibt es keine Geheimnisse. Lauft am Tresen entlang durch die nächste Tür und schlüpft per Räuberleiter durch das Loch in der Wand, rechts von den zerstörten Fernsehern. Im nächsten Raum klettert ihr erst auf den Fernseher rechts, damit ihr euch im Anschluss an das Seil hängen könnt. Haltet euch fest und bewegt den linken Stick hin und her, um zu schwingen und den linken TV nach einigen Treffern herunter zu stoßen.

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Schwingt zu Beginn von Kapitel 2 hin und her und stoßt den TV in die Tiefe.
Schwingt zu Beginn von Kapitel 2 hin und her und stoßt den TV in die Tiefe.

Ihr werdet nach oben katapultiert und müsst links auf das Holz springen – auch hier könnt ihr euch durch Schwingen in eine bessere Position für den sicheren Absprung bringen. Schubst anschließend links den Fernseher in die Tiefe, damit euer Kumpane die obere Ebene erreicht. Lauft danach rechts die Treppen nach oben, springt im Sprint hinüber und haltet euch an der Hand eures Freundes fest. Oben angekommen biegt ihr erst einmal links ab, denn hier findet ihr einen fragmentierten Überrest (5 von 18). Folgt danach dem Weg rechts über die schmalen Holzbalken. Klettert durch den Schlitz in der Tür und nähert euch dem Fernseher, der plötzlich aufleuchtet.

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Geht nah an den TV heran und stellt die Sendung mit dem linken Stick so ein, dass der Raum immer gerade zu sehen ist und nicht geschwungen oder verzerrt. Ihr werdet, wie es scheint, in eine alternative Dimension gebracht und müsst einfach nur geradeaus laufen, bis ihr zurückkehrt. Verlasst das Gebäude über das Fenster und schiebt rechts am Zaun den Müllcontainer nach hinten bzw. nach links. So könnt ihr durch das kleine Loch im Zaun den Spielplatz erreichen. Ganz hinten bei dem Fahrrad, das vor einem Müllcontainer auf dem Boden liegt, findet ihr einen fragmentierten Überrest (6 von 18). Außerdem solltet ihr zum Eingang laufen und rechts auf den geöffneten Container hüpfen, hier findet ihr nämlich einen weiteren Hut (4 von 9) für eure Sammlung.

Die Schule und ihre Geheimnisse

Ganz rechts nutzt ihr danach die geknoteten Bettlaken, um hinauf zu klettern und die Schule zu betreten. Lauft im erreichten Flur links in das Zimmer, wo ihr neben Hochbetten auch ein paar Spielzeuge findet. Schnappt euch einen der Würfel und lauft zurück in den Flur. Ganz rechts hängt ein gruseliges Bild einer Fratze an der Wand, das ihr mit dem Würfel abwerfen könnt. Es fällt herunter und offenbart den weiteren Pfad. Dieses „Rätsel“ löst ihr übrigens, indem ihr das Licht ausschaltet. Ein kleiner Lichtspalt verrät euch, dass es hinter dem Bild weitergeht.

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Werft dieses Bild im Flur mit einem Gegenstand ab, um den geheimen Weg zu offenbaren.
Werft dieses Bild im Flur mit einem Gegenstand ab, um den geheimen Weg zu offenbaren.

Nachdem ihr durch das Loch in der Wand gehüpft seid, müsst ihr zu zweit im gleichen Rhytmus in der Mitte des Holzbodens ein paar Mal auf und ab springen, um nach unten zu gelangen. Folgt dem Weg bis zum Lüftungsschacht – die Abdeckung zieht ihr mit vereinten Kräften aus der Verankerung. Schlüpft hindurch, bis ihr eine neue Begegnung macht und einen Schatten an der Wand seht. Folgt dem Licht und lauft im Flur einfach weiter nach rechts, bis ihr einen Ball entdeckt, der vor einer Tür auf dem Boden liegt. Vorsicht: Es handelt sich hier um eine Falle. Sobald ihr euch nähert, schwingt ein schwerer und dadurch tödlicher Eimer auf euch zu. Lauft also entweder an der Tür entlang oder ganz vorne, um auszuweichen.

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Ihr lauft weiter nach rechts und ein kleines Wesen ergreift die Flucht. Ihr erreicht einen weiteren Flur, wo ihr automatisch die Eimer-Fallen auslöst – also Obacht! Die Holzdiele in Höhe des letzten Schließfaches sorgt für den Auslöser. Rennt einfach ein paar Schritte zurück. Lauft den Flur entlang, wartet an dessen Ende das herabstürzende Schließfach ab und klettert dann rechts über die Hindernisse. Ihr seht eine kleine süße Ente, doch solltet euch von dem Anblick nicht täuschen lassen. Die Holzdiele genau vor ihr lässt ein Licht von hinten herunterkrachen, daher solltet ihr euch hier ducken. Nach dem Auslösen der Falle könnt ihr auch nach links sprinten und L1 bzw. LB drücken, um zu rutschen.

Betrügerische Entführung! Von hier an seid ihr erst einmal alleine unterwegs.
Betrügerische Entführung! Von hier an seid ihr erst einmal alleine unterwegs.

Anschließend klettert ihr den Tisch hinauf und lauft solange rechts den Flur entlang, bis ein Schließfach auf euch fällt und euer Freund entführt wird – abscheulich, diese Püppchen. Ihr könnt den Entführern nicht folgen, weshalb ihr rechts den Hammer aufnehmt und das Wesen in der Tür niederstreckt. Wir kennen ab jetzt keine Gnade mehr! Führt euren Weg fort und bleibt ganz nah an der Wand, während ihr euch einem Wesen nähert. Ihr löst auf halbem Weg nämlich eine weitere Falle aus, die es erschlägt. Verlasst den Raum über den Stuhl an der Tür. Öffnet den dritten grünen Spind von links, um ein fragmentierten Überrest (7 von 18) einzusammeln.

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Das Klassenzimmer und die Suche nach dem Schlüssel

Ihr kommt an einem verschlossenen Fahrstuhl mit grüner Tür vorbei. Den Schlüssel findet ihr weiter rechts. Ihr erreicht ein Klassenzimmer und müsst das andere Ende davon erreichen. Lauft geduckt (L1 bzw. LB gedrückt halten) von Pult zu Pult. Spätestens dann, wenn die Lehrerin stark mit der Kreide gegen die Tafel hämmert, solltet ihr in Deckung gehen. Hinter der Tür könnt ihr ganz rechts an einen Schrank springen, damit der Schlüssel hinunterfällt. Jetzt müsst ihr sofort in dem dunklen Fach am Boden in Deckung gehen, worauf ein paar grüne Hefter abgelegt wurden. Daraufhin schlüpft ihr durch das Loch und müsst erneut das Klassenzimmer durchqueren.

Albträume vorprogrammiert: Die kleine Schachtel dient euch als Schutz vor der Lehrerin.
Albträume vorprogrammiert: Die kleine Schachtel dient euch als Schutz vor der Lehrerin.

Wartet, bis die unheimliche Lehrerin links aus dem Bild geht und huscht hinter das Lehrerpult. Wenn sich das Monster von der mittleren Reihe zu der ganz rechts umdreht, könnt ihr schon aus der Tür hinaus laufen – langsam und geduckt versteht sich. Schließt nun das Schloss am Fahrstuhl mit dem Schlüssel auf und fahrt nach oben. Biegt rechts ab, wo ein Knirps „angekettet“ ist. Lockt ihn links an, schnappt euch das Rohr und haut ihm eine über den Dötz. Das benötigt gutes Timing, ist nach einigen Versuchen aber machbar. Schlagt anschließend die Tür mit dem Rohr ein, hüpft auf den Schrank und schlüpft durch den engen Lüftungsschacht.

Am Ende fallt ihr auf Holzdielen und Flaschen fallen herab. Zu eurem Übel ist die gruselige Lady mit langem Hals nicht weit, daher versteckt ihr euch hinten in der Schachtel. Hängt euch danach an das Laken und klettert hinauf. Nun müsst ihr das Holzbrett umwerfen, um auf die gegenüberliegende Seite zu gelangen. Folgt dem Weg durch die Schächte, bis ihr die Bibliothek erreicht. Springt herab und schiebt die Regalleiter ein Stück nach rechts zum mittleren Regal. Klettert hoch und schnappt euch links einen putzigen Hut (5 von 9).

Im mittleren Regal findet ihr einen süßen Hut, hier orange markiert.
Im mittleren Regal findet ihr einen süßen Hut, hier orange markiert.

Klettert wieder hinab und schiebt die Regalleiter so weit wie möglich zur rechten Seite, damit ihr auf den Schrank springen könnt. Kaum gelandet, solltet ihr die Beine in die Hand nehmen, denn der lange Hals der Lehrerin wartet nur darauf, euch zu verschlingen. Rettet euch unter das Regal und springt auf die Büchertürme. Hier könnt ihr seitlich entlang klettern. Am zweiten Bücherturm wird die Fratze von links kommen und nach euch suchen, also klettert ihr auf die rechte Seite und versteckt euch. Danach ragt der Schädel rechts hinaus, weshalb ihr schnell zur linken Seite klettert.

Lösung des Schach-Rätsels

Habt ihr wieder festen Boden unter den Füßen, schiebt ihr den Karton mit Büchern darin unter die Türklinke und springt daran, um den Weg freizumachen. Lauft ihr weiter nach rechts, verhindert wieder ein Schloss an der Tür euer Weiterkommen. Lauft also die großen Treppen hinauf und sammelt links einen fragmentierten Überrest (8 von 18) bei den Glasflaschen ein. Anschließend lauft ihr auf die rechte Seite, hebt den weißen Kopf der Schachfigur auf und setzt ihn auf das untere Teil. Klettert auf die Turm-Figur und öffnet die Tür – euch erwartet nun ein spannendes Schach-Rätsel.

Das ist die Lösung! Das Schach-Rätsel in Kapitel 2 sieht anfangs schwerer aus, als es eigentlich ist.
Das ist die Lösung! Das Schach-Rätsel in Kapitel 2 sieht anfangs schwerer aus, als es eigentlich ist.

Ignoriert zunächst das Schachfeld und hängt euch rechts an die Leinwand mit dem roten Auge darauf. Euch wird nun die Lösung des Schach-Rätsels offenbart. Stellt die Figuren so auf dem Feld auf, wie es hier abgebildet ist. Das sind alle Schritte zur Lösung:

  1. Springt rechts am Fenster auf den Tisch und schnappt euch das Oberteil der Läufer-Figur. Dieses bringt ihr zum Schachfeld und lasst es erst einmal liegen.

  2. Geht links aus der Tür und entfernt das Oberteil der Turm-Figur. Dieses nehmt ihr mit und steckt es auf das weiße Unterteil, das links vor dem Tisch steht. So könnt ihr nämlich hinauf klettern und das Oberteil der Königs-Figur entnehmen.

  3. Das Obeteil der Königs-Figur steckt ihr jetzt auf das mittlere Unterteil, direkt unter dem schwarzen König.

  4. Das Oberteil der Läufer-Figur aus Schritt 1 steckt ihr anschließend auf das Unterteil links.

  5. Die Lampe rechts an der Wand fängt an zu leuchten. Springt auf den Tisch und hängt euch an die Lampe, damit sich ein Geheimgang hinter dem Schrank öffnet.

Ihr habt das Schach-Rätsel gelöst und steckt den Schlüssel ein, der auf dem Stuhl liegt. Mit diesem im Gepäck geht ihr jetzt wieder nach unten und schließt die Tür auf. Folgt dem Weg und schiebt den hohen Servierwagen vor das Loch in der Wand rechts. Drückt anschließend die Tür links auf, um einen fragmentierten Überrest (9 von 18) auf der Truhe links einzusammeln. Klettert nun den Servierwagen hinauf, führt den Weg fort und hebt die Suppenkelle auf, die ihr für den folgenden Kampf als Waffe einsetzt. Tipp im Kampf gegen die Wesen: Die Puppen laufen immer geradewegs auf euch zu. Kurz bevor sie zur Attacke ansetzen, stoßen sie einen Schrei aus. Genau in diesem Moment könnt ihr eure Waffe schwingen und sie zweiteilen.

Aus der Schule entkommen

Das letzte Wesen lässt seinen Kopf fallen. Diesen müsst ihr aufheben, um folglich nicht aufzufallen. Schlüpft rechts durch das Gitter und lauft unauffällig durch die Massen. Passt auf, wenn ihr geduckt unter dem Tisch lauft. Am Ende stoßt eines der Wesen einen großen Topf vom Tisch herunter, der euch erschlägt, wenn ihr nicht kurz anhaltet. Folgt dem Pfad solange, bis ihr durch den Türschlitz huscht – hier verliert ihr automatisch den Kopf und eure Deckung.

Vorsicht! Dieser große Topf fällt vom Tisch und kann euch potentiell erschlagen ...
Vorsicht! Dieser große Topf fällt vom Tisch und kann euch potentiell erschlagen ...

Ihr müsst jetzt einen Gegenstand suchen, den ihr an den auffälligen Türknopf rechts werfen könnt. Ein leeres Glas reicht leider nicht aus, wie ihr schnell bemerken werdet. Klettert also hinauf und werft das Gläschen mit dem Hirn darin herunter. Um schneller wieder nach unten zu gelangen, hängt ihr euch an den Haken rechts vom Fundort. Hebt das Hirn auf und werft es an den Schalter, um die Tür zu öffnen.

Leider bekommt ihr es jetzt wieder mit der Giraffenhals-Lehrerin zu tun. Diese Begegnung ist aber ziemlich leicht überwunden. Klettert links auf den Schrank und springt auf das Pult direkt vor ihr. Nähert euch der Kreatur geduckt und versteckt euch hinter den Büchern, bis sie sich umdreht. Lauft auf dem Pult immer nur dann weiter, wenn sie euch den Rücken zukehrt und springt am Ende auf den nächsten Schrank, von dem aus ihr durch das Loch in der Wand zum nächsten Raum gelangt. Wagt den letzten Sprung nur dann, wenn das Monster euch nicht sieht. Ansonsten stürmt sie in das Nebenzimmer und frisst euch auf.

Bleibt cool und bewegt euch nur dann weiter, wenn euch die Lehrerin den Rücken zudreht.
Bleibt cool und bewegt euch nur dann weiter, wenn euch die Lehrerin den Rücken zudreht.

Ein lang erwartetes Wiedersehen mit Six

Klettert rechts das Regal hinauf und kriecht durch das Loch. Folgt dem Schacht, bis ihr einen Flur erreicht. Bevor ihr den Hammer aufhebt, solltet ihr die Falle aktivieren, die durch die Holzdiele nach dem Teppich ausgelöst wird. Löst die Falle aus und rennt nach links zum Hammer. Hebt ihn alsbald auf und zerschmettert die zwei Wesen, die euch nun attackieren. Lauft den Flur entlang, nehmt den Hammer mit und tötet zwei weitere Puppen, die von den Schließfächern herab springen.

Biegt ihr rechts ab, überrascht euch ein letztes Wesen, das ihr bekämpfen müsst. Bevor ihr anschließend durch die Tür geht, solltet ihr euch den Boden genau ansehen. Die Holzdiele einen Meter vor der Tür löst nämlich noch eine Falle aus. Bleibt einfach weiter vorne, also von der Tür aus gesehen rechts und ihr seid sicher. Ihr treff endlich eure Begleitung wieder und müsst die zwei letzten Puppen in Kapitel zwei zerschlagen, die auf euch zu stürmen. Haut mit dem Hammer dann das Holzbrett kaputt, an der das Seil befestigt ist und rettet damit euren Freund. Verlasst das Zimmer, indem ihr auf den Schrank springt und das Fenster mit vereinten Kräften öffnet.

Endlich wieder vereint. Eure Begleitung fällt herunter, wenn ihr das Holzbrett zerstört.
Endlich wieder vereint. Eure Begleitung fällt herunter, wenn ihr das Holzbrett zerstört.

Folgt dem Weg, bis ihr ein Klavier seht. Wollt ihr die Trophäe „Mono-Töne“ freischalten, müsst ihr ein paar mal über die Tasten hin und her laufen. Betätigt die Kurbel und dreht das Klavier nach oben, damit es am Ende wieder herunter kracht. Klettert nun hinauf und springt im gleichen Rhytmus wie eure Begleitung auf und ab – ihr stürzt in die Tiefe. Unten angekommen versperrt euch ein Schloss den Weg. Per Räuberleiter klettert ihr durch das Loch links und versteckt euch erst einmal hinter kleinen Holzstück. Euer Freund wird Lärm erzeugen und das Wesen zum Gittertor locken. Ihr schnappt euch das Rohr und schlagt zu!

Den Lärm der Lehrerin zu eurem Vorteil nutzen

Zu zweit öffnet ihr das Gitter-Tor, das Schloss an der Tür weiter rechts ist jetzt auch überwunden. Nach einer grausamen Szene zieht ihr die Schublade des Schrankes zurück und hüpft hinüber. Nehmt die Treppen in das obere Stockwerk und klettert mithilfe einer Räuberleiter auf den mittelhohen Schrank an der Wand. Schubst oben die Kiste herunter, damit euer Freund folgen kann und mit euch den Weg in den Schacht öffnet. Folgt dem Weg, bis ihr den Raum mit dem Klavier erreicht. Springt vorsichtig links an den Schränken herunter und lauft geduckt hinter dem Rücken der Lehrerin her. Wichtig: Bewegt euch nur, wenn sie auf die Tasten hämmert und Musik macht. Wenn das Stück langsamer wird, wisst ihr, dass sie gleich für einen kurzen Augenblick eine Pause einlegt. Spätestens dann solltet ihr euch nicht mehr bewegen.

Nicht die schon wieder! Das Klavierstück der Lehrerin übertönt eure Schritte und Aktionen.
Nicht die schon wieder! Das Klavierstück der Lehrerin übertönt eure Schritte und Aktionen.

Rechts müsst ihr die Kurbel drehen, was natürlich nur dann funktioniert, wenn Musik ertönt. Habt ihr die Plattform vollständig heruntergeschraubt, müsst ihr den kleinen Hocker durch den Raum von rechts nach links schieben. Bleibt kurz vorher stehen, wenn das Musikstück langsamer wird, und klettert dann links die Schränke wieder hoch. Lauft über die Plattform nach rechts und öffnet einen weiteren Schachteingang. Natürlich bleibt das nicht unbemerkt und ihr müsst nun schnell fliehen. Drückt das letzte Hindernis nach vorne und folgt dem Weg, bis ihr in die Arme eurer Begleitung springt. Ihr plumpst in einen Müllcontainer und habt die Schule erst einmal sicher verlassen.

Das Ende von Kapitel 2

Folgt dem Pfad gen Osten, bis ein Erdrutsch euer Weiterkommen verhindert. Schiebt den großen Müllcontainer zu zweit nach vorne, damit sich der Deckel schließt. Schiebt ihn dann so weit nach rechts wie möglich und springt hinauf – ihr könnt den Weg nun fortsetzen. Wenige Meter weiter bzw. nach der zweiten Tür, findet ihr einen fragmentierten Überrest (10 von 18) vor den Trümmern. Diesen solltet ihr einsammeln, bevor ihr durch die Tür schlüpft. Ihr findet im nächsten Raum einen gelben Regenmantel, den sich euer Freund anzieht – ist das wirklich Six aus dem ersten Teil von Little Nightmares? Automatisch erhaltet ihr hier übrigens die Trophäe „Echte Farben“.

Springt ihr an die Türklinge rechts, und klettert im nächsten Raum rechts über die Holzkiste. Draußen müsst ihr auf die andere Seite des Zaunes gelangen, indem ihr per Räuberleiter auf den Müllcontainer steigt und auf der anderen Seite das Hindernis aus Holz nach links drückt. Folgt dem Weg weiter und hüpft durch das Fenster, aus dem Licht scheint.

Little Nightmares 2 | Alle Hüte und fragmentierten Überreste in Kapitel 2
Little Nightmares 2 | Alle Hüte und fragmentierten Überreste in Kapitel 2

Wo ihr alle Sammelobjekte in Kapitel 2 findet, erfahrt ihr im Video oben. Ihr schließt damit das zweite Kapitel von Little Nightmares 2 ab. Auf der folgenden Seite findet ihr dann die Komplettlösung zu Kapitel 3, das sich in einem Krankenhaus abspielt.

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