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Humankind | Alle Kulturen und ihre Besonderheiten in einer Übersicht

Humankind lässt euch euch aus 60 Kulturen wählen.
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In Humankind führt ihr euer Reich durch sieben Zeitalter und könnt in dieser Spanne aus insgesamt 60 Kulturen wählen. Welche Kulturen euch in den Epochen zur Verfügung stehen und welche Besonderheiten sie mit sich bringen, erfahrt ihr in diesem Guide.

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Die Wahl der Kultur

In Humankind könnt ihr beim Voranschreiten ins nächste Zeitalter immerzu eine von mehreren Kulturen wählen. Voraussetzung dafür ist, dass ihr ausreichend Epochensterne gesammelt habt. Dabei befindet ihr euch stets im Wettlauf mit der Zeit: Sollte ein Konkurrent bereits eine Epoche weiter sein als ihr, ist die von ihm gewählte Kultur für euch gesperrt - sie steht also nicht mehr zur Auswahl bereit.

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Dennoch lohnt es sich nicht immer sofort in die nächste Epoche zu starten, da euch so die Möglichkeit, mehr Ruhm anzuhäufen entgeht. Und wer in der Standard-Einstellung den meisten Ruhm innerhalb der Zugbegrenzung gesammelt hat, wird immerhin zum Sieger der Partie erkoren.

Früher oder später solltet ihr dann aber doch ins nächste Zeitalter starten und da stellt sich natürlich die Frage, welche Kultur es denn sein soll. Eine allgemeingültige Antwort auf die Frage gibt es nicht. Stattdessen solltet ihr während der Partie stets darauf achten, wie es um die Produktionsmenge eurer Städte im Hinblick auf Nahrung, Geld, Wissenschaft und Industrie bestellt ist. Verdient ihr zwar jede Menge Geld, könnt eure Bürger aber kaum ernähren, solltet ihr erwägen eine Kultur mit der Ausrichtung „Agrarier“ zu wählen. Ebenjene Kulturen bringen meist einzigartige Eigenschaften und Gebäude mit sich, die die Produktion von Nahrung fördern.

Sämtliche Ausrichtungen von Kulturen:

  • Händler Händler-Kulturen fördern den Geldgewinn.
  • Ästheten setzen auf Einfluss und Dimplomatie.
  • Militaristen stärken eure Befestigungen und eure Einheiten.
  • Baumeister fördern die Industrie und damit die Produktion.
  • Wissenschaftler steigern die Forschungsgeschwindigkeit.
  • Expansionisten setzen auf die Vergrößerung eures Reichs.
  • Agrarier setzen auf das Wachstum eures Reichs und eurer Bevölkerung.
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Humankind: Ein Strategiespiel voller Entscheidungen
Humankind: Ein Strategiespiel voller Entscheidungen

Alle Kulturen im Überblick

In der folgenden Tabelle seht ihr, in welcher Epoche eine Kultur zur Auswahl bereitsteht, welche Ausrichtung die Kultur verfolgt, welche besondere Eigenschaft ihr damit erhaltet, die Vorteile des einzigartigen Gebäudes und die Spezialeinheit, jene die Kultur mitbringt:

Kultur Epoche Ausrichtung Eigenschaft Gebäude Einheit
Nubier Antike Händler +5 Geld auf Luxus- und Strategieressourcenlager • +2 Industrie
• +2 Geld
• -10 Stabilität
• +3 Geld pro Schmiedeviertel (angrenzend)
• Zählt als Markt- und Schmiedeviertel
Ta-Seti-Bogenschützen (19 Kampfkraft)
Olmeken Antike Ästhet +1 Einfluss auf Gebiet • +1 Einfluss
• +3 Nahrung
• -10 Stabilität
• +1 Einfluss pro Bauernviertel (angrenzend)
• +1 Bauernplatz auf Stadt oder Außenposten
• Zählt als Bauernviertel
Speerwerfer (19 Kampfkraft)
Phönizier Antike Händler +2 Geld pro Händler auf Stadt oder Außenposten • -10 Stabilität
• +2 Geld pro Küstengewässer (angrenzend)
• +1 Händlerplatz auf Stadt oder Außenposten
• Ersetzt Hafen
• Zählt als Bauern- und Marktviertel
Bireme-Schiff (23 Kampfkraft)
Zhou Antike Ästhet +2 Stabilität auf Bezirk • +8 Stabilität
• +1 Wissenschaft
• +5 Wissenschaft pro Berg (angrenzend)
• +1 Forscherplatz auf Stadt oder Außenposten
• Zählt als Forschungsviertel
Zhänche (23 Kampfkraft)
Mykener Antike Militarist • -20% auf Einheit-Industriekosten
• +25 Erfahrung beim Erstellen einer Einheit auf Stadt oder Außenposten
• +20 Befestigungsanlage des Bezirks
• +2 Industrie
• +15 Stabilität
• +3 Kampfkraft im Bezirk
• Zählt als Schmiedeviertel
• Startpunkt für Landeinheiten
Promachoi (21 Kampfkraft)
Hethiter Antike Militarist +1 Kampfkraft • Verbessert den Außenposten
• Startpunkt für Landeinheiten
Hihir (23 Kampfkraft)
Ägypter Antike Baumeister • +1 Industrie auf Feld, das Industrie produziert
• -10% Auf Bezirk-Industriekosten
• +1 Einfluss
• +3 Industrie
• -10 Stabilität
• +3 Industrie pro Schmiedeviertel (angrenzend)
• +1 Arbeiterplatz auf Stadt oder Außenposten
• Zählt als Schmiedeviertel
Markabata (24 Kampfkraft)
Babylonier Antike Wissenschaftler +2 Wissenschaft pro erforschte Technologien auf Hauptstadt • -10 Stabilität
• +3 Wissenschaft pro Bauernviertel (angrenzend)
Auf Stadt/Außenposten:
• +1 Nahrung und Wissenschaft pro Forscher
• +1 Forscherplatz
• Zählt als Bauern- und Forschungsviertel
Sabu Sa Qasti (22 Kampfkraft)
Assyrer Antike Expansionist • +1 Land-Bewegungstempo auf Einheit
• +5 Kampfkraft beim Plündern
• +2 Einfluss
• +10 Befestigungsanlage
• +1 Kampfkraft im Bezirk
• Startpunkt für Landeinheiten
• Ist befestigt
Assyrische Reiter (21 Kampfkraft)
Harappaner Antike Agrarier • +1 Nahrung auf Feld und Fluss • +3 Nahrung
• -10 Stabilität
• +3 Nahrung pro Bauernviertel (angrenzend)
• +1 Bauernplatz auf Stadt oder Außenposten
• Zählt als Bauernviertel
Läufer (14 Kampfkraft)
Hunnen Altertum Militarist +2 Kampfkraft auf Kavallerieeinheit • Verbessert automatisch den Außenposten
• Kann nicht an Städte angegliedert werden
Hunnische Horde (22 Kampfkraft)
Aksumiten Altertum Händler +2 Geld auf Feld, das Geld produziert • +1 Geld pro Gebiete unter dem Einfluss der Religion
• +3 Glaube
• +3 Geld
• -10 Stabilität
• +3 Geld pro Marktviertel (angrenzend)
• +1 Händlerplatz auf Stadt oder Außenposten
Shotelai (27 Kampfkraft)
Griechen Altertum Wissenschaftler +2 Wissenschaft pro Forscher auf Stadt oder Außenposten • +1 Einfluss pro Epoche
• +3 Wissenschaft pro Epoche
• -10 Stabilität
• +2 Wissenschaft pro Bezirk (angrenzend)
• Zählt als Forschungsviertel
Hopliten (27 Kampfkraft)
Punier Altertum Händler -25% auf Aufkauf-Kosten aller Bauobjekte • +10 Befestigungsanlage des Bezirks
• -10 Stabilität
• +3 Industrie pro Küstengewässer (angrenzend)
• +2 Industrie pro See (angrenzend)
• +1 Arbeiterplatz auf Stadt oder Außenposten
• Zählt als Bauern-, Markt-, Schmiedeviertel
Kriegselefant (31 Kampfkraft)
Kelten Altertum Agrarier +2 Nahrung pro Bauer auf Stadt oder Außenposten • +3 Nahrung pro Anzahl an angegliederten Gebieten
• +3 Glaube
• -10 Stabilität
• +3 Nahrung pro Bauernviertel (angrenzend)
• Zählt als Bauernviertel
Gaesati (24 Kampfkraft)
Goten Altertum Militarist • +10 Kampfkraft beim Plündern auf Einheit
• +2 Einfluss auf Garnison
• +3 Einfluss
• +3 Glaube
• -10 Stabilität
• +2 Glaube pro bezirk (angrenzend)
Gotische Kavallerie (29 Kampfkraft)
Maurya Altertum Ästhet •+1 Einfluss auf Symbolischer Bezirk
• -10% auf Außenposten angliedern-Kosten
• +1 Einfluss
• +2 Glaube
• -10 Stabilität
• +3 Wissenschaft
• +2 Einfluss pro Bezirk (angrenzend)
• +1 Forscherplatz auf Stadt oder Außenposten
• Zählt als Forschungsviertel
Samnahya (30 Kampfkraft)
Maya Altertum Baumeister +2 Industrie pro Arbeiter auf Stadt oder Außenposten • +3 Industrie pro Anzahl an angegliederten Gebieten
• +2 Glaube
• -10 Stabilität
• +4 Industrie pro Schmiedeviertel (angrenzend)
• +1 Arbeiterplatz auf Stadt oder Außenposten
• Zählt als Schmiedeviertel
Adlige Speerwerfer (25 Kampfkraft)
Achämenidische Perser Altertum Expansionist • +2 Stadtbegrenzung
• +10 Stabilität auf Stadt oder Außenposten
• +1 Einfluss
• +3 Geld
• -10 Stabilität
• +2 Einfluss pro Bezirk (angrenzend)
• +1 Händlerplatz auf Stadt oder Außenposten
• Zählt als Marktviertel
Unsterbliche (28 Kampfkraft)
Römer Altertum Expansionist • +1 Pro Armee verfügbarer Einheitenplatz
• -30 Armeeunterhaltung auf Armee
• +3 Einfluss
• +3 Stabilität
Auf Siegreiche Stadt:
• +5 Einfluss
• +10 Stabilität
Prätorianer (30 Kampfkraft)
Azteken Mittelalter Militarist • +2 Land-Bewegungstempo auf Einheit
• -20% auf Einheit-Industriekosten
• +5 Glaube
• +5 Stabilität
• +2 Einfluss pro Bezirk (angrenzend)
• Schaltet die Aktion „Bevölkerung opfern“ in der Stadt frei. Danach gilt der Status „Feiernd“
Jaguarkrieger (33 Kampfkraft)
Byzantiner Mittelalter Händler +5% Geld pro Allianz auf alle Städte • +5 Geld pro Reitlager
• +3 Geld
• -10 Stabilität
• +25 Gold pro Reitlager (angrenzend)
• +1 Händlerplatz auf Stadt oder Außenposten
• Zählt als Marktviertel
Warägergarde (43 Kampfkraft)
Franken Mittelalter Ästhet +10% Einfluss • +3 Glaube
• -10 Stabilität
• +5 Wissenschaft
• +2 Einfluss pro bezirk (angrenzend)
• +1 Forscherplatz auf Stadt oder Außenposten
• Zählt als Forschungsviertel
Fränkische Panzerreiter (39 Kampfkraft)
Ghanaer Mittelalter Händler +5 Geld pro Anzahl der Zugänge zu Luxus- und Stategieressourcen • +1 Geld pro Anzahl an Handelsrouten
• +5 Geld

• -10 Stabilität
• +3 Geld pro Marktviertel (angrenzend)
• +1 Händlerplatz auf Stadt oder Außenposten
Meharisten (35 Kampfkraft)
Teutonen Mittelalter Expansionist • +1 Geld pro Staatsreligion-Anhänger
• +1 Wissenschaft pro Staatsreligion-anhänger
• +1 Glaube pro Bezirk
• +3 Einfluss
• -10 Stabilität
• +3 Glaube pro Bezirk (angrenzend)
• Zählt als Schmiedeviertel
Deutschordensritter (39 Kampfkraft)
Khmer Mittelalter Baumeister +3 Industrie auf Schmiedeviertel • +1 Industrie pro Bevölkerung
• +5 Nahrung
• -10 Stabilität
• +2 Industrie pro Fluss (angrenzend)
• +1 Arbeiterplatz auf Stadt oder Außenposten
• Zählt als Schmiede- und Bauernviertel
Dhanvi-Gaja (42 Kampfkraft)
Angelsachsen Mittelalter Agrarier +7 Nahrung pro anzahl an angegliederten gebieten auf Stadt oder Außenposten • Erhöht Reichweite von stationierten Fernkamfpeinheiten um 2
• +20 befestigungsanlage des Bezirks
• +5 Stabilität
• +3 Kampfkraft im Kampf im Bezirk
• Zählt als Bauernviertel
• Startpunkt für Landeinheiten
• Ist befestigt
Langbogenschützen (32 Kampfkraft)
Mongolen Mittelalter Militarist +100% Plünderungsgewinn auf Armee • Verbessert automatisch Außenposten
• Kann nicht an Städte angegliedert werden
Goldene Horde (29 Kampfkraft)
Umayyaden Mittelalter Wissenschaftler +5% Wissenschaft pro Allianz auf alle Städte • +3 Wissenschaft pro Anzahl an angegliederten Gebieten
• +5 Glaube
• -10 Stabilität
• +1 Forscherplatz auf Stadt oder Außenposten
• Zählt als Forschungsviertel
Haras (36 Kampfkraft)
Normannen Mittelalter Militarist • +3 See-Bewegungstempo auf Seeeinheit
• +2 Kampfkraft auf Seeeinheit
• -10 Stabilität
• +5 Nahrung pro Küstengewässer (angrenzend)
• +50 Geld durch Plünderung auf Reich
• +1 Bauernplatz auf Stadt oder Außenposten
• Ersetzt Hafen
• Zählt als Bauern- und Marktviertel
• Ist Startpunkt für Seeeinheiten
• Ermöglicht Einheiten, ohne Bewegungskosten an Bord zu gehen
Langschiff (23 Kampfkraft)
Holländer Frühe Neuzeit Händler +1 Geld pro Bevölkerung auf alle Städte • +1 Geld
• -10 Stabilität
• +20 Geld pro Hafen (angrenzend)
Auf Stadt/Außenposten:
• +2 Geld pro Händler
• +1 Händlerplatz
• Zählt als Marktviertel
Fleute-Schiff (31 Kampfkraft)
Joseon Frühe Neuzeit Wissenschaftler +3 Wissenschaft auf Feld, das Wissenschaft produziert • +2 Einfluss
• -10 Stabilität
• +2 Wissenschaft
• +3 Wissenschaft pro Forschungsviertel (angrenzend)
Auf Stadt/Außenposten:
• +1 Wissenschaft pro Forscher
• +1 Forscherplatz
• Zählt als Forschungsviertel
Geobukseon-Schiff (45 Kampfkraft)
Ming-Chinesen Frühe Neuzeit Ästhet • -25% Kosten für Verordnungserlassung und -aufhebung
• +1 Einfluss auf Gebiet
• +1 Einfluss pro Bezirk
• +10 Stabilität
• +2 Einfluss pro bezirk (angrenzend)
Raketenwagen (45 Kampfkraft)
Monguln Frühe Neuzeit Baumeister +2 Industrie pro Anzahl an Gebieten in eurem Einflussbereich auf Hauptstadt • +3 Industrie pro Arbeiter
• +2 Einfluss
• +3 Industrie
• -10 Stabilität
• +3 Industrie pro Schmiedeviertel (angrenzend)
• Zählt als Schmiedeviertel
Gajnal (49 Kampfkraft)
Osmanen Frühe Neuzeit Expansionist • -50% auf Schwere Waffe-Industriekosten
• +3 Kampfkraft auf Schwere Waffe
• +1 Glaube pro Bezirk
• +3 Einfluss
• -10 Stabilität
• +3 Einfluss pro Bezirk (angrenzend)
Janitscharden (44 Kampfkraft)
Spanier Frühe Neuzeit Expansionist +3 Kampfkraft auf Einheiten, die ihre Runde in nicht verbündetem Gebiet starten • +1 Glaube pro Bevölkerung
• -10 Stabilität
• +3 Glaube pro Bezirk (angrenzend)
Konquistadoren (43 Kampfkraft)
Japaner der Edo-Zeit Frühe Neuzeit Ästhet +1 Einfluss pro Bevölkerung auf Stadt oder Außenposten • +2 Einfluss
• +3 Glaube
• -10 Stabilität
• +5 Einfluss pro berg, der angrenzt
Naginata-Samurai (46 Kampfkraft)
Venezianer Frühe Neuzeit Händler • +1 Geld pro Anzahl an Handelsrouten auf Stadt oder Außenposten
• +2 Geld pro Handelsroute auf Stadt oder Außenposten
• +4 Einfluss
• +1 Geld
• -10 Stabilität
• +1 Einfluss pro Marktviertel (angrenzend)
• +1 Geld auf Feld, das Geld produziert
• Zählt als Marktviertel
Galeasse (39 Kampfkraft)
Haudenosaunee Frühe Neuzeit Agrarier +1 Nahrung auf Nutzung • +5 Nahrung pro Anzahl an angegliederten Gebieten
• -10 Stabilität
• +3 Nahrung pro bauernviertel (angrenzend)
• +1 Bauernplatz auf Stadt oder Außenposten
• Zählt als Bauernviertel
Rotiskenrakehte (41 Kampfkraft)
Polen Frühe Neuzeit Militarist • +10 Befestigungsanlage des Bezirks
• +2 Stabilität auf Bezirk
• +2 Einfluss
• +20 Befestigungsanlage des Bezirks
• +8 Stabilität
• +3 Kampfkraft im Bezirk
• Ist Startpunkt für Landeinheiten
• ist befestigt
• Schützt angrenzende Felder vor Plünderungen
Flügelhusaren (46 Kampfkraft)
Perser Industriezeitalter Baumeister • -25% auf Gemeinsames Projekt-Industriekosten
• -25% auf Industrie-Kosten aller Bauobjekte
• +1 Geld pro Anzahl an Handelsrouten
• +5 Industrie
• +5 Geld
• -10 Stabilität
• +3 Geld pro Marktviertel (angrenzend)
• +1 Händlerplatz auf Stadt oder Außenposten
• Zählt als Schmiede- und Marktviertel
Jazayerchis (46 Kampfkraft)
Österreich-Ungarn Industriezeitalter Ästhet • +1 Einfluss auf Bezirk und symbolischer Bezirk • +1 Stabilität pro Bezirk
• +5 Einfluss
• +2 Stabilität pro Bezirk (angrenzend)
Evidenzbüro-Agenten (52 Kampfkraft)
Briten Industriezeitalter Expansionist • +10 Geld pro Anzahl an angegliedeerten Gebieten auf Haupstadt
• +10 Wissenschaft pro Anzahl an angegliederten Gebieten auf Hauptstadt
• +10 Geld
• +10 Geld für Lehnsherr
Pro Bezirk (angrenzend):
• +2 Geld
• +2 Geld für Lehnsherr
• Zählt als Marktviertel
Rotröcke (51 Kampfkraft)
Franzosen Industriezeitalter Wissenschaftler +10% Wissenschaft auf alle Städte • +1 Wissenschaft pro Bevölkerung
• -10 Stabilität
• +1 Einfluss pro Bezirk (angrenzend)
• +3 Einfluss auf Gebiet
• Zählt als Forschungsviertel
Kürassiere (54 Kampfkraft)
Deutschen Industriezeitalter Militarist • +3 Kampfkraft auf Seeeinheit
• +3 Kampfkraft auf Lufteinheit
• -20% Auf Einheit-Industriekosten
• +1 Industrie pro Bevölkerung
• +10 Verschmutzung
• -10 Stabilität
• +3 industrie pro Schmiedeviertel (angrenzend)
• +1 Arbeiterplatz auf Stadt oder Außenposten
• Zählt als Schmiedeviertel
U-Boot (52 Kampfkraft)
Italienier Industriezeitalter Ästhet • +10 Stabilität auf Vergnügungsviertel
• +1 Einfluss auf Vergnügungsviertel
• -50% auf Vergnügungsviertel-industriekosten
• +1 Einfluss pro Händler und Forscher
• +1 Einfluss
• +5 Stabilität
• +2 einfluss pro Vergnügungsviertel (angrenzend)
Alpini (50 Kampfkraft)
Mexikaner Industriezeitalter Agrarier +10% Nahrung auf alle Städte • +1 Nahrung
• -10 Stabilität
• +3 Nahrung pro Bauernviertel (angrenzend)
• +1 Nahrung auf Feld, das Nahrung produziert
• +1 Bauernplatz auf Stadt oder Außenposten
• Zählt als Bauernviertel
Soldaderas (49 Kampfkraft)
Russen Industriezeitalter Expansionist • +10 Erfahrung beim Erstellen einer Einheit pro Anzahl an angegliederten Gebieten auf alle Städte
• +10 Durch Eroberung einer Stadt erhöhte Kriegsunterstützung auf Beziehungen
• +3 Einfluss
• +5 Stabilität
• +5 Glaube pro bezirk (angrenzend)
• +10 gesundheitsregeneration auf Einheit
Kosaken (44 Kampfkraft)
Siamesen Industriezeitalter Baumeister • +3 Industrie pro bezirk auf alle Städte
• +1 Erzeugtes Geld durch laufenden Handel auf alle Städte
• +1 Geld pro Bevölkerung
• +5 Industrie
• -10 Stabilität
• +3 Geld pro Marktviertel (angrenzend)
• Zählt als Markt- und Schmiedeviertel
Gatling-Elefant (55 Kampfkraft)
Zulu Industriezeitalter Militarist • +50% Gesundheitsregeneration
• +2 Kampfkraft auf Einheiten, die ihren Zug in verbundetem Gebiet starten
• +5 Stabilität
• +4 Kampfkraft im Kampf für im Bezirk befindliche Einheiten
• +10 Erfahrung beim Erstellen einer Einheit auf Stadt oder Außenposten
• Ist Startpunkt für Landeinheiten
• Ist befestigt
Impi (45 Kampfkraft)
Australier Gegenwart Baumeister +20% industrie auf alle Städte • +10 Industrie
• +15 verschmutzung
• -10 Stabilität
• +50 Industrie pro Strategieressourcenlager
• +1 Arbeiterplatz auf Stadt oder Außenposten
• Zählt als Schmiedeviertel
Geländetransportfahrzeug (64 Kampfkraft)
Brasilianer Gegenwart Agrarier +3 Nahrung auf Feld das Nahrung erzeugt • +1 Nahrung pro Bevölkerung
• -10 Stabilität
• +3 Nahrung pro Bauernviertel (angrenzend)
• +1 Bauernplatz auf Stadt oder Außenposten
• Zählt als Bauernviertel
Dschungel-Brigaden (57 Kampfkraft)
Chinesen Gegenwart Händler +10% geld auf alle Städte • +7 Geld pro Anzahl an angegliederten Gebieten
• -10 Stabilität
• +3 Einfluss pro Marktiviertel (angrenzend)
Auf Stadt oder Außenposten:
• +1 Bauern-, Arbeiter-, Händler- und Forscherplatz
• Zählt als Marktviertel
Wächter (60 Kampfkraft)
Ägypter Gegenwart Ästhet +4 Einfluss auf Symbolischer Bezirk • -10 Stabilität
• +3 Einfluss pro Bezirk (angrenzend)
• +3 Einfluss auf Symbolischer Bezirk
Freie Offiziere (58 Kampfkraft)
Inder Gegenwart Ästhet • +3 Einfluss auf Gebiet
• +10 Geld pro Anzahl an Gebieten in eurem Einflussbereich
• +2 Glaube pro Bevölkerung
• +5 Einfluss
• +3 Glaube pro Bezirk (angrenzend)
Friedenstruppen (57 Kampfkraft)
Japaner Gegenwart Wissenschaftler -20% Kosten aller Technologien beim Forschen • +5 Industrie
• +5 Verschmutzung
• -10 Stabilität
• +5 Wissenschaft
Pro bezirk angrenzend:
• +3 Industrie
• +3 Wissenschaft
• +2 Industrie auf Schmiedeviertel
• +2 Wissenschaft auf Forschungsviertel
Auf Stadt oder Außenposten:
• +1 Arbeiter- und Forscherplatz
• Zählt als Schmiede- und Forschungsviertel
Reisen-Flugzeug (60 Kampfkraft)
Schweden Gegenwart Wissenschaftler • +1 Wissenschaft pro bezirk auf alle Städte
• +3 Wissenschaft auf Forschungsviertel
• +3 Wissenschaft pro Bezirk
• -10 Stabilität
• +3 Wissenschaft pro Forschungsviertel (angrenzend)
• Zählt als Forschungsviertel
Tarnkappenkorvette (56 Kampfkraft)
Türken Gegenwart Agrarier +1 Nahrung pro Bevölkerung auf alle Städte • +1 Wissenschaft pro Bevölkerung
• -10 Stabilität
• +300% Wissenschaft pro Forschungsviertel (angrenzend)
• +1 Forscherplatz auf Stadt oder Außenposten
• Zählt als Forschungsviertel
Tarnkappenflugkörper (70 Kampfkraft)
US-Amerikaner Gegenwart Expansionist • +10 Einfluss auf Gehandelte Ressourcen
• +1 Erzeugtes Geld durch laufenden Handel auf Stadt oder Außenposten
• -10 Stabilität
• +2 Kampfkraft im Kampf im Bezirk
• +2 Einfluss pro Garnison (angrenzend)
Lightning (66 Kampfkraft)
Sowjets Gegenwart Expansionist • -20% auf Einheit-Industriekosten
• +3 Kampfkraft auf Einheit
• +5 Industrie
• +5 Geld
• +10 Verschmutzung
• -10 Stabilität
• Zählt als Markt- und Schmiedeviertel • -20% auf Einheit-Industriekosten
• Erstellt ein neues Waffenlager, das automatisch abgebaut wird
• -10 Stabilität pro Waffen auf alle Städte
• +1 Kampfkraft pro Waffen auf Einheit
Rote-Armee-Panzer (60 Kampfkraft)
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Die richtige Kultur zu wählen, kann euch einen deutlichen Vorteil für die Zukunft in Humankind bringen. Neben eurer mächtigen Kultur geltet ihr in diesen neun Spielen als viel zu stark:

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